从ATLUS1986年创立至今,“女神系列”自开始的小作品逐步长成了参天大树,其中“女神异闻录”系列也成了了谈起“女神”绕不过的环节,尤其是在Atlus对IP无所不用其极的衍生开发模式下,异闻录系列也是涌现出了一批不走寻常路,却又叫好叫座的衍生作品,而《女神异闻录 4:午夜竞技场》就是其中翘楚,抛弃了传统的日式回合RPG,把故事中的人物搬上了格斗舞台,让这些角色以更加活跃的形式来与玩家做接触,显而易见的本作在当时的ps/xbox平台都引起了相当不错的反响,终于在多年之后,本作以移植 重置的方式来到了PC端,虽然过程并不波折,但多年的等待却让粉丝们异常煎熬,如今终于能在PC端一圆旧梦。
美术风格还是同样的耀眼
作为4代的衍生作品,故事自然要随着正传的节奏,在彻底解决掉女神异闻录4 黄金版的故事之后,帅小伙鸣上悠重新回到八十稻羽市开始自己的退休生活,没想到天不遂人愿,鸣上悠和
“特别搜查队”队员们再一次被卷入了一场阴谋之中,并且在剧情中会邂逅《女神异闻录3》的主角团也会登场,由两队携手为玩家献上新一部的精彩冒险。虽然故事的剧情依旧是热血漫中“友情”、“羁绊”这样被无数次提及的主题,但是由于本作对4代正传的剧情做出了进一步的传承和记录,因此主题衔接也不算太过突兀,对粉丝来说本作作为后日谈更是对正传的一种补充,作为系列粉丝肯定是值得无脑体验的。
火之迦具土(boss),剧情中的你再强大也是假的!
不过有趣的是,本作虽然是以格斗游戏的框架搭建了游戏舞台,但是在游玩过程中,你却能看到超乎想象的海量文本,每一位角色都有着大段的“独幕小剧场”,巧妙的给一款“武戏”中糅入了分量不轻的“文戏”,这样的独特改变想来也只有Atlus这样对人物、剧情雕琢精细的行家里手才能接合的如此出色。游戏的故事模式采取了多线叙事的手法,各条线路需要完成章节,交替推进,而这些章节又分为了红色的战斗章节和蓝色的叙事章节,其中卷帙浩繁的叙事章节总有一种让我在玩AVG的错觉,所幸在Atlus优秀的音画表现搭配下足以无痛食用。
粗粗一看,“文戏”占了游戏的百分之60还要多
说完了占据本作半壁江山的文字故事,再来说说剩下那一半的动作。本作的动作部分由业内顶级的2D动作工作室Arc System Works完成,苍翼默示录、龙珠z、罪恶装备等作品的大名相信只要是对格斗游戏稍有接触的玩家都不会陌生,因此本作的格斗质量自然也在水准线之上,并非是那些为了蹭IP热度的敷衍之作,并且作为一款衍生作,本作又把一些RPG中的独特元素“借用”过来,产生了新的化学反应。
Arc System Works可以说是业界劳模了
首先是状态效果,虽然有些格斗游戏会或多或少的为技能加入属性提升影响,但是像本作这样直接切影响巨大的属性效果并不多见,魔封、激昂、魅惑等等状态对战局有着至关重要的影响,他们的重要性不言而喻。其次1more等等特殊环节也被运用到了游戏中,就个人体验来说这样的改变并不算违和,虽然本作本质上还是有着“格斗游戏之魂”,但并不妨碍它血统中含有着RPG出生的血统,如此独特的混搭在同类作品中绝对算是独一份了。
压角依旧是扩大优势的好战术
在内容上游戏足够丰富的主线剧情就足够玩家消磨数十小时的光阴,更别说在主线剧情之外还有着本地和联网数种不同的模式构成,街机模式自不必多说,传统的车轮战,一路过关斩将砍就完事了;积分模式反而是最有趣的,玩家需要自选敌人对战,而系统将会根据玩家的战斗环节做出评价,在此模式下可以十分方便的和大神玩家做个对比,发现自己的短板针对练习;最后就是
本作独有的黄金竞技场模式(憋尿模式),高达一百层的高塔是真的让人爬不动,虽然有人物养成的加持,但是对于没有耐心的我来说无异于一场酷刑,总的来说除去故事模式以外还是网络对战或者本地好友开黑更加适合我的胃口。还有一点需要注明的针对部分只想要看剧情的玩家,游戏提供了便捷的自动战斗模式,我用一场战斗试验了一次,满血一套连招就把对面的AI轻松拿下,看得我都觉得自己有些多余,可谓是滴滴代打,绝不掺假。
小试自动模式,都是AI你怎么就这么不中用呢?
至于游戏的难度其实对新手玩家很友好,简易释放可以让玩家不需要搓招,只需要连续普通命中就可以打出相当漂亮的连段,还有通过简单组合就能倾泻的必杀技,游戏的设计让老手还是新手都能有着一定的游戏体验。唯一美中不足的就是为什么好好地xbox手柄映射,非要让键位图变成正方形,怎么看怎么别扭。
这个正方形的映射看得我强迫症都要犯了
作为主IP的衍生,本作是绝对‘玩之有物’的扩展作,承接正传的故事背景和笔墨颇重的叙事撑起了游戏的骨架,稳中求新的玩法和系列优秀的音画表现充实了游戏的血肉。无论你是接触格斗的新人、还是Arc System Works、 ATLUS的老粉都能无障碍的沉浸在这个异彩纷呈的格斗世界,个人主观评分8/10分--真材实料的叙事格斗。
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