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“蔚蓝”,是山的颜色,也是一座山的名字,同时也是一款游戏的名字

一个冬日,我,以博尔赫斯的方式,改变了celeste山。(其实只是登上了山顶)。

我希望将登山时的暖心/虐心感受讲给你听,让你在这个残忍的冬季获得一丝温暖的慰藉。

话不多说,let us begin!

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(1)

2故事

在没有正式游玩之前,我就已从各大媒体的口中听到过无数赞美,无数玩家也对其青睐有加。《蔚蓝》到底有什么魔力?让广大玩家们沉迷其间,一次又一次朝山顶进发。

在游玩过程中,我找到了答案。

漫长的登山旅程里,我获得了强烈的情感体验。回想今年玩过的游戏,很少有一款游戏让我产生这样大的代入感,受到如此大的冲击。

我试着给出理由,找出我为何深受感动。

从一次GDC演讲中,我找到了一些线索。

游戏制作人Matt在讲述《蔚蓝》的设计思路时表示,他们希望借关卡本身来叙事。

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(2)

事实上,借关卡来叙事这一设计思路,在许多大型3A游戏里都有典型的表现。关卡所在的环境以及游戏机制无时无刻地都在述说着隐藏的故事,但即使与这些大作相比,《蔚蓝》也不遑多让。

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(3)

【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK

蔚蓝如何达到这一效果?

1. 一个大的关卡讲述一个起承转合的完整故事

2. 游戏角色与玩家情感一致

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(4)

(以下会有部分剧透)

以第二关——旧址为例。

旧址这个关卡,是主角Madeline所做的一个梦。我们的情绪,也将随着这场梦境之旅起起伏伏。

初入梦境世界,玩家和Madeline都是懵懂的,我们好奇地打量这个世界。此时Bgm柔和,场景空旷,玩家要做的,只是感知和探索。

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(5)

当我们推进剧情,打碎了游戏里的关键道具镜子之后,我们心底的阴暗面——Badeline出现,bgm稍稍加快,场景互动增多,节奏变快。

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(6)

本章的高潮部分,是一段长长的追逐战。Badeline会紧紧跟随玩家控制的Madeline,触碰即死。bgm逐渐加快,Badeline也向你靠近,玩家不仅要加快速度,还要应付沿途的机关、尖刺,多样的游戏机制接踵而至。而Badeline,从一个变成三个、五个,难度陡增。毫无疑问,这段是本关最难的地方,死个十几次都是习以为常。

当玩家经过无数失败最终通过此章后,bgm逐渐消失,玩家心情归于平静。正当家玩家还在回味刚才的余韵时,Madeline给已经分手的男朋友打了个电话,得到了一个诡异的答复。(如下图)

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(7)

你在做梦吧,madline,我们好几个月没说话了。

话音刚落,Badeline化为一头怪兽,一口把主角吞了。

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Madeline从梦中惊醒,给妈妈打了一通电话,此章结束。

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(9)

一个大关卡,就是一个完整的故事,起承转合,一应俱全,完美。

玩家经历了平静——紧张——平静——忽然一下紧张——被治愈的过程,情感起伏极大,自然印象深刻。

3Badeline

(以下有剧透)

前面也说到,《蔚蓝》的叙事是美妙的。但光会讲故事还不够,故事也得足够吸引人。而毫无疑问,《蔚蓝》的故事,一级棒。

这是一个关于自我救赎的故事。

主人公Madeline有抑郁症,来爬Celeste山,只是想证明一件事——她能做到。

抑郁是个复杂的疾病,抑郁是与自我的斗争,在抑郁症患者的底层思维结构里,他们否定着自我的一切。

而可怕的是,他们知道自己这么想根本不对,可是控制不住那些不由自主地念头。

在这种情况下,旁人的两句“你坚强点”根本毫无卵用,甚至会雪上加霜。(未经他人苦,莫劝他人善……)

《蔚蓝》制作人Matt也深受焦虑抑郁之苦,因此他很能理解Madeline。

Celeste山是座神奇的山,作为主角内心的阴暗面Badeline诞生自此处。

Badeline初次出场,在第二章,她是女主真实自我的化身——无论Madeline是否接受。

她与主角是极端对立的,因此Madeline不喜欢她,一次次想抛弃她。

制作者Matt以游戏机制的方式来表现了二者的割裂。

一旦她们二者相遇,玩家操控的Madeline就会破碎。

Badeline给Madeline每次还带来不小的麻烦。

第三章,Madeline好心帮天空度假山庄的老板Oshiro打扫旅馆,Oshiro却想将她困在此地。

这时候Badeline出现,一系列尖酸刻薄的话语像机关枪打在Oshiro的身上,让Oshiro负面情绪爆发,化身大头怪物追逐着Madeline。

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(10)

什么样的关卡设计好(用关卡设计讲故事)(11)

作为内心真实想法的Badeline,出发点是好的,却不受Madeline控制。

就像我们那些痛快的“做自己”行为,往往伤害了她人。

这就是Badeline,我们内心的黑暗“真实”面。

之后Badeline再一次出现,与Madeline正面冲突。Madeline不断调整自己的呼吸,但却仍敌不过Badeline,被面目狰狞的Badeline的扔到了山底。

落在山底的Madeline细细思考,到底哪里出了问题?直到老奶奶一语惊醒梦中人。

要解决问题,首先就是要面对问题。可是Madeline其实一直在逃避Badeline,嫌弃、不正视她,并与之对立。其实自己内心黑暗面的部分,也是自己真实存在、不可分割的一部分啊。Badeline是个害怕孤独的孩子,她很担心被抛弃,于是用这种极端的方式来表达这一切。

这次,Madeline不再逃避,主动找到了Badeline,并一次次冲向Badelin,碰撞在一起。将游戏解码之后,发现这一激进的行为被命名为“——拥抱”。

最终,在一次次对撞中,二人理解了相互的心,接受了彼此,Badeline也坦诚了自己的害怕。

此时不需要过多的言语,二人紧紧拥抱在了一起,达成了和解。

人类往往很讨厌那些负面的东西,然而他们却将永远存在。如果没有丑,美就失去了意义,没有恶,善的概念也不复存在。我们不能逃避自己内心的黑暗面,而是需要正视和拥抱,也许这是个漫长而又痛苦煎熬的过程,却是自我和解的关键。

4顶峰

美好从来不主动寻求关注。

Beautiful things do not ask for attentions.

——《白日梦想家》

游戏来到了终章,这是游戏最漫长艰难的一段,Badeline和Madeline携手并进,朝山顶进发,而此前玩家遇到的种种困难,都会一一重现,然而我们现在不仅有了充足的经验,还有了Badeline的帮助,前方无论有什么样的困难,都会迎刃而解。(尽管Badeline总是会悄咪咪吐槽)

就这样,500m、1000m、1500m……每当到达更高处,看到跳动的数字,玩家的心都会受到极大鼓舞,情绪体验真正做到了和角色的一致。曾经的各类不同陷阱机制如今完全不在话下,玩家能显而易见地看见自己地成长,在这样的心情中,顶峰,就在眼前。

登顶了。

很难用什么词汇形容第一次登上celeste山的心情。

我想起来一部电影《白日梦想家》,里面的角色摄影师肖恩,远赴雪山、静候数日,只为见到一次雪山精灵——雪豹。当雪豹真正现身时,他却放下了手里的相机,仅仅希望停留在那一时刻。

而登上山的那一刻,是我希望停留的时刻。

这大概就是《蔚蓝》的魅力。

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