不知道你有没有这样一种感觉,有一些游戏,你可能对它没兴趣,也不关注,但它总能在你的社交软件首页刷存在感,并且大都是条漫、Cosplay的形式出现。再仔细一看,这些作品都是出自玩家之手,精美程度甚至不输官方。这就是所谓的同人。
同人一词来自日语的“どうじん”(doujin),原指有着相同志向或共同爱好的人们。后来这个词成为了ACG文化的用词,指同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物,强调“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。同人作品的范畴很广,包括漫画、小说、视频、音乐等等,最常见的就是各类漫画、插图、小说以及cosplay。
同人文化是粉丝文化里很重要的部分,从市面上现有的游戏来看,生命周期长的游戏往往都有着丰富的同人创作。
· 几个典型游戏案例
1.舰队Collection
东方系列在中文圈内被称为日本同人三大奇迹之一。因为东方的同人创作持续活跃了十几年,除了原作之外,还有爱好者自行制作的游戏,其他的同人志、cosplay等更是不计其数。其一直到今天也是创作量和人气最高的同人系列之一,每有展会,必能见到东方系列的身影。
3. 剑侠情缘网络版叁
说到同人文化的力量,也不得不提一句《剑网三》。虽然《剑网三》一直因为玩法抄袭WOW被很多WOWer诟病,但这完全不影响它吸引玩家(尤其是妹子玩家)。
大部分《剑网三》的玩家都会对一个叫“伊吹五月”的画手非常熟悉,这个画手创作了许多高质量的剑网三同人漫画,把原本的剧情设定演绎得更加丰富和完整。甚至很多玩家入坑都是因为伊吹五月的画。在同人音乐方面,《剑网三》也有相当数量的产出。因其古风武侠的优势,5sing上有许多根据剧情或门派设定创作的古风歌曲,也为游戏带来很多人气。
其实看到同人文化对游戏产生的正面影响,很多游戏官方都在有意识地进行引导创作。包括这段时间一直火爆的《阴阳师》,除了新媒体运营的部分在推送玩家的同人作品,还在游戏内举行了同人比赛(图画和配音),甚至还专门有一个板块提供给玩家上传自制的表情包。效果也是显而易见的,《阴阳师》的影响力已经扩大到泛二次元甚至三次元玩家当中了。
在App Annie发布的9月游戏指数排行榜中,《阴阳师》在中国地区下载排行和收入排行分别排名第4与第6,表现强劲。
· 为什么这些游戏会产生同人文化?
从前文说到的几个游戏来看,同人文化的产生前提可以简单概括为一句话:游戏故事性强,背景和人物设定留有想象空间。同人创作通常的出发点有三种:一种是挖掘官方设定的留白处,自行脑补剧情或人物关系的发展;一种是对官方设定的不满意而自行创作;还有一种就是纯为喜爱某个设定(不限于人物)而进行的创作。游戏的故事性强,玩家的代入感才会强,才会用同理心去开脑洞。
具体来说,这几个游戏的共同之处是以下几点:
1. 个性鲜明的人物
同人创作的主要对象是人物,这里不仅仅指的是主角,而是游戏里出现过的一切人设。前文提到的游戏中,基本上每个人物都有自己的性格特点或者是小习惯,体现在服装、口头禅上面。比如《舰Colle》中,每一艘船都有立绘,还有系列台词,会在各种场景下触发。
如今大部分游戏还会为自己的游戏人物配音,不仅仅是因为知名声优具有粉丝号召力,更是因为配音会使得这些人物形象更加立体,玩家也能更好地了解人设,从而想象人设在各种场合可能会有的反应。
2. 人设之间有关联
在游戏的大背景下,每个人设都会有自己的一小段背景故事,和其他人设产生关联。人物关系在MMORPG类游戏里不消说(参见《剑网三》里各个门派之间的恩怨情仇),越来越多的卡牌游戏甚至休闲小游戏都在努力完善自己的人设之间的关系。人物关系是同人志(漫画、小说等)创作的重点,两个人物之间的互动就可能引发“此处应有本子”。除了官方设定的关系,玩家很多时候也会自行演绎自己喜欢的两个人物之间的关系。
(东方project,博丽灵梦和雾雨魔理沙)
其实人物关系也是从侧面塑造人设的方法,毕竟马克思老爷爷告诉我们:联系具有普遍性,整个世界是一个普遍联系的有机整体。就像QQ企鹅都有对象一样,单身的人设在这个世界寸步难行(误)。
3. 游戏故事提供大概走向
一般来说游戏都会提供一个大概的剧情轮廓,据此给玩家一个游戏目标。但这个剧情一定是留有空白的,开端、中间过程、结局三个环节中总会留给玩家发挥想象的空间。
总而言之,游戏世界就是一个各种要素齐备的平行世界,游戏人物在这个世界里生活,他们也有自己的朋友、亲人、讨厌的人,他们的行为和发生在他们身上的事都是有因可循的。具有这样特点的游戏才更容易产生同人文化。
· 同人文化是二次元群体专利吗?
显然不是的,只是二次元群体天然对于同人文化更敏感和亲近。同人文化在学理上被认为是青少年亚文化的一类,因此喜爱同人文化的群体大都是青少年。
任何一种同人文化都会自发形成小圈子,发展出自己完整的文化生态,圈子内的黑话是自己与其他圈子的区隔,与此同时也构成了这个小圈子的认同感。寻求认同、风格和标签是青少年亚文化的典型特征。换句话说就是,同人文化符合青少年追求个性、与众不同的心理。因此,游戏适不适用于同人创作,除了考虑前面的三个特点,还要考虑一下目标玩家群体是否主要是青少年。
· 同人文化可以给游戏带来些什么?
再回顾前文的几款游戏,有些的同人文化是完全玩家自发兴起的,有些离不开官方进行的扶持和引导。这里要插一句官方与同人之间可能存在的著作权纠纷,目前在这一块还没有什么可以参考的法律条例,一般来说标明同人的创作,官方都是默认授权的,但涉及到商业利益就比较复杂。著作权侵权行为属于自诉案件。版权方如果认为同人创作不会产生威胁而选择不起诉的话,那么就形成了不会被追究的侵权行为。
同人文化可以作为游戏厂商营销的手段,是增加游戏曝光度,聚集人气的高性价比方式。做法类似粉丝经济,因为一旦有好的同人创作,玩家会自发、自愿地为游戏宣传(也就是卖安利、自来水现象)。现在一般的游戏运营都会注重在同人作品方面与玩家进行友好互动。
10月1日,《阴阳师》coser在杭州的快闪舞蹈活动聚集大批观众,使阴阳师的搜索指数在当天冲到了一个顶峰
微博话题#剑网3同人图#的相关数据
【2012年第一季度,得益于《剑网3》业绩的持续增长,金山的游戏业务营收为1.91亿,环比增长1%,同比增长17%。与此同时,网络游戏每月平均付费用户为133万人,与上季度持平,同比增长6%;网络游戏每位付费用户的月平均收益为人民币47元,与上季度持平,同比增长9%。】
《剑网三》的同人创作从2012年初开始登陆漫友、B站、5Sing、半次元、有妖气等主流平台,并举办专门同人庆典”剑三有爱同人秀“,这一系列举措,无疑提高了游戏的人气和用户转化率,并在2012年Q1财报中有所表现。
同时,同人文化还能起到延长游戏产业链的作用。当同人文化积累到一定程度,这个游戏就能形成一个稳定的IP。围绕IP可布局产业生态圈,周边产品、线下活动、影视剧、音乐会等等,都有丰富的素材可供利用。
不得不说同人文化延长了游戏的生命力,吸引和巩固了玩家群体,形成一个“游戏吸引玩家——玩家自行创作——丰富的同人作品——吸引新玩家”的良性循环。biu老师一直觉得,一个游戏能构建起自己的同人文化圈,就等于成功了一大半。因为同人创作也是另一种意义上的UGC,玩家能在有限制的自由度里面得到自己想要的游戏体验,反过来也会增进玩家对于游戏的感情。■
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