回首望去,近十年来的游戏界由于ARPG与开放世界的普及受到了莫大的影响,纯ACT也理所当然地失去了从前的光辉。但《鬼泣》以及伊津野英昭依然坚持自身的醍醐味和乐趣,为玩家带来了这个倍感熟悉却又有点格格不入于现今时代的纯粹ACT体验。这次,就让我们来谈谈现今少有的纯ACT作品《鬼泣5》。
完美进化的动作系统与感官体验
在ARPG全面席卷的年代里,伊津野依然秉持着当年三代的初衷,不一味地与随潮流往ARPG发展,继续将三代与四代的核心动作特色继续发扬光大,于是我们可以看到但丁与尼禄有了各自的新花招、新武器。尼禄透过各式义肢的新系统,玩出了与四代完全不同的特色风格,过往四代主要以投掷与摔技为主的鬼手,到了五代的义肢多了非常多花样,例如鞭子、火箭等等。到了游戏后期以及第二轮之后,尼禄会迎来魔人化以及鬼手的回归,同时玩家依旧可以搭配原本的义肢再加上左轮,这让尼禄的玩法比起四代丰富更多,大大增加了可玩性和复杂度。
但丁继承三代就有的风格系统和四代开始的切换,同时让这代的武器多数拥有状态切换从而增加了钻研度与深度,比如过往三代三节棍就只是单纯的冰系武器,招式也是固定的,五代三节棍则有冰火雷三种属性,同时招式也有所变化。另外也增加了二代后玩家心心念念的真魔人,真魔人状态下的招式虽不多,但用起来真得十分帅气霸道,很好地将三代四代的基础进一步强化。
后续DLC加入的老朋友维吉尔基本以4代SE为基础,一样是有阎魔刀、拳套与力量之刃(化身)三种武器搭配幻影剑,配合专注值和完美次元斩等设定,爽快之余也要求操作者本身的理解与熟练度。游戏同时还提供了新方向的主角V让玩家换换口味,无论是分量、细节还是娱乐程度上都绝不马虎。五代在手感上的呈现也是一绝,手感与演出、战斗动画以及音效的互相搭配一向是打击感好坏的重要衡量标准,从这一点来说五代绝对是上乘的,不管是拳套拳拳到肉的感觉,还是砍杀敌人的实在感以及各式特效音效的搭配,都能让玩家得到极大的满足。
保守的游戏进行方式
相较于五代战斗系统与视觉感官上的进化,推进方式还是原来那个味儿,游戏依然是熟悉的线性任务关卡制,搭配收集和技能成长系统。过往还没有比较对手的时候尚无法描绘出一个适合《鬼泣》的方向,但在《只狼》出现之后,个人觉得至少只狼在地图上的搭配与设计是一个可以参考的方向。
DMC5在战斗和感官上花了极大的成本与心力,但这影响到的就是进行方式和关卡。虽然看得出游戏为了给V腾出空间,顺便营造故事上的时间差与悬疑感,但终究只是先后关卡的操作角色不同而已,线性本质上没什么太大的变化。玩家依旧要把重点放在对各式连招和战斗应对上,重复挑战游玩关卡和BOSS,以追求那极致的战斗体验,对于非粉丝来说显然会觉得有些过时。
后段毫无诚意的关卡设计
DMC5最大的问题之一,毫无疑问绝对是关卡诚意与设计。就算是被人吐槽倒着走的DMC4,都可以用自身的优秀场景与一些场景变化来掩盖缺点,但是DMC5的关卡诚意全部都仅限于前期,城市废墟或迷幻的魔界树相关场景还算可以。然而从M13开始一直到M16这三关却让人观感极其差劲,视觉重复度上极高不说,地图设计上也真的是让人无奈到想笑。过往像是DMC1或DMC3的魔界或末段场景就算有重复利用先前场景,至少也会加入一点新意或小变化进行掩饰,但DMC5里不管是尼禄的M8还是后面的M13-M16,无止尽的类似材质与恶心的血浆以及敷衍的地图设计方式,都让人无力吐槽。
虽然魂系游戏的受众群体较少,但不得不说人家之所以能掌握这十多年来的部分话语权,巧妙的地图设计和敌人配置占了很重要的一环。DMC5在地图与关卡上的设计不仅没有跟上时代,甚至某些地方感觉还不如旧作,真的是最让人失望的一点。
微妙的情怀与剧情安排
剧情这一块从来就不是ACT或是DMC系列的重点,而且也只有三代或是某些一代的桥段较为出彩,加上这系列在五代之前时间线就已经算是杂乱无章,个人来说本来就没抱什么很大的期望。而五代知道玩家期盼的是什么,所以即使是在故事上刻意去迎合也在所不惜。所以我们看到了维吉尔的回归以及阎魔刀和叛逆之刃各自有分离与合成的能力,也看到了V回归维吉尔这类的桥段,同时官方也将争议很大的四代小说设定于本传里实装,证实了尼禄就是维吉尔的儿子。
整体来说由于过场动画的监督依旧是下村勇二,所以品质与娱乐程度依旧是无话可说,其中个人印象比较深的旧作彩蛋就是蕾蒂用三代自身经验劝说尼禄,尼禄为了阻止父叔相残,与姬莉雅的通话中提到克雷多且最后真正魔人化的桥段。撇开主观上剧情安排的话,只看过场演出与娱乐情怀彩蛋等方面,DMC5表现是很棒的,尤其但丁与维吉尔之间的再次对决,或者是相关对话都让玩过三代的人深有感触,另外也有像是打地狱犬和维吉尔使魔等等彩蛋。 但撇开这些演出与情怀之外,我还真说不上来五代这样的剧本到底是好还是坏。
人设喜好?世界潮流?
自从2006年欧美大举进军PC市场之后,欧美风在游戏中也就越来越不可忽视。DMC系列原本的人设一直被吐槽为日系奶油小生,所以在2013年的DmC,卡普空也才会将其外包给英国的Ninja Theory工作室,不出所料当时引起了热烈的争论和讨论。但不管怎么说,欧美市场和全球化是一股难以忽视的潮流,这种主观喜好没有对错只有个人口味之分,虽然做不到人人喜欢,但这或许就是现行市场趋势吧。
未来发展
DMC这系列由于其主打的战斗系统过于倾向格斗游戏,因此需要大量的练习与反应资质,剧情推进又属于现今不讨喜的纯线性,所以主要的销量与粉丝群体可能也就500W的程度,然而这在不缺热卖大作的卡普空来说就算没到鸡肋的程度,但也不会是什么热门作品。同时伊津野相关的团队到了五代依旧在用三代的思维来完善与设计游戏,无论是从战斗系统更进一步地深化厚实,或是那近乎祖传的收集升级以及关卡设计,都可以看得出来。
在现今这个ARPG与开放世界当道的时代,尤其又有了《只狼》这样的范例在先,DMC系列如果想要进一步扩展玩家群体与市场,地图和关卡玩法方面的变化绝对是无法跳过的一环,但卡普空内部极度重视销量,加上近年来的摆烂行为,而且DMC世界观与剧情个人感觉无论再怎么发展也是一个烫手山芋,所以DMC的未来大概率也只会是悲观的。幸好至少在情怀以及战斗爽感深度方面,DMC5都确确实实地给了老玩家们一个交代,或许这也是一个不错的结束点吧。
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