文/GameForce
“炒冷饭”这个操作如今早已经在业界达成共识,只要炒得香,厂商可以多卖钱、玩家们也愿意买账,这波就是双赢——只不过不是所有的游戏公司都能跟大哥卡普空一样,把冷饭炒出新高度。
最近就有一款炒冷饭作品引起了玩家关注,那就是史克威尔在PS主机上推出的《穿越时空》(Chrono Cross),在时隔二十多年后,再次出现在玩家面前,然而这款曾经的满分游戏,却招致了扑面而来的差评,毫无诚意的创新内容以及拙劣的运行表现,都令曾经的粉丝们失望不已。本期我们就来回顾下,《穿越时空》这部经典名作的来龙去脉。
首先要从前作说起,1995年3月,当时日式RPG游戏众多优秀制作人,决定联手打造出精品,最终汇集了坂口博信、堀井雄二、鸟山明、植松伸夫、光田康典等业界精锐,在任天堂16位主机SFC上推出了Chrono Trigger(时空之轮),仅仅4MB容量的卡带里,玩家可以体验到众多角色穿越时空的精彩故事内容,无论玩法、画面、音乐都得到极高评价,SFC版销量达到231万套,多年之后的NDS复刻版也有134万套,2015年在IGN评选的“史上最佳100款游戏”中排名第13,其里程碑价值可见一斑。
时间来到1999年11月,史克威尔将《时空之轮》移植到PS主机,这个版本加入了鸟山明和东映制作的原创动画,以及一些通关后的花絮内容,除此之外和SFC版几乎无差别,后来有玩家发现如果将PS光盘中文件拷到电脑,改下文件后缀名就可以直接用SFC模拟器运行,这种简单的移植显然不能满足玩家的要求。
两周之后,续作《穿越时空》终于到来,1999年底的PS和1995年底的SFC非常相似,都是硬件机能挖掘到极致后,作品数量和质量的巅峰期,在众多大牌游戏中,《穿越时空》并不显得非常耀眼,甚至很多玩家都不看好本作,原因很简单,失去了前作众多大牌明星的光环,唯一延续的就是光田康典作曲的BGM,不过游戏发售之后,人们迎来了有些意外的惊喜。
游戏的画面在新一代主机上有了本质的提升,尽管人气极高的鸟山明不再担任人设,但是借助大幅提升的硬件机能,给玩家带来了全新的视觉体验,前作中传统的俯视角2D画面,显然已经落后潮流。《穿越时空》采用了2D 3D混合的画面形式,利用3D多边形预渲染制作出固定视角的2D背景,人物和战斗场景则采用了全3D多边形即时演算,这种模式在史克威尔之前的《最终幻想7》、《最终幻想8》这两款超大作中,已经得到用户广泛认可,在3D多边形处理和画面分辨率还不能完全取代2D平面的PS时代,这种制作方式比起全3D画面实际效果更为精致。
与科幻风格浓厚的最终幻想系列相比,本作的画风和色彩更接近现实,玩家刚开始游戏就接触到阳光、大海、沙滩等美丽景色,精美的场景配合各种环境音效,让人有一种身临其境的感觉。真实比例的人设取代了前作的大头身,男主角Serge和女主角Kid,与《最终幻想7》中的克劳德爱丽丝颇有几分神似,加上各种族不同造型的四十多名主要角色,共同组成了游戏宏大的世界,此外对于一款RPG来说,过场CG动画自然不会缺席,2CD的容量在PS主机虽然算不上最多,但也称得上一款大作。
前作《时空之轮》之所以能成为经典,颇具创新的“穿越”故事是吸引玩家的重要因素之一,《时空之轮》中,主角在同一世界的不同时代中冒险并改变历史,而到了续作《穿越时空》,则进化成多重平行时间轴和多重平行空间,这个概念当年似乎很难理解,但对于现在熟悉漫威影视的玩家来说,其实就是“多元宇宙”,剧情如果简单总结一下,那就是男主角Serge为拯救在平行世界中死去的自己而跨越时空开启旅程,当年我玩的时候也是搞不清楚,后来是看过杂志上的攻略逐渐明白,重新开始游戏后很快沉浸在故事世界中。玩家需要在世界之间来回切换,以招募队伍成员,获得物品并推进剧情,任何一个世界的大部分角色在另一个世界都有对应者,玩家还要搜索仅在一个世界中找到的物品或地点,一个维度的事件有时会对另一个维度产生影响。
尽管宏大的多元宇宙需要深入理解,但是《穿越时空》作为日式RPG还是继承了简单易上手的传统,玩家可以通过步行、乘船等方式,在世界地图上移动,并进入到城镇、地牢等特定场所,你可以和众多NPC交谈,获取任务、解决难题、发掘宝物。在整个游戏过程中,大部分时间里玩家都处于非常放松的状态,没有诸如拯救世界延续文明这类沉重包袱,无需统筹管理各种繁杂的数据,你有充足的精力来探索世界中的各种细节,例如场景内各种隐藏宝物,以及各地风土民情等,对于那些刚接触传统RPG的新人来说,《穿越时空》是一款非常适合入门的作品。
游戏的战斗系统继承了前作《时空之轮》,没有令很多玩家不能理解且抓狂的“踩地雷”规则,所有敌人在画面中肉眼可见,迎击还是避开由你选择,战斗仍然采用传统回合制,菜单显示时间无限,玩家有充足时间思考,并没有像某些改良玩法那样,限时必须做出决策,战斗的难度不大,即使没有经验也可轻松通关,只要中途记得多存几次档即可。
本作的魔法系统很有特色,采用了多种元素设计,就像《最终幻想7》中的材料一样,玩家可以从商店购买,也可以在世界中遍布的宝箱里找到,魔法需要装备在角色特有类似技能树的网格系统上,随着人物升级,角色可以装备更多威力强大的魔法。游戏中共有六种元素,用非常直观的颜色表示:红色代表火和岩浆、蓝色代表水和冰、绿色代表风和植物、黄色代表闪电和地球、白色代表光和宇宙、黑色代表黑暗和重力。每个角色都有一个天赋元素,使用该元素魔法会获得额外的威力,此外在战斗中如果连续使用相同颜色的元素魔法,也会有效果加成。
《穿越时空》另一个特色设计就是耐力系统,在战斗开始时,每个角色都有7点耐力,当角色攻击或使用元素时,耐力会根据攻击的效力而降低,而当其他角色和敌人在战斗中执行动作时,耐力会慢慢恢复,体力低于1点的角色必须等待不能行动,如果使用消耗巨大的元素魔法,还可能让角色耐力变成负数,角色必须等待比平时更长的时间才能恢复。
游戏中并没有经验值设计,人物成长采用了“阶段式”,角色可以通过战斗提升数值,但达到一定程度后就到了天花板,需要击败特定BOSS才能“突破限界”继续成长。玩家可以为角色配备武器、盔甲、头盔和配件,消耗品元素可用于在战斗后恢复生命值或治疗状态疾病,某些配件可以装备在战斗中提供特殊效果,例如提升攻击力的动力封印。物品和设备可以在野外地图上购买或找到,通常是在宝箱中,与元素不同的是,武器和盔甲无法购买,玩家必须获得基础材料,如金属、骨头等,然后交给铁匠才能锻造,同时还需要付加工费,不需要的装备可以分解为材料。
本作丰富的故事内容,玩家很难一次全部领略,所以游戏加入了“新游戏 ”功能,玩家可以继承已通关的记录重新开始,角色等级、学到的技术、装备和物品保留,而获得的金钱和一些与故事相关的特殊物品要重新获得,本作共有12种结局可以体验,让玩家有了充足的动力反复游戏。
《穿越时空》发售之后,获得了全球销量186万套的成绩,其中日本地区仅69万套,游戏在欧美地区获得了意外的成功,知名媒体GameSpot更是给出了10分满分评价,之后很长一段时间里本作没有移植到其它平台,玩家的评价也是两极分化,成为了游戏史上争议很大的一款作品。
如今游戏终于在Steam和三大主机上推出了高清重制版,画面进行了高清化处理,文字UI也制作了新版,不过实际运行效果没有明显提升,PS模拟器痕迹到处可见,与前作《时空之轮》的复刻版相比,这个新版本明显缺少诚意,对于那些二十多年的老粉丝而言,失望之情难以言表,通过评论来表达对厂商的愤怒和不满,也就再正常不过了。
这次唯一的亮点,恐怕就是额外收录的RADICAL DREAMERS,这是一款以文字和固定图片为主要内容,类似有声小说形式的冒险游戏,讲述了《时空之轮》的外传故事。这个游戏最早1996年在SFC主机推出,但并没有发售独立的卡带,而是通过任天堂独特的卫星接收器外设BS-X,以联网形式提供的专属内容,当年玩过的人极少,这次以单独的形式收录,让玩家有机会完善《时空之轮》的故事。
抛开缺少新内容的重制版,《穿越时空》可以说是PS主机原创独占精品之一,时隔二十多年后,其精妙的构思仍然值得玩家回味,静下心来抛出杂念,体验游戏魅力,享受我们玩家独有的乐趣。
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