引言:被认为是对标微软XGP的升级版全新PSN 订阅制服务,却“承诺”第一方大作不会首发入库,究竟是索尼飘了?还是玩家要求太高了?
在坚持了很长一段时间,从公司高层管理者,第一方游戏开发者,再到忠实玩家群体,纷纷站出来发表过一大推关于订阅制如何有违市场规则,又如何不利于高质量游戏产出的理论之后,索尼终于把一直握在手里却迟迟不愿拿出来的筹码摊在了赌桌上——全新的PSN 类似微软XGP,将以每月几十元不等的价格,为玩家一次性(之后还会陆续添加)提供包含数百款作品的游戏库。
这股由影视流媒体最先尝试,经过微软按下快进键的钞能力运作,如今又有索尼招呼4700万PSN 用户进场消费的订阅制革命,是否会对未来的游戏业界产生翻天覆地的影响呢?
我跟了,但又没完全跟
索尼将更新调整后的PSN 按照价格和服务,总共分成了三个档位,第一种名为“Essential”,和现在的PSN 基本一致,用户享有线上对战,存档云同步,以及每个月介于“看天吃饭”和“开盲盒”之间的三到五款会免游戏。我作为一个PS3时代注册,常年订阅PSN 服务的老用户(毕竟我有打《COD》和《街霸》的耶路撒冷式刚需),上一次把会免游戏下载并玩十个小时以上,还是如今基本被宣告“断子绝孙”的《往日不再》。按照今年以来PSN 越来越躺平的会免阵容,“Essential”恐怕会成为“后妈”的代名词。
如今的PSN 游戏变得越来越没有看头了,确实是该升级一下服务了
第二档的“Extra”,普遍被认为是用来正面对抗XGP的主力,该档位价格约为480RMB/年,相当于现在一张PS5游戏首发阶段价格,目前已知第一时间会有包括《蜘蛛侠 莫拉莱斯》《死亡回归》《死亡搁浅》在内共400款游戏,但是索尼官方也特别强调,如XGP最大卖点之一的第一方游戏首发入库,暂时不会考虑。满心以为充个Extra会员然后年底免费玩《战神 诸神黄昏》的朋友,事实证明你们想多了。
看清楚谁在C位,谁又在边缘
最后一档“Premium”尽管由于地区不同,具体执行方案上有所差异,但主打的点都是玩家花费比第二档略高的价格,享受到游玩PS1/2/3/psp(部分)老游戏,以及第一方大作首发提前进入资格的权益。我现在就可以断言,这部分内容如果并入到第二档,会增加“Extra”的竞争力和用户口碑,可单独把没有经过专门优化,没有本地化(中文),同时你最想玩的老游戏还不保证就在阵容当中,就让“Premium”的吸引力大打折扣。
现在入手XBX主机的玩家。购买“跟机游戏”已经不再是一道必选题,开机联网,会员注册,XGP开通,XGP琳琅满目的游戏库大大节省了为验证“这个游戏好玩嘛?”而花费的金钱成本。下载到主机上试一试,好玩就继续,不好玩就删除,然后再去试下一个,有句广告词怎么说的来着“总有一款适合你”,这也是订阅制服务有别于以往单体购买机制,在用户体验上的最大区别。
第一方游戏在这里面起到的作用,就是连试错的时间都给用户节省下来了,《战争机器》《光环》《极限竞速 地平线》,尽管微软从来没有公布过XGP具体到每一个游戏的实际下载次数,不过我相信上述三个第一方ip的新作,至少会排进前十名。然而,在销量旱涝保收的情况下开发出来的第一方大作,还能否保持当初单独售卖时那种纵然大敌当前,也要杀他个七进七出的锋芒吗?
第一方首发入库的利与弊
订阅制需要厂商具备软硬件平台,内容数量,用户积累和资源更新速度,毫无疑问是业界巨头才能涉足的领域,除了我们熟悉的主机御三家,苹果也有名为“Apple Arcade”的游戏订阅制服务,该计划最初面向移动端游戏玩家,以用户订阅付费形式,提供内容游玩等内容。
可纵使苹果手机的市场占有率高,全球ios系统使用者数以亿计,“Apple Arcade”自推出至今也没有达到一个理想状态。移动端大量同质化游戏,一定程度上稀释了“Apple Arcade”游戏库里“精选作品”的含金量,而《堡垒之夜》《原神》《我的世界》等头部产品,也因为利益原因,压根没有加入“Apple Arcade”的理由(不成天为了分成比例打官司掐架就不错了)。
直到去年四月,面对不断下滑的订阅量,苹果开始在“Apple Arcade”里面增加了ios早期经典游戏,大有如今PSN全新订阅制提供PS1/2/3游戏的味道。就像我在上面说的,对于已经订阅的用户,这是锦上添花的诚意,对于原本不打算订阅的用户,这也构不成消费一单的刺激。
量大管饱可以保证订阅制的下限,只有最精锐的独占内容——过去三十多年主机战争最具话题性的决胜因素之一——才是订阅制物有所值甚至是物超所值的上限。
自从XGP服务上线之后,第一方游戏首发入库成为了玩家们津津乐道的“福利”,然而过去几年里,除了《地平线5》保持原有玩法并提升一定技术力以外诸如,《战争机器》和《光环》,比起各自系列巅峰时期,质量和口碑都有不同程度下滑,《光环5》更是在灾难级的首次公开后延期一年发售,开放世界与太空歌剧的嫁接,只能算是勉强合格,昔日一度与COD不分伯仲的多人对战,更是在首发阶段过后,在线玩家人数锐减,甚至让人搞不懂是343不会做游戏呢?还是微软不希望一个游戏占用玩家太多时间,而冷落了XGP库中的其他美丽风景。
我个人认为,第一方入库不计算实际销量,就像是“干多干少,同等报酬”的计划经济,开发组在技术环节以外,涉及到是否要挑战边界问题时,难免产生出“内容别太激进,服务好大众用户”就行的惰性。至于什么是“边界”,标准很简单,《最后生还者2》就是助跑起跳跨过边界的,《地平线 西之绝境》则是打磨手艺守护边界的。
那些第三方服务型游戏,可以通过首发入库,解决初期用户数量的问题,但能否做到持续营业,还要看游戏真实的变现如何
对于微软第一方游戏最终呈现出来的克制,玩家有多少有种“反正XGP送我,不好意思太苛责”的心态,“在《地平线5》里面做做任务,看看风景,改装爱车它不香吗?”手握丰厚开发资源的第一方开发组,本应去挑战更高的边界,《最后生还者2》再怎么令人咬牙切齿,起码还是敢于做出挑战、乃至挑衅玩家的动作(当然也要承担相应的后果,我始终坚持作品“宁可站着死,不能坐着活”)。首发即入库的安逸表现,与微软风风火火的一系列收购形成明显落差,高开低走,诚意有余而创意不足的第一方阵容,让人不免对订阅制产生关于游戏层面的忧虑。索尼没有跟进第一方首发入库,纵然有其钱串子脑袋一定要多挣玩家一分钱的商业目的,但同时也给旗下第一方开发组预留了各显神通的空间,需要警惕的,倒是《GT赛车7》这种坑玩家时间和金钱的作品, 如今了吃相难看的证据,第一方游戏在未来会因为首发时入库与否,产生内容和运营方式上更加细致的区别。
都想成为游戏业的网飞,但网飞不只是订阅制
接下来,咱们尝试着把格局打开。
二手游戏,这个曾经困扰着游戏厂商,恨不得除之而后快的销售形式,长期迫于玩家,零售渠道和各个国家在市场管理方面的法律法规(对于正规商品,买卖二手显然是合法的),难以从根本上进行禁止,然而经历了数字版到订阅制的流通变革,二手游戏正以一种温和的方式,渐渐退出原本所占据的历史舞台。
为什么我要突然说这个呢?因为当代数字内容平台订阅制的业界标杆——Netflix,最初就是靠租赁二手DVD影碟发家的。索尼修改订阅制政策,直接对位的当然是微软XGP,而微软当初推行XGP的理论基础,部分便来自网飞从一个影碟租赁商,成长为硅谷大佬的成长路线。假如我们对比各家用户数:XGP为2500万,任天堂的Nintendo online(我个人称之为《俄罗斯方块99》启动器)为3700万,索尼的PS PLUS是4700,网飞的订阅人数是多少呢?在不能正式进入全球最大互联网用户市场,也就是我国的情况下,其用户数目前达到了惊人的2.2亿。游戏厂商在这条道路上还有很长路要走,而在投资者眼里,既然游戏早就已经证明了自己是不亚于影视剧的内容载体,那么其用户数量上的潜力,显然远不止如今我们看到的数量。
日本网飞的主界面
如今的网飞,形成了其自身完善的“制发放”系统(也就是一家厂商独自完成内容制作,宣传投放和内容放映全部环节,这里面可能涉及《垄断法》的部分,不在本文讨论之列),其壮大过程中,为了给全球上亿会员提供差异化足量内容,投入了大量原创制作成本,《鱿鱼游戏》就是其中很好的一个例子,用极致的娱乐性,换来极高的播放量。
网飞首先是一家科技公司,视频内容的生产只是他的一项业务
微软和索尼在疫情期间加快收购工作室的脚步,就是在为接下来自家内容差异化储备“创作型”弹药,我个人估计,就像以前厂商们会一掷千金争取一款热门独占游戏,今后为了继续推广订阅制,除了会继续选购那些人气第三方游戏入库,还会结合各家服务型游戏特点(索尼收购bungie,又投资了明星制作人Jade的工作室开发服务型游戏新作),让玩家从对游戏的需求,更进一步变成对平台的“不离不弃”,就在本文撰稿时,便从微软方面传来了关于完成对动视暴雪收购完成后,COD将从现在新作推出便旧作停更的“年货”,调整为更长周期内的运营更新——让玩家有更多选择的目的,归根结底还是为了让玩家别再去做其他的选择。
结语:从目前主机市场御三家的情况来看,我们基本可以得出“第一方游戏越强势,订阅制服务越敷衍”的结论,很难说这两者之间究竟存在什么必然联系。不过可以确定的是,订阅制作为一种正被持续验证其商业逻辑的服务方式,会在未来很长一段时间里,吸引越来越多的玩家加入其中,希望平台加大力度的同时,第一方游戏也能重拾当初“语不惊人死不休”的锐气,多一些像网飞《怪奇物语》那样的作品。
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