这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现——《国际象棋项目》它和中国象棋可不一样哟!文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下!

用c语言编写象棋的代码(国际象棋零基础项目)(1)

游戏介绍:

国际象棋(Chess),又称西洋棋,是一种二人对弈的棋类游戏。

棋盘为正方形,由64个黑白(深色与浅色)相间的格子组成;棋子分黑白(深色与浅色)两方共32枚,每方各16枚。虽然汉语称之为西洋棋或国际象棋,但是实际上它起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为国际通行棋种。

行棋规则

国际象棋是双方对下的,一方用白棋,一方用黑棋。对局由执白者先行,每次走一步,双方轮流行棋,直到对局结束。各种棋子的一般走法如下:

王(K):横、直、斜都可以走,但每次限走一步。王是不可以送吃的,即任何被敌方控制的格子,己方王都不能走进去。否则,算“送王”犯规,三次就要判负。

(1)除易位时外,王可走到不被对方棋子攻击的任何相邻格子,而且只能走一步(着)。

(2)易位是由王和己方任何一个车一起进行的仍被视作王的一步(着)的走法。

后(Q):横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。

车(R):横、竖均可以走,步数不受限制,不能斜走。除王车易位外不能越子。

象(B):只能斜走。格数不限,不能越子。开局时每方有两象,一个占白格,一个占黑格。

马(N):每步棋先横走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外横走或竖走一格(即走“日”字)。可以越子,没有中国象棋中的“蹩马腿”限制。

兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步时,可以走一格或两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直走斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。

行棋规则大家一定要理解,因为这个关系到你实现这个国际象棋项目的规则逻辑部分!

插件:图形库插件easyX,涉及图片素材可以自行百度找也可以关注文末领取;

效果图展示

用c语言编写象棋的代码(国际象棋零基础项目)(2)

配套讲解教程:国际象棋游戏教程——哔哩哔哩

源代码示例:

#include <graphics.h> //要先安装 easyX 到你的编译器 #include <stdio.h> #define SPACE 80 //记录一个棋子落点 struct MyPoint{ int x; int y; }; //用来保存 单数次 鼠标左键点击 和双数次鼠标左键点击 struct MyPoint set[2]; int n = 0;//记录当前是第N次鼠标左键按下 //图片变量 IMAGE 黑棋盘img, 白棋盘img, 卒子A黑img, 卒子B黑img, 车A黑img, 车B黑img, 国王A黑img, 国王B黑img, 马A黑img, 马B黑img, 象A黑img, 象B黑img, 皇后A黑img, 皇后B黑img, 卒子A白img, 卒子B白img, 车A白img, 车B白img, 国王A白img, 国王B白img, 马A白img, 马B白img, 象A白img, 象B白img, 皇后A白img, 皇后B白img; //枚举 为了代码容易阅读而写 enum state{ 黑棋盘, 白棋盘, 卒子A黑, 卒子B黑, 车A黑, 车B黑, 国王A黑, 国王B黑, 马A黑, 马B黑, 象A黑, 象B黑, 皇后A黑, 皇后B黑, 卒子A白, 卒子B白, 车A白, 车B白, 国王A白, 国王B白, 马A白, 马B白, 象A白, 象B白, 皇后A白, 皇后B白 }; //1 游戏初始化 做窗口 定义图片变量 加载图片 数据 void initGame(); //2 绘制界面 //2.1 图形界面 void drawGame(int map[8][8]); //2.2 命令行界面 void printGame(int map[8][8]); //3 控制游戏 //3.1 鼠标控制下棋 void xiaqi(int map[8][8]); //3.1 落子 void luozi(int map[8][8]); int main(){ //地图 int map[8][8] = { { 车B白, 马B黑, 象B白, 国王B黑, 皇后B白, 象B黑, 马B白, 车B黑 }, { 卒子B黑, 卒子B白, 卒子B黑, 卒子B白, 卒子B黑, 卒子B白, 卒子B黑, 卒子B白 }, { 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘 }, { 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘 }, { 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘 }, { 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘 }, { 卒子A白, 卒子A黑, 卒子A白, 卒子A黑, 卒子A白, 卒子A黑, 卒子A白, 卒子A黑 }, { 车A黑, 马A白, 象A黑, 皇后A白, 国王A黑, 象A白, 马A黑, 车A白 } }; initGame(); //创建线程 实时获取鼠标情况 根据鼠标情况来修改界面 while (1){ drawGame(map); printGame(map); xiaqi(map); //获取鼠标的坐标 和 鼠标是否按下 getMouseMsg 阻塞 //Sleep(20); } return 0; } //1 游戏初始化 做窗口 定义图片变量 加载图片 数据 void initGame(){ // 窗口宽 窗口高 自带命令行窗口 initgraph(8 * SPACE, 8 * SPACE, SHOWCONSOLE); //把素材放到和源程序文件一起(编译器运行) //把素材放到和可执行程序文件(*.exe)一起(直接双击运行) loadimage(&黑棋盘img, L"黑棋盘.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&白棋盘img, L"白棋盘.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&卒子A黑img, L"卒子A黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&卒子B黑img, L"卒子B黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&车A黑img, L"车A黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&车B黑img, L"车B黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&国王A黑img, L"国王A黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&国王B黑img, L"国王B黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&马A黑img, L"马A黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&马B黑img, L"马B黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&象A黑img, L"象A黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&象B黑img, L"象B黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&皇后A黑img, L"皇后A黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&皇后B黑img, L"皇后B黑.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&卒子A白img, L"卒子A白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&卒子B白img, L"卒子B白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&车A白img, L"车A白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&车B白img, L"车B白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&国王A白img, L"国王A白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&国王B白img, L"国王B白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&马A白img, L"马A白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&马B白img, L"马B白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&象A白img, L"象A白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&象B白img, L"象B白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&皇后A白img, L"皇后A白.bmp", SPACE, SPACE, true); loadimage(&皇后B白img, L"皇后B白.bmp", SPACE, SPACE, true); } //2 绘制界面 //2.1 图形界面 void drawGame(int map[8][8]){ for (int i = 0; i < 8; i ){ for (int j = 0; j < 8; j ){ switch (map[i][j]){ case 黑棋盘:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &黑棋盘img); break; case 白棋盘:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &白棋盘img); break; case 卒子A黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子A黑img); break; case 卒子B黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子B黑img); break; case 车A黑: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车A黑img); break; case 车B黑: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车B黑img); break; case 国王A黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王A黑img); break; case 国王B黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王B黑img); break; case 马A黑: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马A黑img); break; case 马B黑: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马B黑img); break; case 象A黑: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象A黑img); break; case 象B黑: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象B黑img); break; case 皇后A黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后A黑img); break; case 皇后B黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后B黑img); break; case 卒子A白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子A白img); break; case 卒子B白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子B白img); break; case 车A白: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车A白img); break; case 车B白: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车B白img); break; case 国王A白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王A白img); break; case 国王B白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王B白img); break; case 马A白: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马A白img); break; case 马B白: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马B白img); break; case 象A白: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象A白img); break; case 象B白: putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象B白img); break; case 皇后A白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后A白img); break; case 皇后B白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后B白img); break; default:break; } } } } //2.2 命令行界面 void printGame(int map[8][8]){ //system("cls");//清屏 for (int i = 0; i < 8; i ){ for (int j = 0; j < 8; j ){ printf("d ", map[i][j]); } printf("\n"); } } void xiaqi(int map[8][8]){ //点两下 //第一下 选中棋子 //第二下 落子 //偶数次 //奇数次 int idx = n % 2; MOUSEMSG msg; msg = GetMouseMsg();//获取鼠标信息 if (msg.mkLButton){//鼠标左键按下 set[idx].x = msg.x /SPACE; set[idx].y = msg.y / SPACE; printf("坐标:%d %d 下标:%d %d\n", msg.x, msg.y, set[idx].x, set[idx].y); if (1 == idx){//落子 luozi(map); } n ; } } //3.1 落子 void luozi(int map[8][8]){ switch (map[set[0].y][set[0].x]){//判断 set[0] 位置是什么棋子 case 卒子A黑: //判断 能不能移动到 set[1]位置 如果能 就移动 if (set[0].y - set[1].y == 1){//往上走一格 map[set[0].y][set[0].x] = 黑棋盘;//本来位置变成黑棋盘 map[set[1].y][set[1].x] = 卒子A白;//目的地位置变成卒子A白 } break; case 卒子A白: //判断 能不能移动到 set[1]位置 如果能 就移动 if (set[0].y - set[1].y == 1){//往上走一格 map[set[0].y][set[0].x] = 白棋盘;//本来位置变成黑棋盘 map[set[1].y][set[1].x] = 卒子A黑;//目的地位置变成卒子A白 } break; } }

未完成的棋子代码,大家也可以自己先去想想试试,每一次的思考就是你进步的过程!

如果学习的过程中有什么问题,以及本项目有什么不懂的地方,都可以来找我交流,我来帮你!

那么今天的分享就到这里了,后续会更新更多精彩项目的,大家要好好学C语言C 哟~

写在最后:对于准备学习C/C 编程的小伙伴,如果你想更好的提升你的编程核心能力(内功)不妨从现在开始!

编程学习书籍分享:

用c语言编写象棋的代码(国际象棋零基础项目)(3)

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用c语言编写象棋的代码(国际象棋零基础项目)(4)

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