近年来,随着游戏电竞行业的高速发展,2018年,世界卫生组织正式将电子游戏成瘾定义为一种精神疾病,而患有游戏成瘾的人会第一时间考虑游戏,而不是其他日常和社交类型的活动,这将导致在生活中出现各种不良的后果,因此而被各国政府以及专家对此高度重视。中国互联网络信息中心近期发布调查报告显示,中国青少年网络游戏用户规模已达1.91亿,占青少年网民的66.5%。由此可见,青少年(6-29岁定义为青少年),在游戏厂商层面确实需要使用防沉迷的举措来严格控制青少年游戏成瘾。

韩国防沉迷模式(盘点各大厂商的防沉迷)(1)

腾讯游戏作为全球规模最大的游戏研发和发行平台,仅旗下四大游戏研发工作室群团队,从2007年至今已经研发推荐30多款游戏,而在内部信中,腾讯游戏首次披露了一些运营数据。,此前已面向中国及海外市场陆续推出了480 款产品。

韩国防沉迷模式(盘点各大厂商的防沉迷)(2)

韩国防沉迷模式(盘点各大厂商的防沉迷)(3)

腾讯游戏方面也分别出台了,游戏中所有用户帐号都需要接受强制公安实名校验。此外,实行游戏内管控:未满18周岁的用户都将受到防沉迷系统的限制,成年后,将会解除防沉迷限制策略(因游戏品类不同,具体的限制策略请以游戏内的实际触发为准)。以及游戏外管控:成长守护平台,家长和孩子共同使用。

由完美世界代理的Steam国服也就是“蒸汽平台”,同样也内置了全局防沉迷系统,启动游戏会有长达几秒的全屏强制“健康游戏忠告”提醒。同样不同的游戏也会有不同的限制时间要求,比如玩《CSGO》国服玩家可能会发现,如果玩家超过游戏时间,游戏将会提示剩余时间或者休息一下,甚至强制退出游戏。

韩国防沉迷模式(盘点各大厂商的防沉迷)(4)

2001年成立并跻身全球七大游戏公司之一网易游戏,也数得上国内最早推行防沉迷体系的厂商之一,今年也在持续完善和优化未成年人保护体系。同样未实名认证的玩家用户,仅能体验1小时游戏,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。也算是变相在强制用户实名制的重要性,旗下包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戏产品也开启了防沉迷新规试点,有效限制和管理了未成年用户的游戏行为,包括未成年用户游玩限时、付费限额等。例如,未满8周岁的玩家不可充值,针对8周岁以上未满16周岁和16周岁以上未满18周岁的玩家,则对单次充值金额和每月累计充值金额设置了限制。

韩国防沉迷模式(盘点各大厂商的防沉迷)(5)

在国外,像日本这种动漫大国,对游戏成瘾不陌生,任天堂CEO古川俊太郎表示,在游戏防沉迷方面,重点在于解决除了游戏以外的其他休闲娱乐方式,而不是游戏设计本身,同时任天堂推出的解决方案和措施,是专门给家长提供了一种限制孩子游戏的时间的方法。在任天堂的游戏设备安装有“家长控制”系统,能够有效地控制未成年人的游戏时间。

拥有电竞选手最高水平的电竞大国韩国,因曾经2011年韩国5大网游公司旗下的5大游戏门户网中运营的游戏中,引入“疲劳度系统”(防沉迷),全部184款游戏中,只有48款引入“疲劳度系统”(包括棋牌游戏),占全部游戏的26.08%。导致防沉迷举措不到位,更有大批议员示威反对到现在的韩国的游戏宵禁制度:午夜12时第二天上午6时之间,不得向未满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。请注意这一点其针对的是未成年人群体、限于PC网游范畴,需要特别注意的是,并不是关闭后台服务器,而是不允许未成年人登陆游戏。但实施以后,导致大量韩国游戏产业相关公司近一半关闭,近期有部分韩国民众呼吁取消宵禁制度,尽管如此,感觉相较于国内的防沉迷举措还是力度不够。

事实上,各国防沉迷制度有所不同,但还是那句老话“上有政策,下有对策”,根据游戏行业朋友的消息,每天仍有很多关于未成年沉迷游戏投诉和充值的退款,国内外游戏防沉迷道具还是要任重道远,砥砺前行。

评论一句,小道消息称“蒸汽平台”相关域名已经完成备案并部分上线,可以想见到很可能年底前就可以上线了。

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