为什么在RPG游戏中,迷宫前会有存档点?为什么打倒怪物后会取得金钱?为什么要氪金才能抽卡?

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(1)

既然玩的是游戏,即使如何投入于游戏中,玩家们都有共识地无视这些游戏故事角度来看没什么道理的元素。然而有些作品却尝试突破框架,不但把后置系统合理化,而且更尝试以系统来升华演出,深化游戏内涵,而且部分鬼才般的精妙的设计令人印象深刻,成为玩家之间历久不衰的佳话。

系统合理化

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(2)

所谓「生命没有第二次」,各位无法回到过去再经历、决择任何一个重要时刻,但游戏却可以,像存档、续关及周回等等,形形式式的系统支援着玩家活跃于游戏中。然而就如在阁下的客厅里不该会有存档点一样,站在游戏世界内的角度来看,迷宫、城镇里亦不该有存档点。当然,既然是游戏的话,设有这些超然于世界观的系统理所当然,但如果开发组为这些元素附加一个合乎作中世界观解释的话,绝对能令普通得很的系统变得有趣起来。

《生化危机》的墨带相信是其一个最为人熟知的同类设定例子。在大多集数里,作中主角们会以打字机来记录自己当下所见所闻,而玩家则需要消耗在路上回收过来的打字机墨带,于设有打字机之处存档进度,亦因如此存档地点及次数会受到相当限制。尽管还会有「墨带怎么用几次就用完?」、「用打字机记录报告要花许多时间」之类的吐槽位,但墨带存档确实为玩家们带来紧张又美好的回忆。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(3)

说起来,将存档视为「自个记录」或「报告」的作品不少,像《我的暑假》系列中玩家的存档内容正是主角(玩家)每天的绘画日记,手绘画及书写日记内容均可爱;而《Mother》系列的存档方法更是在街上找电话给爸爸报平安,爸爸的说话既亲切又满有意思,各种附加设定都为存档这个打机必然动作增加一点点趣味性。

而在游戏中与存档相对的存在——续关,亦能以形形式式的设定加以说明。玩家在作中出现失误被击倒甚至死亡时,除了Game Over直接中止游戏外,也有机会直接从失败的地方重新再来,也就是续关。现代游戏UI设计亲切,许多时一挂掉会马上出现续关指示给玩家选择,没有什么说明空间,相对地部分旧式游戏则能在此花点心思。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(4)

经典漫画《骷髅13》曾于红白机年代推出游戏版《骷髅13 第一章 诸神的黄昏》,游戏既有动作又有冒险、3D迷宫及第一身射击元素,内容相当丰富但全都都属半吊子级数,甚有普遍红白机游戏风格。不过此作在续关设计上却颇特别,主角挂掉后游戏不是Game Over,而是出现「待续(つづく)」字样,这时游戏会回到标题画面,但却追加了「第O回」记录,之后再选续关时玩家可从上回失败的地方再关。

原来此作是以动画剧集方式设定,玩家失败并非代表Game Over,而是「今集动画已终结」,续关则是「下一集的开始」!不过最趣致的是正因为游戏模仿电视动画而行,所以配合50至52集的年番集数长度,此作最多也只能作51次续关(合计52话)。然而游戏难度十分高,玩家往往用尽52集也无法通关。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(5)

另外,续关有「死后重新」的意味,但死者不能复生,细心想想实在不太合理,可是SS隐世名作《巴洛克》却并合了游戏设定,令续关变得合情合理。作中主角受上级天使的指令深入某迷宫探索,但他在迷宫内死后并非从Game Over之处再开,而需要回到迷宫外经转送点回到上次的进度。原因在于主角其实是众多复制人的其中一个,玩家操作的复制人死后,迷宫外的另一名复制人会醒来取代之前死去的人继续任务,以此类推……即是说玩家续关了多少次,代表着有多少名复制人死去,不禁让人有些不寒而栗!

伏线融合

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(6)

《巴洛克》把主角身世与游戏系统二合为一的处理可说是系统合理的理想例子,不过还有不少作品将系统进一步与故事融合,甚至令系统化成伏线。当一些大家本以为理所当然的游戏元素,原来其背后却隐藏着意想不到的大谜团,足以令玩家们拍案叫绝。

GB名作《塞尔达传说 梦见岛》在系列中颇为独特,除了因为没有塞尔达公主外,其有违「邪不能胜正」的传统《塞尔达》故事发展模式亦为粉丝们留有印象。简单来说,巨大飞空鲸鱼「风之鱼」因恶梦存在而无法靠自力醒来,于是召唤林克来自己的恶梦中希望他能打倒恶梦,而风之鱼的恶梦正是游戏舞台的小岛。恶梦消失的话风之鱼便会醒来,小岛也会同时消失。对林克来说,他只是遇难后漂流来到住有亲切岛民的小岛上,但对岛上的怪物(及住民)来说,林克却是消灭岛上一切的破坏者,于是岛上的怪物全都冲着林克攻击他,完美地解释了「路上怪物会无端攻击我方」这个游戏界不解之谜。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(7)

另外,个人而言《生化奇兵》跟《梦见岛》一样,成功地把另一项游戏界中理所当然的事物——「任务」充分合理化。在游戏中,玩家从NPC中接下任务,完成后再接下一个任务。看起来好像没有不妥之处,但大家为什么要协助一个素未谋面的陌生人委托去打生打死?这问题在《生化奇兵》初期时仍旧存在,因飞机失事来到疯狂海底都市Rapture的主角为逃地面,协助同样希望逃出Rapture的正常人Atlas东奔西跑。Atlas会礼貌地恳请玩家协助他做不同事情,也就是任务委托者,当然玩家接下任务后会乖乖去做。

但渐渐地,玩家会发现Atlas的请求越来越不寻常,而主角也完全没有异义一直照办,到了最后才真相大白——其实Atlas打从一开始便利用主角,将他洗脑为他辨事,而当他指示主角行动时,他都会以「Would you kindly」为起首说明,在玩家眼中这不过是Atlas的有礼表现,但实际上却是他强制主角行动的暗号,只要Atlas一说「Would you kindly」,主角便无法拒绝而依照他的指示去办!亦因如此,「Would you kindly」成为了《生化奇兵》甚至是游戏界最著名的对白之一。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(8)

《梦见岛》及《生化奇兵》的成功之处,在于活用了玩家对游戏的「常识」作为伏笔,顺利「蒙骗」了玩家。在这里,「常识」一般都是指游戏常见的系统,然而《女神异闻录5》则选择不一样的「常识」,成功埋下只有《女神异闻录》系列才能成就的伏线。

在此之前,先要说说一些《女神异闻录》系列的小知识。话说此系列有一名固有角色伊哥鲁协助我方,不过在《女神异闻录3》及《女神异闻录4》中为伊哥鲁配音的为田之中勇于2010年逝世,在此之后于《女神异闻录》外传作中登场的伊哥鲁只能翻用之前已收录的对白。到了《女神异闻录5》时,伊哥鲁的配音终于决定更换为津嘉山正种。虽然田之中的配音非常深入《女神异闻录》迷的心,可是面对全新正传集数,伊哥鲁的对白量必然大增,旧有录音无法完全兼容,更换声音亦无可厚非。但万万想不到,更换声优是描写作中黑幕的其中一个伏线!

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(9)

到了游戏终盘时,玩家才会发现在主角身边指引他的伊哥鲁是假货,真正的伊哥鲁一直被假货囚禁着,而这名真伊哥鲁则继续用回以往的旧作录音对白。换言之,因为新的伊哥鲁是假货关系,所以声音(及个性)跟以前的不一样,而非因开发环境受限而非转换配音不可。这对《女神异闻录》粉而言绝对是既惊人又精巧的大伏线,但反过来看,如果是第一次玩《女神异闻录》系列的话,玩家也分办不了哪位是伊哥鲁的新任声优哪位是旧有录音,感受性大打折扣。

强化演出

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(10)

有些玩家可能会觉得,反正大家都知道系统是游戏必须一环,三次元的游戏诸事没必须在二次元的世界中作任何说明。的确,即使游戏完全不对三次元的人和事作任何解释,玩家还是会好端端地玩。只是开发组以游戏世界观来阐述系统并非单单只为防止吐槽,如果设计得宜的话,甚至能将剧情演出大升华。

比方说谈起《FF》(最终幻想)名场面,相信不少人会想起《FFV》同件之一的卡拉夫在中盘时燃烧自己生命击退最终首领ExDeath的一幕。当时玩家只能操作卡拉夫一人,面对实力强大的ExDeath只有死路一条,而ExDeath亦毫不留情地最上级魔法连轰,然而卡拉夫的HP跌至0都不会死,并以他当时的能耐继续一点点的进攻。在此,像HP之类的战斗系统本跟故事世界观无关,但游戏却能借系统演绎出卡拉夫如何拼死一击,看到不断被攻击、明明该战死的卡拉夫仍屹立不倒,比起单纯看着角色走来走去地直接演戏,玩家能更切身处地地了解战斗惨况,气氛截然不同。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(11)

除了《FFV》之外,《FFVII》外传作《核心危机》同样是利用游戏系统来演绎剧本的能手,其关键在于加入了同时具有游玩性及特化演出的「Digital Mind Wave」系统。D.M.W是一个像老虎机形式的自动发动系统,位于画面左上方,它会自动回转,根据凑合出的结果来发动Limit技或者召唤兽等,取而代之回转时会扣减我方SP。

不过D.M.W不是单单一个系统,在设定上它是主角Zack当时心境的反应之一,各章节中令他留有印象的人物,在D.M.W中出现的机会率就会较高。在最终战与大群兵士们战斗时,D.M.W回转不但混乱,而是各人物会渐渐变成空间,代表着Zack的记忆正逐渐消失,唯独他的恋人Aerith的身影一直留在D.M.W至最后。即使精神崩溃也没有忘记自己最爱的恋人,这份感动对一直玩此作至最后的玩家尤其深刻。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(12)

不过个人来说,利用系统强化演出的最佳例子,非要数《Breath of Fire V》不可。卡普空少数RPG《龙战士》系列本身在RPG界中已属异色作,而《龙战士V》更可说是异色中的异色,名气不高但却令玩过的人留有印象。说回正题,此作主角能化身成半龙的强化形态,实力不但大幅增加,而且更能在战斗中长按O键发射高威力光线,只要玩家一直按键不放,敌人就会一直扣血至死为止。但相对地,变身后一个名为D Counter的数值会不停增加,达至100%时主角会被龙完全侵食而Game Over。

到了终盘,最终首领全力一击欲消灭我方,而主角龙化后的光线来对抗。这时游戏一方面指示不能放开O键一直发劲,但一另方面则会发现D Counter直线急升,甚至突破100%依然继续。到最后主角顺利打倒对手,保护了我方同伴,但换来的则是耗尽一切生命而死。玩家深明继续下去主角便会死,但环境气氛下玩家却无法松手放弃O键,主角的拼死决心透过D Counter让玩家确切地感受过来。

浅谈游戏设计(突破框架将系统合理化)(13)

时下流行因为“元宇宙”的的概念VR又火了起来,玩家希望直接以感官感受游戏,但像上述那些以系统来给玩家另类感受的演出,设计更复杂细致,我觉得比起瞬间的体感更容易深深留在玩家们的脑内,成为大家的集体回忆。

,