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2000年,一个天才带着一部匪夷所思的电影震惊了他的观众和评论家。
这一部电影效果惊人成本低廉,故事连贯逻辑缜密,叙事精巧目瞪口呆。诞生20年至今仍然牢牢固定在IMDB前50内与众多顶级投资大片比肩辉映。这是所有观众都忘不了的神级电影——诺兰执导《记忆碎片》。
在游戏领域,以失忆开场而逐步寻回记忆的故事桥段比比皆是。远的不说,近的塞尔达火纹嗜血代码通通不能免俗。然而在以塞尔达荒野之息为这套路最高成就的今天,有一个充满野心的制作人想去制作一个真正的充满记忆碎片的世界。他想用这个世界,探索这大千世界的爱,正义,和平,甚至于人之所以为人的终极意义。
对绝大多数普通人来说,这是一个高不可攀的人类顶级命题。敢攀登人类存在意义的哲学命题的作品,都是一群大无畏的天才疯子才敢挑战创作的大题目。游戏制作人饭塚启太从未规避这件事的困难,一头扎进了人类心灵世界航行的无人区进行没有航海图的蓝海冒险。
这场冒险给人类回馈的航海图,就是《嗜血代码》。
然而,就像麦哲伦当初历经千辛万苦才找到能越过美洲大陆前往远东的海峡,然而这个海峡却寒冷多雾蜿蜒曲折风高浪急,没有大无畏的勇气和当时世界第一流的航海技术,这个海峡根本难以容纳常规商队通行。
1.类魂游戏
从诸多游戏类型上来说,不同的游戏类型相对有不同的特点。从关卡设计的角度上来说,解谜游戏,跳跃类游戏,动作游戏,黑魂类游戏是诸多游戏种类中对关卡设计要求最高的,最能体现游戏设计师才华的游戏类型。
比如赛车类游戏,那地图跑圈设计就那几种弯道,玩不出什么花样来,只是单纯给硬技术展示实力的游戏类型。这类型里面更极端是飞行模拟游戏,驾驶模拟游戏,火车模拟游戏,一味追求仿真度的时候不可能有多少设计师自己的想法。
比如弹幕射击类游戏,弹幕类型就固定弹随机弹自机狙几种。关卡内容变成了数学尤其是分形美学的舞台。又或者暗黑破坏神为代表的三刷地牢类游戏,地图都能随机生成了,能有几分设计师发挥空间?玩家感觉最近的火焰纹章风花雪月关卡设计不行。但是结果是无可奈何的成分更多一点:战棋游戏整个类型玩家自带上帝视角全图挂,哪怕设计师不长眼的给个初见杀,一次试错后也就过了。策略类游戏做好数值控制,文明随机大地图都能玩一年,没人提关卡设计这回事。
一般来说。一个游戏类型要容许玩家有更多探索空间,思考空间,规划空间,就有越多自由设计空间给游戏设计师表演。宫崎英高作为一个在后游戏工业,流水线数字重工业逐步取代浪漫设计师才华的时代,杀出重围脱颖而出,可不仅仅是宫崎英高自身的才华。更重要的是他找到了施展他才华的空间:类魂游戏。
上世代所谓流行的经典的枪车球,所谓的日本知名制作人被工业管理替代,核心点在于车枪球更多是对IT技术技法发展的演示,留给设计师展示才华的地方只有枪类好一点,但远距离龟缩打地鼠的环境布置怎么可能有近战动作游戏关卡布置更精良?《最后生还者》作为成功的异类那可是极大弱化了枪械使用,很大比例是潜行格斗游戏的存在。当人类在工业游戏中引入各种量化参数把各种时间节拍卡死到就像电影分镜控制一样之后,游戏市场依旧蒸蒸日上的同时,又杀死了大量中型游戏。在一个讨论单机联机为主的论坛社区中,说当今AAA游戏平均非常无聊,是正确的但是不敢被讨论的事实。
直到魂类游戏意外出现。
论探索空间,这世界当属平台跳跃/沙盒箱庭类游戏独占鳌头;论思维空间,这世界可能没有游戏能比肩棋类游戏;论规划空间,这世界没有游戏能比拼策略经营创造游戏。但是综合要求一个游戏能拥有复杂萦绕的迷宫,一大堆繁琐惊喜的隐藏解谜,精密刺激的战斗过程和战术规划,同时深入培养玩家百折不挠的斗志……这一切非魂类游戏莫属。这是一个玩家直面挑战设计师的游戏类型。
魂类游戏,设计师可以任意在迷宫设计上下繁复天马行空,可以在各个看起来难如登天障碍设计中给玩家多重解开困境的办法策略,可以在各种各样的怪物BOSS中用尽各种极低破绽的办法击倒玩家。这是一个最显露设计师才华的游戏类型。
同时,魂类游戏还有一堆相对同世代其他游戏的隐性优势。玩家的主角性能极弱,因此机关设计密度可以大幅提升,降低了地图布置陷阱障碍物的难度。相对黑暗的环境地形可以狭小不用布置远景也不需要环境多漂亮,降低了地图关卡的设计制作成本。相对低回合数的战斗减少了玩家对动作游戏手感的苛刻要求,也允许开发团队低成本创建铺陈招式相对简单稀少的怪物。正是这些特点,仁王的开发成本低,但是依然赢取了市场相当高的评价。同样也正是这些特点,让宫崎英高能带着自己的作品从开发预算捉襟见肘到能轻松养活AAA团队。
魂类游戏是最吃设计师本事的游戏类型。优秀的设计师和开发团队中低预算能做出超乎想象的神作,但是一个差劲的团队却能把充足的预算的成品毁掉。魂类游戏面对的是世界上最有游戏经验的一群游戏玩家,如果不能让这群自诩硬核动作游戏玩家欢迎,大概这个开发团队也做不成什么好游戏的。
具有动作游戏经验的嗜血代码团队选择了用自己的理解去拓荒黑魂类游戏。但是很可惜的是,魂类游戏玩家群体也是全天下最挑剔的玩家群体。
2.叙事
我们先不急着讨论嗜血代码究竟在魂类游戏上走了多远。正菜稍后。我们先来看另外一个角度,叙事。嗜血代码究竟在叙事角度上做了什么。
魂类游戏作为一种对叙事要素要求比较低的游戏类型,亦是魂类游戏作为中型团队可以切入的一大原因。如果有限开发资源的情况下,玩家容忍剧情残缺,甚至只有只言片语也无所谓。
以上是取巧的办法,但如果是《嗜血代码》这样正面强攻叙事呢?
嗜血代码毫不取巧的走了硬播片叙事RPG路。从一场BOSS战从结束播片演出开始到人物自由行动,往往动辄5分钟演出时间以上,甚至部分BOSS有10分钟乃至16分钟给玩家来回播片等待的时间。
必须指出,这么长的播片时间可不至于无聊。尽管播片时间很长,但是团队确实有把握叙事节奏的基本功力。无论运镜还是情绪张力都是极优秀的电影,哪怕是固定镜头来回对话的桥段,也不会乏味。
事实上,这一作的叙事把握堪称突破式创造。除了传统的播片 伙伴现场解说对白外,嗜血代码以极其大胆直接闯入了内心世界。黑暗 步行的表现内心世界的方式虽然不是游戏行业第一次使用,但是就数量和质量来说,嗜血代码把人物内心世界的展现效果提到了一个前所未有的程度。
短时间来看,这种穿插内心世界的叙事方式可以说是效果震撼。但是,游戏时间足够长了之后,一个新的问题出现了。如果把游戏的体验比喻为烹饪的味道,《嗜血代码》在表现内心世界的篇幅过多,类似于一道菜放多了盐。
回过头来解剖这道菜。
3.没有魂味道的魂Like
严格说来,《嗜血代码》的关卡设计虽然不至于糟糕透顶。如果是其他游戏类型,玩家可能最多觉得关卡无聊也就罢了,比如战棋类游戏最新优秀作品《火焰纹章:风花雪月》,关卡内容乏善可陈。但到底SRPG的核心要素不是关卡的布置。
虽说游戏设计是专业的活。但是如同食品行业一样,设计师负责做菜,而魂类游戏的玩家则是全世界最挑剔的食客。细嚼三分,一个关卡的质量就如同一道菜的火候刀工用料一样,跃然舌尖。
很遗憾,对崇尚游戏设计体验的类魂游戏来说,一个大约只有7分的平均设计水准对玩家的体验来说完全不及格。因为这类游戏玩家的审美标准是8分起步,9分还行。7分完全是一个灾难边缘的得分。
尤其是关键问题是,直到白血教堂之前,关卡设计平均水平在5分左右不及格的水平线上。当每一个拐角都不能叫藏着一个突袭怪物,每一个悬崖拐角都不能叫藏着一个敌人的时候,绝大多数玩家心理是崩溃的。第一次坑了初见会懊悔,第二次会提醒注意,第三次多次重复如此的时候……别的不说,我希望游戏关卡设计师能尊重一下玩家的智商。对于游戏陷阱布置的心理学,不是每一个视角盲区都应该放偷袭敌人,适当让玩家漏漏,让玩家放松警惕,这是基础。然而这最重要的基础,嗜血代码也做得够呛。今天的硬核黑魂玩家,玩i wanna 马里奥制造的时间很多比制作人还长。不要说玩家玩不懂关卡。
即使……白血教堂之后的关卡设计质量水平算是达到魂类基本标准。但白血教堂之前关卡水平烂到足以把IGN这样的评分大厂拉低到7分,我觉得这一点不冤。
关卡质量水平,尤其是初期的质量水平差只是一方面。接下来我要重点说说白血教堂这个关卡的问题。从亮度透视角度上来说,白血教堂非常明亮,能看到极远的距离,这足以说明这张地图设计的诚恳用心和雕琢精心。而且整个地图的设计难度和复杂度排在整个类魂系列关卡里纵向评比也能问鼎前三之列。但是四个地方毁了这个关卡的体验。白血教堂,这个本来可以有机会堪称伟大的关卡蓝图,也就引发了灾难,也是游戏评分口碑滑落的罪魁祸首。
第一是白血教堂之前的难度太过于简单单调,而白血教堂的流程又太长太过于复杂困难,而且到白血教堂之前的叙事内容里,完全没有对白血教堂这段艰辛旅程的任何心理提示保护。从我现在从事的教育行业来说,有一个很重要的关键点是,如果某个知识点相对其他知识点学习有一个难度跃升,那就务必需要在学习之前让学生认识到并做好该知识点学习困难的心理预期。再举一个战神3的例子,战神3后期有一个解谜迷宫用到了2维3维的投影透视解谜规则,对于之前的关卡设计是一个半超游级别的设计。这个时候游戏叙事内容主动在玩家挑战之前,就心理暗示告知“这个迷宫之前没有剧情人物能走出来”。这个时候,玩家就会心理预期接受自己大概率被关卡卡一段时间的事实。
第二是白血教堂给的BOSS震撼度不够。作为动作游戏,如果一个足够复杂庞大的地图结束,一定要给玩家一个满意的BOSS演出才可以。然而白血教堂的两个BOSS质量依旧乏善可陈,如果玩家没出什么问题,大概率是直接莽穿。子迷宫里的BOSS女王骑士是少数几个游戏中质量过硬的BOSS,但是因为AI辅助的原因,玩家大概率也是莽过去……
第三是白血教堂节奏控制不对。这个问题又延伸出一个大问题:《嗜血代码》缺乏质量过硬的精英怪。就游戏难度来说一般魂Like中途会有精英怪作为游戏进程中一个比较中型的挑战体验。精英怪充当了BOSS和小怪之间提神控制节奏的重要意义。但是整个《嗜血代码》游戏过程中,几乎谈不上什么精英怪有质量。无非是莽和闪避再莽的区别。没有过硬质量精英怪缓冲游戏旅程,就变成了纯粹是寻找道具和迷宫出口的找躲迷藏的游戏。倒不是说绕背处决弹反困难,个人作为拥有老经验的玩家,摸上手就对很多出招定式怪物80%以上保证弹反;对出招随机的怪物,理解难以准确弹反后,就无脑翻滚闪避莽一套结束;对大型怪物看着血条长,结果无一不是轻松绕背处决。至于其他玩家反应绕背点困难,这实际是游戏视觉处理问题,怪物上半身只有略微转身但是下盘步伐不动的情况,抓背点会略微与视觉正背面有偏差。但是如果你能快速上手理解游戏这套视觉误差机制的话,借助背刺处决的高伤, 你会发生整个游戏探索过程很无聊……对。如果其他类魂游戏的高压高强度探索过程情况下平均3分钟就要死一次回复活点,这游戏30分钟才可能死一次,可能这死亡还是自己大意掉下死亡陷阱这种初见杀的情况。
如果要说白血教堂什么杀玩家最多的话。可能要数设计最失败的堕鬼入侵的时间了。一连串本不该专业动作游戏出现的问题集中引爆。
漫长的怪物血条,不停的多怪物,恶心到极点的视野屏幕外瞬移突袭,各种无论大小怪自带霸体无法安全攻击,各种近乎360度无死角横扫莫名其妙……对类魂游戏来说,死亡不可怕,怕的是整个游戏只有白血教堂的堕鬼入侵能让玩家反复的折磨的死。是的,整个游戏除白血教堂的堕鬼以外,其他地方除了倒2 boss王城双煞外只需要全程莽就可以了。而且白血教堂的两波堕鬼的太多玩家无法操作的偶然因素,玩家死亡后玩家还找不到如何用策略和操作突破。而这个后果还导致游戏把操作僵硬的问题无限放大:凭啥重武器打小怪还霸体?凭啥我感觉能击中但是击空?凭啥我第一击命中的情况下不能命中第二击?嗯,雪上加霜的是,拿下堕鬼之后毫无匹配难度和辛苦度的奖励,而且也不是打掉之后不再刷新的地图设置……
第四,最后一条。白血教堂的迷宫设计实在是太过于庞大和困难了。哪怕游戏内部给了右上角小地图,但是迷宫复杂到小地图已经完全看不懂了。如果玩家不是死命硬记住每一个拐角分支都如何走的,如果玩家不是每一个地方每一个有悬崖的平台都要天上地下搜索一圈,这迷宫根本走不出来。而且更加灾难的是,哪怕玩家费了九牛二虎找到了迷宫的最终BOSS站出口。结果剧情要求玩家还要在回过去在迷宫中找到五块隐藏血英ABCDE……我已经足够地毯式搜索了白血教堂,最后还是漏看了E。最后我这个万年从来不看攻略的玩家,被迫看了攻略找到E。没有办法,白血教堂实在是太大太大太大了,然后游戏里也没有任何缩小搜索范围的提示。而有一个空缺就要意味着我要反复从头检索每一个地方去找自己可能疏漏的隐藏空间……我放弃了,攻略走起吧。而如果你疏漏这个隐藏,会导致游戏结局变成灾难。对,如果结局是不得不牺牲妹子,大量玩家一定无法接受。游戏做了这么漂亮的美女人设就是用来叙事悲剧的?
困于搜索的问题,不是我这样的老玩家检索能力不够强。白血教堂之后,接下来只有芬恩血英A躲过了本人的初见搜索,后来其他所有隐藏宝物全部初见一次三光。白血教堂之后没有任何一张图让我找不到路。最后是完美结局通关。
就迷宫设计。我个人再吐槽一下,如果不是因为《嗜血代码》制作了失败的风窟这张图,应该完全不使用小地图。小地图对游戏体验和关卡设计都是拖后腿的存在。可能是风窟这堪称愚蠢的迷宫,明眼玩家都能看出仿造黑魂3法兰要塞的痕迹。结果……迷宫质量大概就像程序随机生成的一样。烽火机关一点意义没有。纯搞成了一张如果不给小地图几乎找不到出口的黑暗迷宫。而整个游戏的其他迷宫的设计则因为这个小地图ui太过于强大,体验几乎崩盘。
如果要我说,《嗜血代码》的捏人系统和画风可以说是10分。是带着惊喜和超预期开始的游戏。但是游戏过程则评分一路下降。过了风窟,玩家的体验也就只是觉得这游戏能玩。而到了白血教堂,尤其是被堕鬼与迷宫设计一阵虐,很多玩家就不太想继续玩了。能通过白血教堂的玩家,玩接下来的整个流程也不太有什么味道了。我接受并习惯了白血教堂的难度陡升之后,你告诉我只有白血教堂的难度与其他类魂游戏平齐?
这个游戏成了没有魂味道的魂LIKE游戏。
4.恐怖谷
两个游戏机世代前。游戏行业撞上了一堵叫“恐怖谷”的冰山。
恐怖谷的理论是说,当机器人与人类相似度过了一个极点之后,有一点点偏差都会导致人类对其极度恐惧。除非机器人与人的相似度继续上升。而中间的这一段恐惧就是恐怖谷。
我们这个世代缺乏中型游戏机制。其诸多原因中也有一条,这个游戏世代越过恐怖谷的成本太高,中型预算难以创作刚刚好控制平衡的作品。
从结果来说。我们也并未真正越过恐怖谷。二次元文化的流行可以作为一定的佐证。VR这种距离虚拟世界最近的环境,玩家最多的是VRCHAT而不是恐怖游戏。
因为过度拟真带来的麻烦,除了直接在文化影响辐射上带来直接审核麻烦外,更多是增加了游戏设计成本制造麻烦。如果年代久远,还能靠历史产生虚拟间距,如一战二战诸多游戏;而如果换成现代射击题材的环境,要么只能做反恐战争或者打僵尸;如果还要硬上非反恐题材,只好给敌人带上面具装甲,如量子破碎;
游戏行业只有任天堂清楚了解恐怖谷对游戏行业的危害性。从WII开始直到WIIU和NS,一直在探索绕过恐怖谷的方式。无论如何,任天堂自知自己是背负游戏行业命运的英雄。
然而。如果仅仅是面对恐怖谷驻足不前,试图用游戏性和游戏设计取胜的方式,并不适合更多技术长于设计的开发团队。第三坟不仅仅是因为任天堂自身强大,更是因为这个世界绝大多数团队的水平只能在表现在平均值范围附近,平均值附近的团队更没有任天堂强大的自身IP号召力加持。导致的恶果是,如果是比拼制作人才华,那普通的团队基本就是死,反而是比技术,更多团队能活下去。
从结果上来说,人类的世界线走了一条更偏向技术发育的路线:玩家降低了对游戏设计体验的预期,而电影技法技术特效提振游戏体验的道路被开拓出来。这期间,技术发展导向战胜了设计创意导向。毫无打击感的老滚5成为爆款,以高超炫技爆米花片为基础的神秘海域2崛起。这种市场导向下,玩家经历了漫长找不到优质游戏的断档期,硬着头皮从一堆游戏性较差的游戏中挑出不那么烂的游戏以广泛传播。
然而,人类的内心真正世界是无法用技术掩盖的。在漫长的时间里,隔开了真实环境,以动漫为代表的二次元文化自00后95后的孩子们长大而发育成熟。孩子们没有经历过画质贫瘠的漫长荒漠黑暗周期,对一个真实画面并不感冒。相同一个神秘海域的画面与我的世界的像素块画面放一起,孩子们毫不犹豫的选择了我的世界。真实是啥?孩子们觉得看着舒服就好玩啊,为什么要选择尸气横飞的环境呢?
市场被掌握话语权的硬核老玩家误导了。老玩家太饥饿了。老玩家一路从fc像素画过来,经历过超玛3的惊喜,目睹过ff7的震撼,见证了时之笛的神迹,叹息过莎木的遗憾;老玩家吹嘘过voodoo的强大,使用过r9550 8800GT见证了3d发展的神速,体验过从无到有的sli与物理引擎对游戏体验的提振。老玩家发现一个游戏使用了罕见的技术,于是逢人就吹这个游戏爆炸特效前所未有,这个天气效果震撼无以复加,这个光照效果比肩现实……
游戏带动it行业以前所未有的速度突飞猛进,也创造了一个庞大的以体验技术玩游戏的玩家市场。这个市场群体对游戏技术驱动进步无比狂热,这个市场群体掏出了庞大的真金白银支持游戏开发商在技术赛道上狂飙猛进。以至于市场有相当长的时间变成了技术竞赛。
如果不是《孤岛危机》给了这个市场榔头一棒,如果不是it硬件在纳米尺度上裹足不前,如果不是任天堂超越行业的眼光意识并用于做领先市场的蓝海探索。这个市场很难自我停止。
事实上,一个好玩的,画风非真实的优质游戏在今天这么大的市场下,是严重稀缺的。一开始的市场征兆是《风之旅人》作为市场另类拿掉了一大片奖项,紧接着《守望先锋》以黑马姿态垄断年度大奖,接下来《塞尔达荒野之息》逆天出世,征服全球。市场是饥饿的。市场并不知道自己没有自己说出来的那样喜欢真实游戏,只是幻想系游戏设计难度更高,拼游戏设计师才华的时候,优质设计师断档了而已。血源哪怕设计再多一堆反人类的问题设计,那也是ps4游戏中的皇冠明珠。嗯,如果血源画风没那么恐怖,血源市场可能会更大一点。
《嗜血代码》确实瞄准了这个很大市场空白,对饥饿的游戏荒的玩家来说,如果不玩它,真就大概也没有别的选项。它是一个在恐怖谷之外的好游戏。虽然设计感觉差了点,但是大多数情况,玩家不用像黑魂仁王血源那么平白吃一堆苦头。
公允的说,《嗜血代码》虽然拿了低分没啥好洗,但是评分却不能告诉玩家,这游戏值得一玩。
有一个问题我必须得整理清楚。有一个所有人都意料不到的恐怖谷出现在了一个陌生的远方。
5.自传播因子
在一个移动互联网通讯足够发达的2019年的今天,利用社交媒体玩家自发病毒传播,是一个游戏能否卖座成名的关键。我们把一个游戏给玩家体验之后,能自发平均传播给多少个其他玩家这个隐藏数据,称之为自传播因子。比如血源的自传播因子很高,PS4吧号称人均血源;自传播因子越高,越有概率引爆,超过某个阈值就一定会赚很多钱。而一旦低于某个阈值,游戏销售就完全指望广告推荐位,这个时候大概率游戏难以收回成本,如果做不好导致负口碑,会大概率赔很多。
对买断制游戏来说,今天的游戏推广战场的重心已然从传统游戏媒体,游戏销售店,到了互联网的视频站直播站上面。也就是说,当一个游戏有更多的视频创作魅力,更强的直播观赏性,这个游戏天然会得到社交媒体KOL青睐。而这个时代制作一个游戏,也应该考虑社交网络传播的便捷性。
炉石吃鸡爆火,视频时代的网络基础功不可没。后来的堡垒之夜 APEX 云顶之弈纷纷搭载网络传播的便利一个比一个崛起更快。我们当然也知道,黑魂类游戏,同样有影响社交网络的能力。文字传播上,魂类游戏推掉一个BOSS,那成就感足以让玩家自发在网络分享快乐;直播上,各大主播施展浑身解数与游戏设计师斗智斗勇,其观赏性回味无穷;视频上,无数UP主用尽各种办法完成速通速杀,无数玩家惊呼游戏还可以这样玩。
自传播因子主要由美术精致度,IP题材接受度,游戏体验震撼度等多方面影响。但是互联网时代,最重要的核心影响,来自于三个方向。我们从线上传播的图文传播,视频传播,直播传播三个角度来看。《嗜血代码》是一出活生生的反面教材。
魂类游戏的自传播因子系数比较高。因为高手寂寞。因为高手不甘寂寞。而自传播还得有一条是玩家敢于分享,勇于分享。要打破玩家在公众网络空间的分享困难,其核心一点是要保护分享者的“吹逼自由”。是的,如果一个难度不够高的游戏,或者成功率不够低的场景,玩家没有“吹逼自由”。PUBG吃鸡率足够低,分享吃鸡就是快乐。而黑魂类游戏玩家自传播率高,其根子是游戏本身令所有玩家信服的高难度。从黑魂3到仁王到只狼的每一次玩家的受苦之旅,都引爆了游戏圈的社交网络。
只有《嗜血代码》例外。
先说玩家即兴自发为主的社交平台的图文传播。《嗜血代码》的确照顾了大量水平普通的玩家的战斗体验。尤其是AI伴侣的引入,自带多次复活和强输出,更是让玩家容错率上升到极高。但是这种过度的体贴结果就是,《嗜血代码》的以游戏主播为代表的游戏之旅,一大堆BOSS初见杀……这种情况下,第一批可能成为自传播种子用的大拿硬核玩家挑战打赢BOSS没有任何成就感,也没有脸面分享在硬核游戏圈中。这大概就是嗜血代码steam玩家初期在线虽然多,但是社交网络热度远远不如同类游戏的根本原因。
接着是玩家精心剪辑展示游戏深度的视频传播。在类魂游戏中,由于类魂游戏放弃了动作连招表演这种对普通玩家难以模仿学习的不必要设计,因此类魂游戏的视频表演更多在BOSS速杀或者关卡速通上面。
这核心又引出了一个游戏build的优秀设计需求。黑魂类游戏,往往在数值控制上也非常优秀。如果倾向某一方属性,尤其是需要极致的攻击力,就需要付出极致的代价。而玩家往往多次规划尝试之后,把这种刀尖上的build用到极致,刚刚好做出各种环境下的极限秒杀表演,这是视频传播的极大看点之一。而《嗜血代码》的build完全不是这么一回事。从观赏性来说,《嗜血代码》的底层框架不是自由配点,而是给一大堆冗余的技能自选技能,从秒杀视频中,《嗜血代码》的秒杀视频全部是前期一堆沉闷的反复各种叠加BUFF,然后照面了完全攻击属性压倒了BOSS,就像欺负小兵一样的感觉。这种情况下完全谈不上观赏性,何况玩家对《嗜血代码》的BOSS死的次数远远谈不上深刻记忆,玩家大脑中没有深度IP植入,外加表演观赏性很差的情况下,《嗜血代码》的速杀类视频完全荡不起传播波澜。
另一类游戏核心视频是速通视频。对于困难的动作游戏,总有超级触手以玩家想象不到的夸张方式用尽各种带BUG的邪道完成连贯紧张的速通表演。然而这次,《嗜血代码》以一个没有人能想象到的方式几乎堵死了硬核玩家创作速通视频的愿望:核心关卡拥有18个旋转楼梯的白血教堂过于漫长和复杂,以至于顶级动作玩家放弃了速通这个游戏的想法。
因为某个关卡地形复杂度过高导致攻略组不愿意去录速通视频的动作游戏,真的不多。偏偏《嗜血代码》做到了。这件事看起来很荒谬,但是现实发生了。
最后是游戏圈KOL的直播传播。直播是一种无法剪辑镜头的内容,是一种完全吃游戏本身节奏控制的传播手段。直播观赏性的核心是游戏内容的情绪控制,观赏性如果要好,就必须每隔一段时间产生一些弹幕话题,观众意料以外的事件,高强度的强敌攻略压力等等。当然,最重要的还有一点是,在直播领域,游戏内容还要有起码的长度,强有力的深度,保证玩家有的看,主播有的玩。
类魂游戏本该是很适合观众带着轻松心态看主播被设计师虐的。各种意想不到的陷阱布置,每隔一段距离必然出现的强大的精英敌人,痛苦的反复跑尸与BOSS交战,意料之外隐藏的捷径,……当然,类魂游戏因为反复死去活来,游戏过程时间是拉得很长的,而且通关之后还有数值精密制作的强化多周目,完全满足技术主播的吸粉要求。
只是《嗜血代码》的难度稍微简单了点,缺乏硬骨头啃。与此同时,游戏里的捷径和隐藏宝物也不够惊喜,BOSS的演出和挑战时间也不够痛快……简单的说,在观众视角里,《嗜血代码》相对血源黑魂3仁王只狼来说,关卡设计水平不够,节奏感不强,压力不大,而且右上角小地图提示更是将跑尸捡魂这个高压需求削弱了非常多。用一个类似的比方就是,好的游戏直播的节奏感就像好的电影一样跌宕起伏,差的游戏直播就像看流水账一样食之无味。
难度相对低《嗜血代码》,简单的说,死的不够多,尤其是对技术水平相对远远高出普通玩家的主播。这个游戏不能让观众享受主播多次濒死逃脱或者多次看到希望之前被狙杀;这个游戏多次出现主播各种BOSS初见杀,观众跟主播都没看明白BOSS发生了什么事情就结束了。
最后,这个游戏不是一个大部分玩家有兴趣二周目的游戏。100%收集提示和血英收集提示实在太容易一周目全收集。而玩build的玩法在这个游戏又非常无聊,这个游戏内容长度根本撑不起起码应该对探索性玩家100个小时的游戏时间。这样《嗜血代码》在关键的直播阵地也失守了。捏脸做得再漂亮,捏脸内容能播超过30分钟么?
《嗜血代码》的不好,并不是对普通玩家的不友好。反而是团队顾虑丢失普通轻玩家,把关键的“自传播因子”这个最关键的商业产品隐藏属性给压了下去。而这个隐藏属性,才是今天一个非成名团队崛起的最关键属性。
希望后来者能汲取下《嗜血代码》的内容设计教训。
6.恐怖谷之二
这个世界绝大多数的人都不是坏人。
但是,这个世界绝大多数的人,都是俗人。
心理学上,这种被环境法律道德影响的心理层面,叫超我。超我往往是社会加诸于人的自我。
同时,被欲望本能主导控制的心理层面,叫本我。本我是一个人原始动机,受制于超我。
一个普通的俗人很容易受环境影响,表现为环境需要表现的高尚行为。同时又被本我引诱,潜意识做出符合自己欲望方向的行为。这就是自我。
所以,一个人可以同时又赞赏又嫉恨;又勤奋又懒惰;又贪婪又好施;又上进又放纵,又守静又闷骚……这才是一个普通人的正常心理。然而,因为创作技法和观众审美限制,在文艺作品中,展示一个立体丰满的普通人的形象往往比展示一个极端的人物形象更加困难。
文艺作品往往要贴合主旋律进行创作。不符合社会正能量精神,不符合超我要求的部分,创作者会人为阉割不予展现。因此,在绝大多数文艺作品中,正能量的精神导向居多。当然这也是文创领域应该有的风貌。
与其他艺术载体类似,游戏作为一个新时代的叙事类型,自然也有社会正能量叙事导向的要求。所以《嗜血代码》也必须创作符合社会正方向审美要求的人物典型。所以毫无意外的,《嗜血代码》创作了一堆心灵伟大的人物,极尽展示了各种人类伟大的品质:牺牲,关爱,友谊,协作等浪漫色彩。甚至于,这种伟大也是剧情结局最终进入尽可能大团圆结局所必须的:剧情KEY人物在见证了如此多浪漫情怀的故事之后,终于从一个普通人成长为一个伟大的人,成为了剧情中唯一的牺牲品,但拯救了一个世界。
这也是日本众多类似漫画小说电视剧电影通用的设定。创作者们热爱这个世界,总会给世界的未来带来希望。问题没解决的黑暗剧本是比较罕见的,也难以从市场环境中杀出来。
《嗜血代码》看起来原创的剧本没啥问题,甚至游戏内核给了远比动作类游戏多得多的剧情时间来叙事。尤其是游戏制作人使用了“记忆碎片”的诡计尽可能的多的去创造尽可能多的人物和世界观。公允的看,这一部作品远远超出玩家在动作类游戏中对人物表现和叙事的要求,完全是顶级AAA RPG游戏的叙事定位。而其独特的探索人物内心世界的叙事方式,更是独树一帜,将人物叙事表现力推向了一个前所未有的高度。
然而。转折这里才出现,正是因为《嗜血代码》表现人物的叙事技法过于成熟,正是因为《嗜血代码》表现出了前所未有的人物内心世界,正是因为《嗜血代码》在一个所有人都没有尝试过的蓝海上冒险探索,才终于给玩家带来了麻烦。
这个麻烦,就是认知人物内心世界的恐怖谷。前所未有的恐怖谷。
认知一个人,接触如果比较疏远。看到一个人的优点,就会接受并理解,还会导致首因效应的出现。
而当一个人接触多了之后,他的优点缺点你都会发现,你会发现原来大神也是一个普通人,会更可爱,人设会更丰满。
然而,这世界还有这样极少数的超优秀的一类人。普通人更多接触会发现这个人一个又一个意料之外的优点。一开始是惊喜,逐渐是敬畏,最终,普通人会对真正的神人产出嫉妒和畏惧。
在现实世界中,如果一个人不被一个群体有意识排斥,那往往说明这个人在这个群体中还不够优秀。一个真正远远超出环境理解的优秀的人,往往不是他自己选择了不合群,而是群体选择了不合他。
每个人都有本我。本我极其脆弱极其需要保护。坏就坏在,《嗜血代码》借助游戏和独创的表现技法,将心灵叙事提升到了前无古人的高度。而这个时候,游戏依然创作了一大堆哪怕打开内心世界也优秀完美无可挑剔的伟人。注意,不是一个,是一堆。
这对玩家和游戏都导致了杯具性的结果。
且不说这个游戏本身让玩家不舒服的尸气过重,叙事信息密度过高。最大的问题是,无论游戏中一个玩家认知的初始人物设定是谁,总之经历数次记忆碎片带来的人设翻转之后(这一点倒是挺致敬《记忆碎片》的,连续翻转的剧情不好创作,也说明剧本极具心思),最终记忆碎片收集到头,所有的人物形象都被完全洗白伟光正。而且是脱离了普通人的伟光正。
与开发团队设想的相反,这种情况,玩家难以记住任何人设。因为所有不带缺点的完美人集中在一块,这就不是一个普通人喜欢的世界。
我们看看成功的范例。近一点的大作《巫师3》,其中对血腥男爵,人设的塑造。首先这是一个混蛋,然后大家因为这个混蛋竟然还可以是这样的人,玩家记忆深刻。再好比三国权游,精彩在于故事中有很多人做出了各种各样的人性选择。有很多人的行为高于普通人,成为普通人内心世界超我的标杆楷模;同时也有很多人做出了突破底线的卑劣选择,成为观众唾骂鄙夷的对象。这种环境下,普通人的感情宣泄需求可以不经超我的约束,而把怒火对准创作作品中想象的坏人。这就是爽片了。
然而《嗜血代码》不仅没有创作出具有立体感的丰满普通人形象,也创作不出一个足够让玩家感觉作风低劣,怒不可遏的反派。唯一的反派BOSS的社达脸谱形象一点也不动人,工具人的感觉实在是很尬。而玩家透视了一堆人设的纯洁伟大的心灵之后,被一次次比下去的本我是极其需要宣泄找一个出气口的。玩家就是一个个普普通通的阿Q,他需要一个看起来比自己更低劣的人作为它的情绪发泄口,这是保护本我的本能行为。直接的感受,玩家玩到中期开始就不想再次被迫进入游戏里各个人物的内心世界进行探索。更真实一点的感受,是在游戏过程中对一丝丝可能游戏设计糟糕的地方进行移情发泄。
游戏中故事本身找不到喷点,这个喷点就变成了游戏本身。玩家的在被太多伟光正的人设比下去自惭形秽之后,这个负情绪的唯一宣泄口就成了游戏设计。这种体验情绪下,会出现这样的情况:复活点太远会导致喷,复活点太近会导致玩家喷;复活点太隐蔽会导致玩家喷,复活点太明显会导致玩家喷……想喷想杠总能找出理由。这个理由对玩家的内心世界来说就是一个被攻击了之后需要发泄的本我需求。
是《嗜血代码》做得不够好吗?是,也不是。说是,是因为《嗜血代码》的关卡设计,和随行的人物AI实在太多瑕疵。人物AI的存在,让玩家没法一开始选择最困难的模式,坚持到底,最终体验到类魂游戏那种压抑足够长时间之后迸发而出的无与伦比的愉悦快乐。说不是,是因为《嗜血代码》尴尬的媒体评分和相当一般的结果,是因为《嗜血代码》在太多甚至是不必要的地方都花费了大力气大时间打磨,甚至远远突破了传统动作游戏叙事的上限,深入表现了人物的内心世界,其做法足以有机会在接下来的时间推广到整个游戏行业。
但是,《嗜血代码》就是因为驶入了蓝海,没有人在这样的环境下碰过壁,导致了他成为第一个碰壁的人。这个壁,是当叙事发展到今天才有的新式恐怖谷。是当游戏要精致到一定程度之后才有的新问题:玩家潜意识被无限拔高了评分标准,导致《嗜血代码》拿不到一个开发团队想要的分数。这也导致玩家并没有像其他类魂游戏那么强的分享给朋友,让朋友一起受苦的愿望。
7.游戏之上
开发团队是有野心的。
这里就不用说游戏本身的属性成分了。我们说一点虚的。
从哲学层的意义来说。
开发团队深刻的认识并挑战了“人是一切社会关系总和”这个正常的大师都不敢触碰的“人的本质是什么”的大命题。
游戏中多次提到复活之后主角记忆清零,实际上原主人就是死了。而过程中以逐步归还碎片的方式,在一次次故事翻转中把人设拔高拉满。这是其他游戏都没有做到的高难挑战设计。
只是,如果要尝试这种命题……应不应该,或者为什么,不去考虑一下如果记忆被修改这个可怕的矛盾点呢?20年前的中有一期高考作文题为“假如记忆可以移植”,带出了一代中国科幻黄金时代。这种高深度的命题,游戏终究没有触摸到这个点。
游戏里有一些浅的或深的隐喻。浅一点的,比如近期比较流行的“墙”题材。早一点我们可以从神作的《肖申克的救赎》找到对墙这个恨到最后离不开的约束,晚一点我们又可以从《头号玩家》中看到对墙这个载体的诙谐描述。但是真要去讨论墙这个题材的背后,似乎又到了一个开发团队完全不应该碰的政治题材陷阱,开发团队终究也只是带过。
深一点的,吸血鬼无限复生,女王无法消灭,只能用人去压制不要产生非分行为。这种场景和环境现实世界也有。笔者一眼知道,“资本”这个生命体正符合游戏中叙事主体的各项表征属性。而其中对永生的神骸对宿主的吞噬危险……暗示屠龙的勇士最终注定成为恶龙?
开发团队想要做一个优秀划时代的作品的意愿是真的。奈何,以《嗜血代码》为转折点,游戏已经过了拼画质技法的技术爬升期,进入了拼设计体验的血海市场期。这是今天游戏行业市场真正成熟的体现。也是大多数天赋没那么逆天的正常游戏制作人真正拿本领给市场看的时间了。
今天,我们终于能把游戏行业以技术为首要推动的蓝海市场期扣掉。浪潮褪去之后,实质上,大多数包括游戏制作人在内的行业专家,并不能真正理解什么是好游戏。很多游戏专业人士看不起玩家,觉得玩家不配评论游戏,因为玩家这个群体不懂设计的背后。但是我想诚实地图炮一下,哪怕很多阅读了一堆专业设计书籍的行业从业者,也并不能真正理解好游戏是什么。游戏行业归根结底是一个除了看得见的技法以外,发展速度异常缓慢,大比例的创造都来自于民间UGC和任天堂的行业。前者随机乱闯一次次试错累计总能闯出点事来,后者真就去一次次去改写了一次次落后时代的书本知识。
毕竟大部分开发团队的水平归根结底都在平均线附近。哪怕《嗜血代码》对类魂做了非常多优化设计,比如体贴醒目的负重提示,升级武器装备可任意刷的材料,多个自选技能自定义build……但是,他掩盖不了游戏本身花费了大力气大预算但是没带来足够优秀体验的事实。
这里额外最后再吹一下任天堂。任天堂是游戏行业的开挂者。事实上我们很难想象没有任天堂的世界。在MOS6502的环境,雅达利2600才应该是常态,人类历史上而不是应该出现FC和背后的马里奥塞尔达;3D游戏诞生之初,依靠技术进步和叙事内容打动人的FF7是常态,战神12那种固定视角的3D才是游戏行业正常的发挥标准。而全向摇杆 塞尔达时之笛则完全成了开挂一般的存在;对沙盒游戏,老滚5和刺客信条这种发挥是常态,而几乎完全不加任务引导的纯靠好奇心驱动的塞尔达荒野之息根本超越了游戏行业对沙盒的认识。事实上只有当玩家玩到了这种精心制作但是正常发挥的游戏,才能又一次理解任天堂的不合时宜的伟大。
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