作为上世纪末世嘉用来对抗任天堂马里奥大叔的王牌和企业吉祥物,相信“索尼克”对于许多游戏爱好者而言都是一份十分难忘的回忆。这个1991年诞生于世嘉MegaDrive主机的游戏系列,以其简洁、高速的平台动作玩法,和兼具趣味性与挑战性的关卡设计而享誉世界。但随着世嘉在第六世代主机战争中以惨败收场,并宣布退出游戏硬件市场,蓝刺猬也彻底失去了与红帽子分庭抗礼的资本,从此开始了一段长达二十年的起伏时光。
近些年索尼克IP大有“起”的态势,一方面在游改电影领域收获颇丰,《刺猬索尼克2》票房频频报喜,另一方面在历经多年的苦等之后,系列新作也总算是有了些眉目。而这恐怕也是世嘉为什么会选择在这个时间节点推出《索尼克:起源》——这部回归系列起点、完全由情怀组成的作品的原因。
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写给老玩家:它到底有什么?
此番《索尼克:起源》合集不仅收录了《刺猬索尼克》、《索尼克CD》、《索尼克2》以及《索尼克3》这四部经典作品,同时还追加了一些新的游戏模式以及供系列粉丝们怀旧的海量收集要素。玩家在主界面可以自由选择想要体验的作品或模式,而游玩过程中解锁的收集项目则会在“博物馆”板块进行集中展示。
以每部游戏地图的3D建模构成的关卡选择界面让人眼前一亮
博物馆中可供玩家解锁浏览的项目众多,涵盖了创作手稿、动画视频以及原声音乐等多个方面,对系列粉丝来说有着不小的吸引力
首先可以肯定的是,如果你是纯粹冲着回味经典来的系列老玩家,那么《索尼克:起源》的表现应该不会让你感到失望。这一方面是因为本作所有的新内容都是基于原版游戏打造,只是机制上稍有不同,另一方面则是因为本作还同时保留了四部作品的经典版本,真正做到了各种意义上的原汁原“猬”。
在经典模式下,玩家可以体验到原汁原味的四部作品
周年庆模式是《索尼克:起源》主推的游戏模式,除了支持16:9宽屏显示外,该模式与原版游戏在内容方面并无任何区别,主要是针对游戏中的部分机制进行了优化调整,以使部分新玩家与平台游戏苦手玩家也可以收获较好的游戏体验。在原版游戏中,玩家每局仅有三条命,当三条命全部用光时,无论进度如何,都只能回到标题菜单从头再来。但在周年庆模式中,角色每次死亡,都可无次数限制地在自己最新解锁的检查点处复活,玩家可以放心大胆地探索完地图中的每个角落,无需担心因死亡次数达到上限而失去进度。
另外,原本在《索尼克2》中才首次登场的塔尔斯,以及《索尼克3》中的人气角色纳克鲁斯,在周年庆模式除了《索尼克:CD》之外的其他三部作品中都成为了可使用角色。比如在游玩《刺猬索尼克》时,玩家便可以选择纳克鲁斯进行游戏。在完全基于索尼克角色性能打造的一代关卡中,纳克鲁斯额外的滑翔技能以及攀墙技能简直就是如同外挂一般的存在,过关那叫一个轻松又愉快。
从起点直接“滑”到终点
除了怀旧向的“经典模式”,以及难度更友好、娱乐性更强的“周年庆”模式外,“头目连战模式”和“任务模式”这两项偏终局体验的内容,也是玩家游戏时长的重要组成部分。
在“头目连战模式”中,玩家需要依照关卡顺序,挨个击败该部作品中的全部Boss(其实基本上都是蛋头博士)。需要注意的一点是,在Boss连战模式中,角色身上是没有金环的,而Boss战过程中也没有金环可供玩家收集,这就意味着Boss的任何攻击对于玩家来说都将是致命的。与此同时,该模式还沿用了经典模式的机制,玩家一旦用光了全部的三条命,便只能重头来过,挑战难度不低。
至于“任务模式”则可看作是由一个个袖珍挑战组成的特殊关卡。每个挑战都需要玩家控制任务指定的角色,在一个固定的区域内完成某项目标,玩家可以灵活运用自己在正篇中学习到的技巧,来缩短达成目标的时间以获取更高的评级。评级越高,系统奖励的用于解锁珍贵特典的金币就越多。
《索尼克:起源》中的四部作品每部都有着接近二十项独立的挑战任务,就体量而言,表现还算差强人意。不过有些遗憾的是,制作组显然并没有平衡好各项任务的难度曲线,导致有的任务根本不存在任何挑战性,即使失误多如牛毛,玩家也能轻松取得S评价。而有的任务则无论是达成方式,还是时间限制都极不友好,容错率几乎为0。也许只是一个小小的失误,就能让原本稳稳到手的S评价,最后变成B评价,令人十分上火。
和前面提到的几种玩法模式相比,最后的“故事模式”相对显得有些敷衍,因为该模式实际上就是将所有的章节按照作品顺序给衔接到了一起,让玩家能够一口气体验完本作收录的四部作品,既没有任何跟“故事”二字沾边的新内容,也没有能给体验带来变化的新机制。除了可以用来节省选关过程中耗费的时间外,笔者实在想不到该模式究竟还有什么其他存在的价值。
故事模式采用的是与周年庆模式相同“无限命”的机制,区别在于不能自由选择角色
《索尼克:起源》中新过场动画的制作水准还是非常在线的
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写给新玩家:它到底玩什么?
控制高速冲刺的索尼克,在布满机关陷阱的关卡中以不同的方式前进并抵达终点,是《索尼克》系列一直以来的核心乐趣所在。在《索尼克:起源》中,无论是面对陷阱,还是面对敌人,无论是探索,还是战斗,“跳”和“奔跑”始终都是玩家的最佳选择。
本合集中收录的所有关卡无一不是在围绕着玩家的这两个行为在做文章,唯一的区别在于,你是怎么个跳法?是在下方便是无底深渊的空中平台上旋转腾挪,还是在水下遗迹与自身重力和水的阻力正面对抗?你是怎么个跑法?是在一望无际的平原上纵情狂奔,还是在结构复杂的机械工厂中来回穿梭?“跳”和“跑”虽然很简单,但在与关卡设计形成特殊的化学反应之后,却也成为了《索尼克:起源》的难点与玩点所在。
前文提到的“金环”或者说游戏中的“Ring”,是贯穿《索尼克》系列始终的重要道具,其地位基本等同于《马里奥》系列的金币。主角身上携带的金环数量不仅会影响到玩家关底结算的最终得分以及特殊内容的触发,同时也是玩家在游戏中最为重要的“防御”手段,没有之一。
每当遭受敌人攻击,或是踩到陷阱,角色便会瞬间失去身上所有的金环,并进入短暂的无敌状态。而当角色身上没有金环时,遭到攻击便会直接暴毙。简单来讲,金环其实可以理解为一层护盾,就像《超级马里奥兄弟》中的超级蘑菇那样,能够为玩家抵挡一次伤害。不过二者的区别在于,玩家受伤时身上的金环并不是单纯的“从有到无”,而是会直接从角色体内“爆出”,在有限的一段时间内,这些散落一地的金环仍可被玩家重新捡回来。这也就意味着,如果玩家能够熟练地完成“遭受攻击——捡回金环”这一操作,哪怕每次都只捡回一个,也足以让角色达成某种意义上的“无敌”。
每每看到索尼克爆出满屏的金环,那种感觉真是既解压又难受
虽然核心内容几乎完全一致,但《索尼克:起源》中的四部作品在体验方面却保持了难能可贵的差异性。究其原因,是因为每部作品都总有那么一两个如同烙印一般,能给人留下深刻印象的独特玩法。
像是在《索尼克:CD》中,玩家便可以利用场景内的一些特殊指示牌,来实现时空穿越。过去和未来两个世界,无论是地图场景,还是敌人、陷阱的布置都有着肉眼可见的区别。不仅如此,玩家在过去或未来做出的一部分行为,也同时会对另一个世界带来或大或小的改变。要知道《索尼克:CD》可是一款发售于1993年的作品,如此极具创意性和交互性的设计实在是令人惊叹不已。
最后,需要满足一定条件才能解锁的“隐藏关卡”也是《索尼克》早期作品中不得不提的特色要素。虽然不同版本隐藏关卡的目的差别并不大,都是为了让玩家在关底结算时取得更高的分数和收集一些特殊奖励,但在具体玩法上却大相径庭。比如初代《索尼克》中的隐藏关卡,是将高速旋转的索尼克,扔到一处布满各种机关且同样在不断旋转复杂空间,玩家需要利用空间的旋转规律及地形,避免触碰到某些会直接Game Over的区域,尽可能收集更多的金环。而到了《索尼克3》中,隐藏关卡则变成了3D追尾视角,玩家需要控制索尼克在一个球形物体的表面移动,在避免撞到红球的前提下,利用游戏机制将尽可能多的蓝球变成金环。
3D眩晕患者还请慎重体验
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结语
就在前不久,Sonic Team正式公布了新作《索尼克:未知边境》的预告片,并紧接着放出了数段包含游戏基本玩法内容的实机演示。系列颠覆性的开放世界玩法与诸多经典要素的结合既为粉丝们带来了一定程度的惊喜,同时也可看作是索尼克IP为迎合主流游戏市场迈出的重要一步。虽然出发点无可指摘,但实机演示中廉价感十足的角色与场景建模,以及为同步登陆NS平台而不得不做出妥协的画面质量,也使《未知边境》现阶段的卖相实在是有些令人一言难尽,暂且不说糟糕吧,至少很难让非粉丝玩家产生什么太大的兴趣。甚至还有不少玩家纷纷请愿,希望世嘉能够推迟游戏的发售时间以进一步打磨成品质量。
至于回到《索尼克:起源》本身,在笔者看来这部超级冷饭合集已经圆满地完成了世嘉交代给自己的两项任务,其一便是为即将发售的《未知边境》做好预热,让新时代的玩家们可以提前领略到这一经典游戏IP的独特魅力,其二则是给那些陪伴索尼克一路经历巅峰、低谷,但始终不离不弃的忠实粉丝们献上一纸由美好旧时光写就的情书——当然,也是售价不菲的情书。
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