《忍者龙剑传》这个名字想必大家都不是很陌生,只要是经历过FC红白机那个时期的玩家,一定听说过这款难度极高的动作游戏。而最近推出的《忍者龙剑传 大师合集》则是将3D时期的三部作品打包在一起的合集,如果你还没有接触过3D版《忍者龙剑传》的话,如果你还在考虑是否购买《忍者龙剑传 大师合集》的话,那么这篇测评将会对你有非常大的帮助。
年代久远的《忍者龙剑传 西格玛1》
本次的《忍者龙剑传 大师合集》共包含了三部作品,前两部是《忍者龙剑传 西格玛》的1代和2代,最后一部是《忍者龙剑传3 刀锋边缘》。作为第一次接触3D化《忍者龙剑传》的玩家来说,自然而然地就会先从数字1开始游玩。
先来介绍一些《忍者龙剑传 西格玛1》的背景资料,这一点我个人觉得是非常必要的。2004年,业内俗称“硫酸脸”的狂傲制作人板垣伴信将《忍者龙剑传》这个IP带入3D世界,系列相当于重启,只保留了隼龙和忍者的设定,画面、玩法、系统等要素全都获得了新生。凭借着硫酸脸独到的制作理念,《忍者龙剑传》一经发售便大获好评,成为了动作游戏界的一颗新星。
之后硫酸脸又为《忍者龙剑传》推出了名为“飓风包”的DLC,对本体进行了小范围调整。随后于2005年推出了改动幅度较大的、完成度更高的《忍者龙剑传 黑之章》。由于跟微软签订了独占协议,当索尼找上门时,制作组Team Ninja想要将《忍者龙剑传 黑之章》登录PS3平台,又不想破坏独占协议,于是就将《忍者龙剑传 黑之章》做了些修改,并命名为《忍者龙剑传 西格玛》(以下简称《西格玛1》),这样就名正言顺地登录了PS3平台。
今天我们再来游玩《西格玛1》时,会发现很多设计有着比较浓烈的“历史气息”,比如开门的时候有一小段动画,一些那个年代比较流行的机关谜题,这会让一些刚接触的玩家有些不适应。但请不要在意这些“小问题”,《西格玛1》系列的核心是战斗,而且拥有着即便是放在今天仍然不会过时的战斗系统。
体验过一次战斗后,相信每一个玩家都会发现,《西格玛1》这游戏的难度比一般动作游戏都要大。现在不少同类型游戏,其前几关生怕玩家打不过去,通常会给予玩家足够的新手引导,同时还会配置几个异常弱的杂兵来帮助玩家建立信心。
而在《西格玛1》中,萌新玩家进入战场中首先学习的不是打人,而是挨打,一开始就奠定了游戏的基调。
大部分动作游戏中的敌人,只遵循着“攻击玩家”这一个命令,别管攻击力有多么强,这种敌人只会傻傻地往前冲,凭借着自己血厚和霸体来给玩家制造麻烦。而《西格玛1》中敌人的AI制作得非常出色,不仅知道何时攻击,在面对玩家攻击时还懂得闪避。于《真三国无双》这种“割草”游戏中,玩家一个人可以轻松面对几十个,而在《西格玛1》中能同时应对3个敌人就已经非常了不起了。
《西格玛1》中的杂兵就像格斗游戏中的对手一样,会攻击会防御,然而更可怕的是他们团队之间还懂得合作,这使得每一个站点又有着不小的难度。
褒贬不一的《忍者龙剑传 西格玛2》
2008年,硫酸脸推出了《忍者龙剑传 黑之章》的正统续作《忍者龙剑传2》,引入了全新的“断肢”机制,让游戏爽快感得到了巨大的提升。顾名思义,“断肢”系统就是在攻击敌人特定部位时,可以产生“断头”、“断腿”、甚至“断头”等一系列效果,配合着飙血特效,给玩家带来了极强的视觉冲击力。
在《忍者龙剑传2》中,敌人的数量更多,进攻欲望更强。在最高难度(超忍)下,满屏幕的爆炸手里剑仿佛过年放鞭炮一般,厚厚的火光特效常常会让玩家看不到自己。玩家想要在这种极端条件下活下去,难度可想而知,因此《忍者龙剑传2》也有“忍者鞭炮传”这一“美名”。
同样是因为独占的原因,当《忍者龙剑传2》想要登录PS3时,不得不进行修改,只不过这次修改程度过大,让《忍者龙剑传 西格玛2》(以下简称《西格玛2》)遭到了玩家的口诛笔伐。
前面提到的断肢和飙血,可以说是《忍者龙剑传》暴力美学的体验。
但是《西格玛2》为了通过审核,降低了血腥暴力程度,去掉飙血使用紫烟替代,一些地区版本没有断头的效果,使得整体观感大打折扣。
除此之外,《西格玛2》在整体流程上也发生了非常大的变化,关卡数量变长、新增女性角色、新增敌人Boss,更改了敌人配置、增加了敌人的血量、降低了敌人的断肢率等等。大部分战点的敌人都被削减,偌大的地图却空无一人,这与《忍者龙剑传2》形成了鲜明的对比,因此得名“忍者逛街传”。
而增加敌人血量,降低敌人断肢率的改动,使得高难度下敌人仿佛“橡皮人”一样,怎么砍都不断肢,不能使用处决技(ot)快速杀敌,战斗不再爽快,而是拖沓。战斗时间越长,意味着危险就越大,高难度下敌人还拥有一击必杀的可怕攻击力,玩着实在是有点憋屈。
对于没有玩过《忍者龙剑传2》的玩家来说,低难度下的《西格玛2》还算是一款非常不错的动作游戏,是值得体验的。但是对于接触过《忍者龙剑传2》的玩家来说,《西格玛2》各种糟糕的改动实在是让人提不起兴致。而且在这次移植的过程中,竟然还有一些从未发生过的Bug出现,例如,“真龙闪华”不能挑空敌人,完全就是“打了个空气”,由此可见制作组在移植的时候并没有太用心。
极度爽快的《忍者龙剑传3 刀锋边缘》
由于硫酸脸与高层发生了劳务纠纷,最后不欢而散,曾经硫酸脸的小弟早矢仕洋介成功上位,并接管了《忍者龙剑传》系列的开发。小弟终究是小弟,在制作游戏方面远不及硫酸脸,推出的正统续作《忍者龙剑传3》因为大刀阔斧地改革,以及各种不合理的设计遭到了玩家和媒体的一致差评。只有一把武器、只有一个忍法、只有一个角色、取消了魂的系统、胡乱加入QTE、莫名其妙地断骨、取消了断肢系统。
很难理解小弟为什么要做成这个样子,这游戏跟前作相比简直是天差地别,可以说毫无优点。
在经历了《忍者龙剑传3》的巨大失败后,由《仁王》的制作人安田文彦接手小弟的烂摊子,推出了《忍者龙剑传3 刀锋边缘》(以下简称《刀锋》。武器、忍法、断肢重新回归,新增铃音、红叶、霞三个女性角色,剧情和断骨机制都得到了改善,可以说《刀锋》才算是一款完整的游戏。
《刀锋》的系统与前两作差别非常大,一方面是取消了魂的设定,引入了断骨的机制;另一方面是《刀锋》在动作方面本身就快;先接触《刀锋》的玩家,再接触《西格玛》很可能会有些不适应,反过来也是如此。
不过《刀锋》在血腥暴力程度方面是做得最到位的,甚至达到了夸张的地步,无论是终结技还是断骨(连锁断骨),血液飞溅的效果给人非常强烈的视觉冲击。
个人觉得《刀锋》的流程做得并不好,可以看出制作人想要学习《战神》这种风格,在过场和QTE等方面大作文章,但是节奏明显拖沓,让人昏昏欲睡。很多Boss设计得稀烂,例如第二天的飞机Boss,玩家只能靠弓箭射击磨血,达到特定阶段触发QTE,这个过程毫无爽快的感觉。还有第三天的恐龙Boss,前期基本就是“修脚”,半血过后Boss全身硬化强制弹刀,只能引诱Boss撞墙,在短暂的时间里猛攻头部,最后还是靠QTE结束战斗。战斗非常被动,如果没有掌握引用Boss撞墙的方法的话,这场战斗会打得非常久,极易让人烦躁。
《刀锋》的流程真的不是很推荐玩家游玩,个人觉得打过一遍就行了,能把三个女性角色解锁就算是完成使命了。搜集金甲虫、升级技能之类的,完全可以去章节挑战模式,找到遗漏的金甲虫,或者找简单的关卡刷经验。《刀锋》值得玩的模式是挑战任务,4名角色,每个角色100个任务,而且任务还包括了前作中的Boss,对于新接触的玩家来说,既有新鲜感,又有不小的挑战。
这次《大师合集》中三款游戏都取消了联机模式,因此挑战任务必须要降低难度才行。《刀锋》曾经有几个:“极忍”难度的挑战必须要联机才能通过,而在《大师合集》中敌人的数量和血量都得到了调整,让全任务通关有了可能性。
购买建议
对于没有接触过《忍者龙剑传》的动作游戏爱好者来说,本次的《忍者龙剑传 大师合集》是非常适合入坑的机会,作为新人不必在意跟原作之间的差异,只要体验当下的版本就可以了。三款游戏按顺序玩,或者直接玩《刀锋》都是完全可以的,虽然刚接触可能会非常不适应,需要学习非常多的知识,但这也正是硬核动作游戏的魅力。
而对于接触过《忍者龙剑传》的老玩家来说,《西格玛1》和《刀锋》是值得收藏的,变化不是特别大,而且《刀锋》的任务难度还大大降低,有了重新玩的必要。《西格玛2》就没有必要再受苦了。
以上就是我对《忍者龙剑传 大师合集》的心得体会了,希望能够帮到你。
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