代号“天蝎”的新型Xbox One主机即将于E3 2017上正式亮相,借此时机,就让我们来追溯一下Xbox系列主机的诞生与发展历程,顺带展望下Xbox帝国的未来。

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xbox天蝎座介绍(微软在下一盘什么样的棋)(1)

数周前,微软正式对外宣布将会于E3 2017正式公布其酝酿已久的“天蝎”(Project Scorpio)版Xbox One主机,这意味着微软的Xbox主机家族又将迎来一位新成员。

话说回来,由微软一手创造的Xbox系列游戏主机无疑是相当成功的,只用了短短十几年,它便让微软由一个游戏主机领域的“门外汉”一举成为当今垄断游戏主机市场的三巨头之一,更在如今微软的商业帝国宏图里扮演着举足轻重的关键角色。

那么,传奇究竟是从何时何处起源呢?

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年轻的比尔·盖茨与Win95版《毁灭战士》的合影

接下来,微软干脆正式成立了游戏部门,先后以代理发行和自产自销的形式为玩家带来了一堆佳作,代表作有如《帝国时代》系列、《近距离战斗》系列、《微软模拟飞行》系列等。

微软这么搞当然不是头脑发热,而是有着清晰的思考:无论愿不愿意承认,很多人买PC的一大原因就是互动多媒体娱乐,亦即上网看视频玩游戏,甚至很多人给PC做软硬件升级的一大动力就是畅玩最新游戏,故而微软有必要身先士卒地为诸多PC游戏厂商做表率。

然而,随着时间推移,在上世纪末,以索尼PS和任天堂N64为代表的游戏主机开始崛起,它们的多媒体互动娱乐表现吊打同期的PC,让很多玩家的注意力开始从PC上移开,而这无疑对微软的Windows(PC)市场构成了潜在的巨大威胁。

注1:多年以后,索尼力排众议地推出了PS4 Pro,而PlayStation总裁安德鲁·豪斯更是直言不讳地表示“PS4 Pro的问世是为了留住那些想要转投PC的玩家”,当真是历史的神反转有木有?

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微软当然也注意到了这个问题,而其最早构想的应对方案有两个。

方案A:微软将自己于PC领域上的成功经验于游戏主机市场上复制一遍,至于具体做法就是由微软为游戏主机方提供操作系统与互联网通讯等软件技术方面的支持,而硬件依旧为游戏主机方掌控。嗯,听起来挺“双赢”。

方案B则意味着微软要以一个软件开发巨头的身份涉足游戏主机产业:早在1998年时,来自微软DirectX团队的4位工程师就已经向高层提交了一个有关游戏主机的企划案DirectX box,旨在打造一款以PC架构为原型、基于Windows/DirectX的游戏主机,但因为微软的公司名亦即Microsoft里有个“Soft”存在(即软件才是微软的核心业务),偏偏该方案又涉及到硬件业务,故微软高层包括比尔·盖茨等对其并不看好。

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微软首先尝试A方案,派出商业代表团队拜访了当时东洋的三家游戏主机巨头——也就是索尼和任天堂以及世嘉,而这三大家游戏主机商都在筹备各自的第6代游戏主机。

意料之中的,防卫意识极强的索尼和任天堂直接回绝了主动上门的微软所提出来的“善意”,倒是世嘉愿意让微软为正蓄势待发中的DC主机提供Win CE系统和DX支持,双方随即在1998年5月21日对外公开宣布就DC主机展开商业合作。

注2:有关微软打算购买任天堂的谣言已经被前微软游戏部门高管艾德·弗莱斯(Ed Fries)通过IGN访谈节目亲自证伪

话说世嘉之所以答应微软,是因为它看中了游戏开发者借助DX和Win CE能极方便将PC游戏给移植到DC上,如此可让世嘉DC迅速拥有游戏阵容上的优势,为DC增加一个战翻任天堂与索尼的筹码。

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世嘉的DC是微软涉足游戏主机事业的第一步

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从手柄的设计就不难看出微软XBOX的传承出处

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DC机面板上的“兼容Win CE”标志

奈何事与愿违:DC游戏开发者对Win CE和DX完全不感冒,大多数DC游戏仍然是基于DC的原生操作系统环境开发,甚至DC的首发游戏没有一款基于Win CE系统(另据不完全统计,DC主机上基于Win CE系统的游戏不到50款,其中虽然不乏《彩虹六号》、《生化危机2》等大作,但奈何数量实在太少,没法掀起啥浪花来),再就是DC问世后所取得的市场反响严重低于预期,某种意义上意味着微软寄托在方案A上的算盘已经落空。

基于这样的大前提,比尔·盖茨只得放弃方案A,并亲自出面对DirectXbox项目表示了支持(此时已经是1999年),而随着DirectX box项目开发工作的深入,这款主机的名字被微软正式敲定为Xbox。

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更有意思的还在后面,据Xbox部门开发人员回忆,一开始盖茨对待Xbox的商业企划案的态度可谓是顾虑重重,甚至在2000年情人节召开的Xbox主题商业会议上抨击Xbox是对自己为微软所做贡献的侮辱,但当时负责Xbox项目的高管詹姆斯·阿拉德(JamesAllard)却一针见血地指出若微软放任索尼和任天堂主宰客厅市场,未来它们会对微软将构成极大威胁。这个观点击中了世界首富的要害,于是Xbox项目被顺利放行。

注3:在开发Xbox期间世嘉前社长大川功曾几度亲自拜访盖茨,希望能让Xbox兼容DC游戏,如此让世嘉游戏部门继续存活。不过因为这样那样的原因,世嘉与微软的合作谈判以失败告终,最后大川功遂将其遗产850亿日圆全数捐献给世嘉续命用,而艰难活下来的世嘉从此以后只专注游戏软件开发,但由于世嘉与微软曾经的暧昧关系,世嘉给Xbox平台提供了不少原DC独占IP作品比如《莎木2》等为Xbox保驾护航。

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崛起:从Xbox到Xbox One

Xbox于2001年11月上市,它采用了高度定制的Windows操作系统,并集成DX8。硬件配置方面,Xbox对应733MHz定制奔腾3处理器,233 MHz定制Nvidia NV2A显示芯片,64MB RAM,附带DVD驱动器。

通过这些介绍,我们就不难发现:尽管微软在游戏主机市场属于后来者,但Xbox的机能却是第6代主机中当之无愧的最强。再者,基于DX的它对游戏开发者非常友好,同期索尼PS2的弱点就是游戏开发麻烦,这方面的受害者有动视大作《使命召唤》之资料片《荣耀时刻》,该作被迫启用了Criterion Games(代表作《火爆狂飙》系列)的RenderWare引擎,因为当时RenderWare是公认最好用的PS2游戏引擎,甚至有“Sony的DX”之美誉,结果在《使命召唤:荣耀时刻》发售前夕Criterion Games为EA收购,于是《使命召唤:荣耀时刻》作为一款动视大作却使用死对头的技术打造,就此沦为一个业内笑话。

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此外,财大气粗加持使得微软在众多第三方游戏厂商眼中显得异常“高大上”。通过土豪任性撒钱,微软找了一堆欧美与日本的顶级游戏工作室来为Xbox开发游戏,甚至连任天堂的老牌第二方游戏开发商Rare也被微软直接收购,故不少名作诸如《忍龙》、《光环》等纷纷于此期间涌现。

总之,有了这么多利好因素,最终微软成功以新人身份实力吊打老牌情怀大厂任天堂——Xbox总销量为2400万台,而NGC的总销量不到2200万台,当然它们都在PS2那惊人的1.55亿台销量前黯然失色。

靠Xbox站稳脚跟后,微软随后推出了第7代游戏主机Xbox 360,其硬件机能虽然略逊于PS3,但它再度靠便捷的开发环境赢回一局——索尼PS3那恶劣的开发环境让很多开发商纷纷对其敬而远之,甚至当时有不少原计划全平台发行的游戏最终都被迫取消PS3版,比如波兰佬的大作《巫师2》先后登陆了PC和Xbox 360,却偏偏没有PS3版,原因就是波兰佬实在搞不掂PS3,再有一个人所共知的反面例证当属饱受诟病的《猎天使魔女》之PS3版,该作的读盘与卡顿问题严重影响到了玩家的娱乐体验。

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PS3版《猎天使魔女》,无数索尼玩家心中的痛

Xbox 360虽然也没能帮助微软在主机游戏市场战翻索尼(尽管其全球销量以极微弱的优势超过PS3),但却取得了另一种意义上的成功:在众多游戏开发商的“逼宫”下,索尼几经权衡利弊后被迫在PS4上启用了更便于开发、更大众化的x86架构——不能不说这是微软Xbox战略的一大胜利。

在2011年,微软CEO鲍尔默接受《今日美国》的记者专访时特别声称Xbox不是游戏主机,而是家庭娱乐中心,至于鲍尔默给出的理由是Xbox可以让玩家融入社交生活,也能用来观看影音视频,而Kinect体感则让Xbox成为唯一融入用户声音、手势、身体的娱乐平台。当时很多人只当是微软是在给自己贴金,然而Xbox One的问世却让鲍尔默的话离“真相”更近了一步。

相信大家都还记得XboxOne正式开卖前官方放出的那则真人预告,视频里微软除了向玩家展示了一堆Xbox One游戏,当时最热的《星际迷航》电影也一并出镜,可以说充分凸显了微软将Xbox One打造成超级机顶盒,哦不,家庭娱乐中心的决心。实际上,为了突出自身同PS4及Wii U的差异性,Xbox One前期是绑定Kinect 2发售,其操作系统则是定制版Win 8。

时间到了2015年,微软就其最新的操作系统Win 10提出了UWP通用平台生态圈(Universal Windows Platform)计划,其中Xbox One被正式纳入UWP阵营,同年11月,Xbox One系统升级到了Win 10,并正式支持DX12。

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对比PS4,Xbox One最大的短板在于其的硬件机能——很多跨平台游戏都是PS4版能做到1080p效果,而Xbox One版仅为900p甚至720p,以至于Xbox One给玩家留下了“性价比”相对不高的差印象。作为应对手段,微软在E3 2016上高调公布了代号“天蝎”的新版Xbox One,后者对应6Tflops的浮点运算能力(高于PS4 Pro的4.2Tflops)、支持原生4K游戏等特性,令微软信心十足地将其形容成“有史以来性能最强的主机”。

规则破坏者?搅屎棍?

前面提到微软最早做Xbox系列主机是为了占领客厅,或许微软一开始的动机还真的有这般单纯,但到了后来,那可就说不准了。

Xbox和Xbox 360这两款主机乍看起来以游戏为重,没有啥出格的地方,实则不然——微软先后让这两款主机上的诸多独占游戏比如《光环》系列前两作、《神鬼寓言》等登陆PC平台,随后Xbox手柄、Xbox体感捕捉终端Kinect也纷纷成了PC玩家的玩物,并且需要特别指出,这些Xbox相关游戏/硬件即便登陆PC都多为微软操作系统独占,还都是当年最新的微软操作系统,好比基于DX9的《光环2》直接跳过WinXP登陆Vista,而Kinect的PC驱动一开始仅支持其时最新的Win 7。

如果说微软的上述行为多少给人以“遮遮掩掩”的感觉,那么微软最新启动的Xbox PlayAnywhere(以下均简称为XPA)计划则充分暴露了微软借Xbox反哺PC平台、维护其Windows平台的野心。

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XPA主推“买一送一”和“跨平台”,以微软自家大作《战争机器4》为例,玩家购买PC数字版《战争机器4》就免费获赠Xbox One数字版《战争机器4》,反之亦然,并且两大平台版本的存档与成就等玩家讯息可以无缝跨平台继承。

由于首批支持XPA的不少游戏原本就是Xbox One独占游戏(比如前面提到的《战争机器4》),这直接导致很多人将XPA视为微软“自作死”的节奏,理由是Xbox One自问世后就一直被竞争对手PS4压着打,现在微软再让一众Xbox One独占大作跨平台登陆PC,其行为之恶劣不啻于出卖Xbox玩家的利益,Xbox One必然会因此迎来暴死。

偏偏这些人并没有考虑到一点:在Xbox与PS系列主机的主战场亦即人民生活水深火热的欧美资本主义国家,当地不少玩家都是家里备全了索系任系软系的主机,“独占游戏”远不能让他们产生“蜜汁优越感”,反倒是“Play Anywhere”对他们更具实际意义上的吸引力,而这就给了微软有的放矢的机会。

还是以《战争机器4》为例,其PC版售价60美元,而一台Xbox One售价250美元,当一位PC玩家入手了《战争机器4》的PC版后,极大概率TA会为了兑现免费的XboxOne版《战争机器4》以及XPA服务而入Xbox One的坑。试问,一位能入正《战争机器4》的PC玩家会介意再出4份正版游戏的钱给Xbox One来一发么?

那么有人质疑了:既然有PC版了,那我还入Xbox One版干啥咧?别急,微软早就替你想好了:高配PC玩家玩PC版,反之上Xbox One,并且就算你坚持要玩PC版,前提也是你家PC用的是Win 10——看到这儿你应该明白了微软的“良苦用心”了吧?

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事实倒也符合微软的“预期”,XPA服务配合微软的Xbox One S正式问世后,Xbox One的销量便开始持续走强,从去年的7月到10月,Xbox One的北美市场销量连着4个月胜过PS4,这还是在索尼相继推出了PS4 Slim和PS VR的前提下。

絮絮叨叨这么多,其实总结起来就一句话:Xbox在微软眼中从来就不是纯粹的游戏主机,而是隶属Windows家族的娱乐平台。它的存在价值之一是捍卫Windows/DX的霸主地位,其存在价值之二是协助微软攻占客厅。其中第二点战略意图已经随着近年来主打轻娱乐的移动智能平台之崛起而淡化,但第一点从未动摇过。很多人都认为微软大举进军游戏主机市场暗藏祸心,甚至称之为“搅屎棍”,这一点都没错!!

微软手握DX和Windows,好比拥有了一台核动力印钞机,躺着都赚钱,哪怕你用盗版Windows系统,也相当于给微软做了免费推广。反过来,任何有可能威胁到Windows/DX之地位的,微软就会坚定不移地同其死磕到底,比如微软近年来新开拓的两样重头项目——Surface和Windows Phone就是为了抵御移动智能平台对Windows霸权的冲击,现在它们同样被纳入了UWP的宏大蓝图,

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天才顾全大局,放眼未来。单就Xbox而言,必须得承认微软的商业布局手法确实比索尼和情怀大厂任天堂高,而且还是那种高到不知哪里去的高。

当下微软的问题主要在于XboxOne的市场占有率并不理想,甚至可以说是“难看”——据权威数据调查机构SUPERDATA的统计结果显示,自正式发售之日起至今,PS4的全球累计销量是5500万台,而Xbox One的销量仅有2600万台,连PS4的一半销量都没达到。

为了扭转局势,微软在去年先后打出了XPA和Xbox One S这两张“杀手锏”,效果不过不失,至于接下来Xbox One能否做到反败为胜,基本就指望“天蝎”版Xbox One的表现如何了。

且让我们随历史一同见证吧!

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