“过去的我,以及现在的我,只是你一半的榜样。”奎托斯。
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索尼SIE第一方出品的《战神》系列想必不用再多做介绍,基本上只要是个主机玩家,即便没玩过相信也都会有所耳闻——这个又狠又粗暴的光头斯巴达战士,用他那双刃在虚构的希腊神话中大闹四方,人称“奎爷(奎托斯Kratos)”。
奎托斯是个狠角色,当然游戏和主角一样,也是个狠角色。在不同世代的主机大战中,《战神》系列一直是SIE的王牌代表,是索尼圣莫妮卡工作室的代表,甚至是整个ACT类型的代表。基于其出色的打击手感和流畅爽快的动作体验,该系列也被玩家誉为旧时代的“ACT三杰”之一。
那么北欧神话中的“神”都有哪些?奥丁、索尔、洛基、希芙、女武神、英灵战士…反正我能想到的名字就这么几个,因为我的反应和大家一样:这次奎爷又要去虐哪些神了?但我们也许不应该用这样定性思维去去看待本作,如果你觉得新作只是为了让奎爷摆脱宙斯、阿瑞斯、雅典娜这些老掉牙人物关系,换到新的环境里透透气,然后继续自己的弑神之旅,那就大错特错了。
在采访中制作人表示,这是一部全新的《战神》,而不是叫《战神4》,它是一款完全重新构想的作品,在主题上也有所不同,但仍可以算是系列的延续。
说到神话题材的选取,中间还有一个小插曲。其实最初圣莫妮卡工作室有考虑引入埃及神话,但最后还是选择了隔壁的北欧,并让两个文化的信仰体系共存,只不过在地理上分割开了。新《战神》会设在早期的维京时期,游戏中玩家可以领略北欧神话中基于“世界之树”的九大领域。
那么问题来,希腊的神来到了北欧还是神吗?确切的答案:是!奎爷就是。那么奎爷的儿子算什么?答:半神。所以希腊的神到了北欧,战斗力怎么对比?这就等游戏发售后,大家自行发掘了。
有了儿子,就没有小游戏
新《战神》的另一个重要角色——奎托斯的儿子阿特柔斯(Atreus),其实也是希腊神话中的人物。神话正篇中他是珀罗普斯和希波达弥亚的儿子,至于游戏里为什么出现在北欧,为什么不了解自己父亲的过去,为什么和他妈居住在林间小屋,他妈又是谁…相信大家都有很多疑问。说实话我也不知道,笔者只是体验了2小时的主线,由于签署了保密协议,就算知道现在也不能透露。
官方原画似乎透露了关于阿特柔斯的一些秘密
阿特柔斯的存在为这部作品带来了巨大的改变,不仅仅是让圣莫妮卡取消了过去经典的“小游戏”环节,大概是他们觉得奎爷应该在儿子面前树立良好形象,更多的是在核心的剧情、战斗上带来质的改变。
你是否想念曾经放荡不羁的小游戏?
旅途中,父子两一路上斗气、拌嘴是不可避免的,更何况奎爷曾经是个多么放荡不羁的男人。某些剧情中,我们甚至能看到《最后生还者》(The Last of US)中,大叔Joel和小萝莉Ellie的影子。
这次采访中,《战神》的创意总监Aaron Kaufman表示,他们确实会学习吸收《最后生还者》《地平线》等等优秀作品的元素,但是不会做和其他作品类似的设定。
大叔与小萝莉的故事,人物形象就塑造地非常饱满
父子同心其利断金,当前面提到的“弑神”已不再是重点,那么父亲和儿子间的关系自然顺理成章地成为了剧情核心。奎托斯在全新的环境下,除了依旧能打的天性外,多多少少在社交上有些力不从心——因为奎爷不会说北欧的语言。
于是阿特柔斯那“知识就是力量”的特长在奎爷的衬托下显得格外伟大,他不仅能帮老爸沟通翻译,阅读石碑上的卢恩符文,甚至还能跟动物交流,从而避免了“外乡人”一窍不通的尴尬。
总之,当爹不容易,就算是奎爷也一样
“过去的我,以及现在的我,只是你一半的榜样”。
如果要一句话概括奎托斯和阿特柔斯在剧情中的关系——“父亲教儿子如何成为神,儿子教父亲如何做好一个人”,这样的解释我想最恰当不过了。
相对于剧情,阿特柔斯在战斗上对于父亲的帮助更是无可取代的。儿子主修弓箭,他可以用远程攻击(方块键,有次数限制)来吸引敌人的注意,帮助奎爷找到破绽输出伤害,这在很多大型BOSS的战斗中是非常重要的。同样,普通战斗中奎爷也需要保护儿子不被小怪攻击,要知道,本作的很多解谜和战斗环节,没有阿特柔斯的帮助你是过不去的。
这段战斗蕴含的信息量很大
另外,我们还可以为阿特柔斯升级装备、技能天赋,但是不能作为使用角色操控他。Aaron Kaufman很明确地告诉我们,这不是什么COOP合作游戏,玩家能操作的主角只有奎托斯,阿特柔斯会交给AI来辅助,同样会有很好的体验。
故事深度的质变,奎爷的内心值得一窥大家都发现了,新作中奎爷的改变很明显。首先胡子多了,然后人老了,眼神不再那么凶狠了。曾经“疯”一样的男人,如今性格上不再是那么暴躁,这也许跟年纪和经历有关,甚至在某些情节下,我们能感受到他在害怕。
曾经的眼神,现在变得更像正常人了
那肯定有人会问,曾经不可一世的奎托斯,这一代里是不是变弱了?答案是否定的。
按照制作人的说法,现在的奎爷只会比以前更睿智、更强大,同时也不缺乏血性,在气槽攒满后的“斯巴达之怒”中你依旧可以找回原来那个暴走的战神。其实这样的设定我们似曾相识,一些动漫中主角随着年龄变老,身体性能上确有衰退,但精神属性和洞察能力的强大,让他足矣击溃一切艰难险阻。
官方设定图中的父子关系
过去的战神非常注重剧情的演出效果,以及情绪的表达与爆发,但似乎缺少内心更深层面的东西,这也就是为什么之前几作玩着很过瘾,但打完后总觉得缺了点什么。
“新战神的主旨是打破世界的毁灭性循环,掌握自身的未来,而不是对过去追究和自责,奎托斯不想让儿子知道自己的过去,更不想让儿子变得跟他以前一样。”从Aaron的回答中,我似乎感受到了一个角色的蜕变和一个故事在深度上的质变。
第三人称过肩视角的战神说完故事背景再来谈谈实际的感受,这次《战神》在战斗视角上有了重大的改变。区别于过去高位的固定视角,这次整个游戏变为了固定于正面的第三人称过肩视角,过去基本上等于是上帝视角,虽然镜头会反复切换,但是敌人的分布和运动轨迹仍是一目了然,可以方便我们做出相对应的动作。
但过肩视角下,我们无法发现身后的敌人与情况,敌人靠近或攻击时,屏幕边缘会以箭头来提示,但是实际情况下,特别是冲锋怪和瞬移怪,或是远近组合的攻击下,我们很难操作周全。
虽然视野变小导致战斗难度的增加,但过肩视角带来的代入感是前作所不具备的。开发组是在传递给玩家一个信息——这次你不是别人,你就是奎托斯。(还有...请看好你的儿子)
现在爬墙可没那么轻松哟
另外,由于这代固定过肩视角的镜头一直对着奎爷的正前方,所以不存在其他第三人称游戏中“视角回正”的操作,而为了让我们能及时处理身后的战斗,本作加入了“一键转身”的设定。
除此之外还有一个“掷斧”的招式,相当于一个远程攻击。奎爷的斧子可以像雷神的锤子一样被随意召回,因此便衍生出了回旋镖一样的打法,甚至可以在某些BOSS战放风筝玩。
这把斧头是冰属性(不知道后面会不会变),很多情况下还需要用它瞄准、投掷来开启机关、完成解谜要素,在这次媒体试玩中,一些人体验过后甚至开玩笑说:“我玩了一个TPS战神。”
开局一斧一盾,剩下全靠莽?战斗模式想必是很多玩家最关心的,毕竟操作体验是硬核动作游戏的命根子。我没放在一开始写本作的战斗,不是因为它不好,而是因为需要前面的一些铺垫。奎托斯把过去的双刃和技能包都留在了希腊,这次取而代之的主武器是一把战斧。根据游戏总监Barlog的解释,这把斧子跟奎爷有着很深的渊源,甚至跟他的妻子也有关联,想必故事情节中会有体现。
除了斧以外,制作人反复强调这次玩家可以操作4种武器,而且一开始就都给你了。我寻思了半天,想除了这把斧头外,奎爷顶多只剩一块长得很丑实则很酷的圆盾,但后来才反应过来,原来赤手空拳 儿子的弓箭也算武器。好吧,4种武器没毛病,笔者随即又扫了一遍两个人物的天赋树,确实有且仅有这4种常规的攻击武器
弓比较好操作,战斗中我们可以控制阿特柔斯弓技能的发射时机,配合武器的升级和后续的天赋,可以做到像多箭群嘲等各式各样的效果。阿特柔斯的弓箭定位很明确——辅助与配合,但不适合用来输出。奎爷的拳头则是里面最快速的攻击方式,这挥拳的频率配合专门的天赋,相信等游戏上市后肯定少不了“拳王奎托斯”的素材和佳话,而一些对斧子魔法属性免疫的怪物,我们也需要让奎爷来用手“撕”。
论斧子的多种用法
相对来说,斧/盾才是真正的主力武器。新作把轻重攻击的键位移到了R1R2上,举盾则是L1,其中天赋树中有很多有趣的技能,比如R1 L1同时按,就会放出“斧敲盾”的闪光,造成全屏击退敌人的效果。
前面提到的掷斧,其实投掷和收回是两个分开的动作(对应两个按键),操作上衔接的好可以当主力远程武器使用,但如果你扔出去不收回的话,就只能暂时以拳王的姿态迎战了。
美国队长有没有!听说有盾反的游戏一般都很硬核
新《战神》还摆脱了过去“方块方块三角三角”的操作方式,体现了战斗中策略性的重要。这次战斗明显更真实更有压迫感,玩家将会有很多选择,同时很讲究策略,比如怪物组合的优先击杀、利用地形机关秒杀、适当的武器选择,甚至技能、大招的使用时机…不同的装备搭配不同的技能树,将会呈现不一样的战法,举个例子,防具升级时,我们就可以选择偏向攻击或偏向防御的装备,如果用狂战士和圣骑士的职业来形容可能有些夸张,但战斗时对应的天赋搭配和打法会截然不同。
新解锁的战斗演示视频(还在犹豫入不入手的玩家必看!):
另外,作为取消QTE的补偿,新《战神》为小怪加入了“眩晕耐值”的设定,当玩家重复攻击一个怪致使其晕眩槽集满后,便可以触发处决技,同时伴随着时间定格和无敌的效果。这也是高难度下可以利用的重点。(PS:拳王奎爷比斧王奎爷攒值快多多了)
总体来说,由于视角的变动,以及怪物组合上强度的提高,新作的难度稍有提升。试玩时我们只试了普通难度,下面还有两个难度,没记错的话最高难度描述中有一句话,“你需要有神一样的反射神经”,看的我心里莫名兴奋。
即便这样,普通难度下某些怪物的搭配也很让人头疼。Aaron表示,新作的敌人要比过去难缠的多,单个兵种和复数敌人的搭配,会很考验玩家的判断和操作。
这套动作看似容易,其实包含了很多硬核技巧,如果一刀刀平砍你可以打出BOSS战的感觉
不过这也是因人而异的,不说别的,如果你盾反和翻滚玩的溜,很多时候可以潇洒地无伤过关;如果你是动作苦手,抑或注意力不集中的话,那也许只能傍着儿子的大腿,或是以血换血跟敌人死磕了。这就是为什么同一个Demo同一个难度,不同媒体试玩时的进度会差很多——这仍是一个能让你热血澎湃的硬核动作!
另一个核心——探索与解谜如果说剧情、战斗和解谜是本作内容上的三驾马车,那么“解谜”绝对是其中最拉风的那驾。一直以来,各式各样的机关解谜和奎爷标志性的双刃一样,已经成为了《战神》文化重要的组成部分,虽然新作中后者没能保留,但解谜玩法的精髓还是完美地继承了下来,甚至有机会上升到更高的层面。
新作中一开始的初级机关和谜题并不难,由于儿子阿特柔斯的加入,双人合作解谜的成分并不在少数。但随着主线的推进,解谜的难度也在随之上升,其中既有考验操作的,也有考验逻辑和思维的,觉得能轻松无脑过关的玩家会开始无不堪言。
其实这还不算,毕竟为了主线的流畅,制作组是不会设置过于变态的谜题作为拦路虎,通常会在难度和成就感之间找一个平衡点。但如果你要收集一些非硬性目标,那可真的需要花一番心思了,就我们目前试玩的2个小时初始进度中,已经出现部分比较麻烦的解谜,鬼知道后面的20多小时还有什么样的挑战在等待着你呢?
新《战神》还有着广袤的地图,然而它并不是一个开放世界,总体来说依旧是单线程、以剧情为导向的游戏。游戏里有不少的收集元素,为的是让玩家能尽可能地探索世界的各个角落,发现一些不起眼地方所留下的线索。
风貌各异的神秘之地等着你来探索
不管你在北欧还是希腊,没有钱是万万不能的。新《战神》中的货币叫银币,和游戏中装备符文的收集类似,银币用来制作/升级装备,符文可以改变装备属性和数值——比起以往相对简陋的养成设计,这代在RPG玩法上有着不小的提升,但你不能指望它能和黑暗破坏神那样有极其复杂的属性和装备系统。另一方面,提升血量和气值上限的收集设定也在本作中保留了下来。
武器升级提升属性
商业上的清心寡欲在这个本体剧情拆开当DLC卖,多人联机开箱子让人物变强、甚至纯单机都可以卖一堆皮肤、升级和开图道具的年代,不得不说,这次的《战神》是真·业界良心,圣莫妮卡以实际行动表明了自己的立场——我们只想为玩家提供一场纯粹、完整、史诗般的剧情体验。
这部《战神》PS4新作从一开始就没有设定季票DLC的销售策略,同时之前采访中制作人也表示游戏不包含任何微交易,以至于我很想用“纯净”这个词来形容它。但这似乎又跟之前NBA赛前的夸张广告宣传形成了鲜明的对比,斥资做这样的商业活动,一定程度也是对自身实力的自信,让之前EA“不做内购没法赚钱”的言论相形见绌。
结语:值得等待,值得期待
说了这么多,大家也应该对这部《战神》PS4新作有了基本的了解,至于更深层次的内容,就要等游戏正式发售后慢慢去发现了,届时我们也会带来一篇详细的评测。
新《战神》在操作视角上的改变,在我看来某种程度上是为了满足新时代玩家的需求,但其硬核的本质,依旧会受到忍龙、鬼泣、鬼武者的老玩家的认可。
这次奎托斯和儿子来到北欧,不仅带来了新的故事,在战斗上也变得不再孤单,圣莫妮卡为了能集中体现剧情,并没有跟风采用开放世界,但不代表本作就没有庞大的地图、精心准备的关卡和解谜要素,系列粉丝可安心食用。
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