作者:星游社-猩兵

在上一期星游社的专题文章中,笔者的同事已为大家讲述了加贺时期的历代火纹作品。(还没看过的网友可移步至:我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)。自然而然的,接下来我要为大家展现的,就是加贺先生离开《火焰纹章》开发团队之后的历代作品。

火纹告急——《火纹纹章64》停摆引发的生存危机

1999年夏,在《多拉基亚776》发售的数周之前,有“火纹之父”之称、在Intelligent Systems (以下简称IS会社)工作整整12年的加贺昭三去职。而《多拉基亚776》的销量也因所在平台SFC步入主机生命晚期,受其牵连而导致卡带版销量仅有10万,为历代《火焰纹章》最低。此前,因任天堂主机64DD在日本销量欠佳,《火焰纹章》在这一平台的新作开发计划被任天堂无限期推迟。IS会社在任天堂的地位岌岌可危。

制作人去职、新作前途未卜、现作销量低迷,对《火焰纹章》而言,“此诚危急存亡之秋也”。此时,自《纹章之谜》加入开发组并一直主管系统设计的成广通成为“救火员”。为挽救《火焰纹章》,他甚至上书求见了任天堂总裁山内溥。

成广通为之做出的努力本篇不做展开,总之在2001年,等待《火焰纹章》前途消息的玩家们终于获得定心丸:任天堂正式宣布原本计划中的《火焰纹章64》停止开发,但GBA的《黑暗巫女》启动。

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2001年,任天堂宣布火纹新作将登陆GBA。彼时的名称为《黑暗巫女》,虽然正式发行时名字改成了《封印之剑》,但对火纹的忠实玩家来说,听到火纹必将延续的消息就是最好的消息。

低谷后的复兴——GBA时代的《火焰纹章》三部曲

自《封印之剑》发售起,《火焰纹章》以1年1新作的频率在GBA平台连续推出3部作品。从发布节奏上来看,《火焰纹章》这个一度坠入低谷的经典作品被彻底盘活、迎来新生。那么,在世界观、剧情、人物塑造、游戏系统、游戏乐趣等方面,GBA上这3部作品有没有因为加贺昭三的离去而失去昔日的神韵?以成广通为核心的开发团队又为这3部作品带来怎样的改变?

火焰纹章:觉醒(危机之后再创新生)(2)

GBA三作的发售时间及《Fami通》评分:《封印之剑》,2002年3月29日,36分;《烈火之剑》2003年4月25日,34分;《圣魔光石》,2004年10月27日,35分。

2002年3月29日,《黑暗巫女》更名为《封印之剑》正式发行。这个在GBA平台的首个作品,在诞生之前就扛着重重压力:首次没有加贺昭三的参与,首次登陆掌机平台,加上此前的开发搁置风波与《776》销量不佳,开发团队希望它可以让《火焰纹章》从低谷中走出,玩家则担心火纹系列会因“火纹之父”的去职而失色。

值得一提的是,前任天堂总裁山内溥还为《火焰纹章》而破例,挂名《封印之剑》的监督。这在任天堂的历史中可是破天荒的头一遭。可以想见,若《封印之剑》的表现欠佳,山内老人脸上将会浮现出怎样的表情。

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《封印之剑》与《烈火之剑》的舞台:艾布雷大陆。《封印之剑》交代的背景为“人龙战役”近千年之后,东边的大国“贝仑”在国王“泽菲鲁”的命令下向各地发动了侵略战争。《烈火之剑》的故事则发生在前作的25年前。

一切的未知都要在玩家的选择中找到答案。如果面对《封印之剑》及随后两作的人是一位老火纹玩家,他一定可以从详尽的游戏引导、游戏特点、职业设定乃至剧情对白等方方面面感受到成广通团队对《火纹系列》进行了诸多改动。说是重压之下选择稳妥也好,对掌机玩家群体采用的针对性设计也罢,总之GBA上火纹系列的变化可以总结为更加大众化,目的就是为了吸引和留住新的玩家。

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为了对新玩家表示友好,GBA三作的火纹做了详尽的新手引导

大众化的表现之一,是GBA上的火纹对新玩家变得十分友好。针对新手的引导详尽到会让老玩家觉得啰嗦。《烈火之剑》在这方面上表现得尤为明显,从序章到第十章的琳(本作女主角)篇竟然全部是教学章。老玩家固然会有意见,但新玩家却可以更好地上手火纹,降低了学会战斗策略的门槛。

大众化的另一个表现,是GBA三作对于平衡性的极致追求。

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角色设定取消了"个人特技",加入“个人属性”。

GBA平台上的火纹作品取消了“个人特技”。为了更好的平衡性,为了让玩家拥有更自由、更丰富的发展路线,成广通的团队不惜对这一经典设定动刀。在往作中,个人特技这个用来判断人物强弱的重要依据不复存在,而个人成长率的差别,也可以在游戏中解决:GBA三作均沿用了秘密商店,可以购买到增加能力的道具。

如此一来,GBA三作中就不会存在“万年守城男”这样的无用角色。加上其他为追求平衡性而采取的修正,例如人物开始变的有属性(人物属性直接影响支援加成)、减少将军的武器使用种类、勇者的武器种类增加、魔法系变的强大、取消下坐骑的设定、杖系系统命中率修正等等,GBA三作在职业平衡性这一点上是史无前例的。

上述改变在当时确实引发了老玩家的抨击,火纹论坛上一度也是乌烟瘴气,恶搞不断。但以最终的结果来看,取消特技并无大碍,在平衡性上虽然对几个逆天的职业不公平,但在支援加成极大的降低了难度的基础上,最重要的是《火焰纹章》可以贴近更多的玩家。

在一系列为追求平衡而做出的改动下,酱油男是没有了,那令玩家着迷的强力角色也不要了吗?没有强力角色又靠怎样的手段应对高难度下的对手?显然,成广通团队深知打造魅力职业、魅力角色的重要性。为了应对取消个人特技等变动,GBA三作首次加入了“职业数值修正加成”,并对支援系统进行的大幅度调整。

“职业数值修正加成”的加入,令不同的职业可以满足玩家的不同需求。比如剑圣职业可以拥有必杀加成,这无疑相当于一种变相的“个人特技”。个人特技是取消了,但职业加成的存在,加上用心的角色塑造,GBA三作依然可以拥有高人气的偶像派角色。《封印之剑》中的剑圣鲁特加就是鲜明的例子。

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《封印之剑》角色人气投票,并非主角的“剑圣”鲁特加高居第二。由此可见对平衡性的追求无碍本作依然拥有高人气角色。

支援系统的大幅度调整——说起支援系统,虽然火纹系列早已拥有,但GBA上是首次导入了支援对话。此前的支援系统是一个固定值,并非变量,即便《圣战系谱》的结婚系统为其增加了一定程度的变数,但效果并不显著。而GBA三作的支援系统真正成为了自由操作模式,可控性强,这更为新玩家所接受。在追求平衡性而取消个人特技的情况下,队友之间的支援配合显得更加重要,也适当降低了游戏难度。

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GBA三作还配备了通信斗技场系统,可谓另一大亮点。依靠GBA的通信功能,《火焰纹章》实现了玩家PK。

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GBA第二作《烈火之剑》新增玩家自设角色系统,虽然现在来看略显鸡肋,但这一系统却被《新·光与影的英雄》与《觉醒》发扬光大。

如果说上述变动属于GBA三作的特色,但并未完全被接下来的火纹作品沿用,那么在GBA第二作《烈火之剑》新增的玩家自设系统,现在看来具有重要的开拓价值。虽然在《烈火之剑》中,玩家自设的角色不过是一个无法在战斗中出现的军师,扮演着一个旁观者的角色,无法在战斗中出现更谈不上改变剧情,但若以发展的眼光看,《新·光与影的英雄》(NDS复刻《纹章之谜》的作品)与《觉醒》都将这一系统继承下来并加以丰富和完善。玩家在《烈火之剑》中仅仅可以设定出生年月、血型与名字,但到了《新·光与影的英雄》已经可以自行设定外貌,《觉醒》中甚至可以选择声音。玩家创建的角色也从一开始的纯粹旁观,转而成为游戏中的主角并亲自上场征战。

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《圣魔光石》采用了不同于GBA前两作的世界观。全新的舞台为玛基·维鲁大陆。古代的魔族被消灭,和平已经维持了约八百年,人们用古代留传下来被称之为“圣石”的守护石建立了国家。但是,大陆历803年,拥有圣石的国家中占有最大领土的古拉德帝国的皇帝彼加尔德突然下令向鲁内斯发动战争。鲁内斯王国也迎来了陷落的时刻……

除了系统的变化之外, GBA上的《火焰纹章》在对话场景与美术细节的变化也不得不提。毕竟,这与制作人的个人风格、平台的硬件水平提升和开发团队的诚意均有关联。

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《圣战系谱》与《烈火之剑》的对白场景对比。加贺昭三时期的古典舞台风格已不复存在。

加贺昭三时期,火焰纹章的人物对话场景十分讲究,不论情节中发生对话的角色有几个,同时出现在屏幕上的只有两个,甚至在对白中占据主导地位的角色几乎都处于右侧,严格遵循古典歌剧的舞台准则。但自《封印之剑》起则不再沿用这一设定,对白人物出现模式十分随意,出现三人甚至四人在同一屏幕上对白的场景。

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《烈火之剑》的战斗画面与人物表情,从中可以看出GBA时代的《火焰纹章》在美术细节上的用心。

如果说对白场景的变动有舍弃艺术性之嫌,但GBA三作在美术细节上所做的努力则是无可争议的进步。这一点在《烈火之剑》中表现得尤为明显。这一作战斗画面中许多角色不再只是穿着大众装束,只通过颜色变化来区分,而是拥有了许多个性元素;战斗动画流畅自然而不失夸张。火花天龙剑的网友“雷文·菲鲁赛迪”就有如此感受:“妮妮安再动舞蹈的优美造型配合空旷悠远的背景乐曲,颇有惊为天作的感觉。” 对话版面中出现的角色也不再是一副扑克脸,仅嘴唇会动,玩家看到的是会眨动的眼皮,会传神的瞳孔,会变化的神情,所有这些细节无疑会让玩家觉得更有乐趣。

而从任天堂的战略布局来看,GBA时代的火焰纹章变得更加重要:担起了开辟海外市场的重任。2003年发售的《烈火之剑》,是第一款推出海外版的火纹系列作品,并取得了30万套的海外销量,与日本国内销量大致相当。时至今日,欧洲、北美两大市场之于《火焰纹章》已同日本本土地位相当,堪称推动其销量的三驾马车。

从《封印之剑》的稳中求进到《烈火之剑》的全面复苏,再到《圣魔光石》的乘胜追击,IS会社不仅证明了开发团队的才能,表现出攀登新高峰的勇气与自信更令人折服。加贺昭三虽然不在,但《火焰纹章》内靠游戏品质,外借GBA大火之势,迎来了新的巅峰与新的玩家。

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重返主机平台——《苍炎轨迹》与《晓之女神》

《火焰纹章:苍炎轨迹》是火焰之纹章系列的第九部作品,发行于2005年4月20日,游戏平台为任天堂GameCube主机(NGC)。《Fami通》评分为34分。

《苍炎轨迹》是自《多拉基亚776》以来,《火焰纹章》系列再度发行于电视主机上的作品,也是首次采用3D图形的系列作品。其日版发行于2005年4月20日,这天刚好是系列作的十五周年(《暗黑龙与光之剑》的日版是于1990年同日发售)纪念。之后陆续发行北美版、欧洲版及澳洲版。本作的角色图画是由插画家北千里所绘制。

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回归机能强大的主机平台,《苍炎轨迹》令《火焰纹章》系列作品首次3D化。

火花天龙剑上如此介绍《苍炎轨迹》:“游戏本身相对以前的FE做了许多一反常规的改动,而这些改动在现在来看都是FE走向一个新境界所必需的。”

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“个人特技”回归《苍炎轨迹》,并且变得可以装备

《苍炎轨迹》确实采用了“许多一反常规的改动”:画面是系列首次3D化,系统也做了些许改变,加入了生理节奏系统,新增“冲撞”这一战斗方式,引入武器炼成系统,新设BONUS经验奖励系统,技能变为可以装备,取消了竞技场等等。

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《苍炎轨迹》新增“生理节奏”系统,游戏角色将如真人一般面临身体状态的高潮与低谷。

其中新加入的生理节奏系统颇为有趣,可以使角色在不同时期处于不同的状态。这一系统表现为每个角色的“生理曲线”,曲线有高中低3种情况。对角色影响如下:高:命中、回避 5;中: -0;低:命中、回避-5。角色拥有特技的话,可以使这些效果×2或/2,2后结果取整为2。这一设定使得玩家的战斗过程变得更为真实。

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全新的战斗方式-体撞

除了生理节奏,《苍炎轨迹》的系统中还引入了全新的战斗方式“体撞”。玩家控制的角色可以根据体重向友军角色实施冲撞,从而起到挤压敌方、保护同伴等战术作用。

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《苍炎轨迹》的Bonus经验奖励系统

《苍炎轨迹》新增的Bonus经验奖励系统也被众多玩家称赞。有了这个系统,玩家过关以及达成一些特殊要求(一定回合内通关等)就可以获得Bonus点,在每关据点准备阶段可以转化为经验,分配给任意角色使其升级。由此,玩家可以根据具体情况在每关比较自由地选择难度,而Bonus 经验值也可以使队伍培养更灵活舒服。那些登场晚、起始能力低的角色也可以迅速得到成长。

《苍炎轨迹》的支援系统发生了巨大的变革,完全摒弃了前几作那种靠人物站在三格之内消耗回合、以积累好感度的支援方式,而是根据支援双方一同出战的次数来积累好感度,进而出发支援对话提升支援等级。这一设定不仅被《晓之女神》沿用,3DS上的《觉醒》也继续采用。

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《苍炎轨迹》与《晓之女神》的舞台均为特里乌斯大陆

在世界观上,《苍炎轨迹》引入全新的故事。特里乌斯大陆为故事舞台,两个种族在巧妙的势力均衡下维持着长久的和平,但在背后却潜藏着动乱的危机。主角爱克(Aic)自幼就在父亲古雷尔(Grail)所领导的佣兵团中历练,并随着佣兵团一起被卷入这场横跨特流士大陆各大国间一触即发的纷争之中。新的大陆、新的故事也令《苍炎轨迹》的职业可分为三个大系:步兵、骑兵、兽兵。因兽兵的出现,诞生出三个种族:“兽牙族”、“鸟翼族”、“龙鳞族”。不过,用今天网友常说的话来形容,“苍炎的故事就是一个深不见底的坑”,在传统的复国主线剧情之外,埋了很多伏笔。

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《苍炎轨迹》新增的种族之一:獣牙族

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火纹系列第10部作品:《晓之女神》发售于2007年2月22日,平台为任天堂的电视主机Wii。《Fami通》为其给出了33分的评价。

2007年2月,《晓之女神》发售,平台为Wii。《苍炎轨迹》的伏笔终于被补全,由此创作出来的剧情在历代火纹中称得上是第一复杂的。《晓之女神》的故事的确精彩,三线发展的故事,悬念和人物塑造都很不错。本作的故事是发生在《苍炎轨迹》的3年之后,舞台同样是前作中的特里乌斯大陆。其章数比《苍炎轨迹》大幅增加,前作中共有28章,而本作则将有44章。游戏共由四部组成,其中第一部是以米卡娅和沙扎为主人公,第二部是以克里米亚王国女王艾琳西娅为主人公。第一部的主人公光魔道士少女“米卡娅”是在《苍炎轨迹》中登场的那位绿发少年盗贼沙扎的姐姐,而经过三年的历练,沙扎已经成长为一位男子汉,他现在终于找到了那位那位对自己十分重要的人,她就是“米卡娅”。

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作为Wii平台上第一部《火焰纹章》系列作品,《晓之女神》在画面的进步、操作的变革令玩家不容忽视。

《晓之女神》的游戏系统基本完全继承自苍炎。过在此基础上做了若干修正,首先变化最大的就是在火纹历史上再次引入了2转系统。其职业转职有三等,即:初级职业,高级职业,最高级职业。如初期的艾迪,上来职业是剑士,转职后职业是剑豪,再次转职后是剑圣。此外,以战略性闻名的本作在平衡性上较《苍炎轨迹》又更上一层楼,前作中出现的高低差系统在本作中除了影响移动、攻击范围外还将具有更深远的影响。

在玩法上,《晓之女神》在历代火纹中都显得另类,不再是一票人杀到底,游戏的视角在几拨人之间来回切换,甚至出现了两拨人之间对战的章节。但正因为剧情的复杂,游戏系统做了很大的让步。因为要讲述多线剧情,所以队伍不断地切换,使得人物培养被割裂。

为了应对因人物培养断裂而产生的困难,《晓之女神》在每部剧情中始终存在让玩家可以以一敌百的强力人物,从而大大降低了游戏难度。人物成长率也不再遵循火纹一贯的“低位职业高,高位职业低”的传统,登场较早的高级职业角色也拥有不错的成长率,如果玩家想追求能力全满,也只是时间问题。由此引发的问题就是,《晓之女神》的游戏性大打折扣,不知这是不是诚意满满的晓女却销量不佳的原因。

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再迎巅峰——《觉醒》

《火焰纹章:觉醒》发售于2012年4月19日。《Fami通》为其打出36分,与《纹章之谜》、《封印之剑》一起成为系列的高分之作。

2012年4月19日,IS会社发售《火焰纹章:觉醒》,这是第一部引入DLC系统的火纹作品。与此前发售的两部NDS平台的火纹作品不同,觉醒不再是复刻,火纹系列的故事终于得以真正的延续。

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《觉醒》拥有系列中前所未有的宏大世界观。其故事发生在隔海相望的两片大陆——东方的伊利斯大陆和西方的瓦鲁姆大陆。图中的白色节点表示主线章节,绿色节点表示外传章节,白线是我军可移动的通路。红色节点是异界之门,用于进行和主线剧情无关的追加章节DLC。

2012年恰好是《火焰纹章》诞生的20周年,应景的是,《觉醒》采用令老玩家无法抗拒的故事设定:其故事发生时间,是在第一代火焰纹章《暗黑龙与光之剑》圣王马尔斯故事的两千年后,这是一个由对人类慈爱的神龙纳迦,与让人类走向灭亡的邪龙基雷姆所共同掌管的世界。

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《觉醒》一作在故事剧情中有大量的精致CG动画

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《觉醒》中细腻丰富的情感表现,可以将游戏中的角色刻画得更为生动。

从上述画面来看,即便不谈系统方面的要素,相信画面呈现风格上的大幅变动就一定已经让许多玩家感到惊艳。本作的角色模组设定由经手过《英雄不再(NO MORE HEROES)》系列的コザキユースケ先生所担任,游戏中的角色都以他的插画为基准,构筑出深具特色的 3D 模组。尤其是在刻画更加细腻的战斗场景之中,显得特别具有临场感与戏剧性。

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《觉醒》的战斗画面

精美的战斗动画,出色的人设细节,但如果仅仅是这样还抗不起20周年的重担,于是诞生了不得不让人佩服的战斗模式。在战斗中玩家可以任意加速、停止、跳过战斗画面,方便节省时间或截取精彩图片,甚至可以切换到主视角来亲身体验裸眼3D带来的紧迫感,可以说觉醒是至今为止3D效果最佳的游戏之一了。

《觉醒》在友好程度上不亚于GBA上的三作,为各层次玩家提供了多种难度选择,教学章的设立令新玩家也可以迅速掌握火纹的游戏方法。不死人模式给轻度玩家或工作比较繁忙的老玩家节省了大量时间,也是符合现在游戏潮流的设计。不过这并不代表《觉醒》抛弃了火纹的高难度传统,其困难模式让不少火纹老鸟也颇感吃力。

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《觉醒》的自设角色系统更为丰富,连角色的口音都可以自定义。是成为巾帼红颜、英雄少年还是深沉大叔,一切尽在玩家的掌控中。

如前文所述,《觉醒》延续并发展了自《烈火之剑》开启的自设角色传统,《觉醒》的自定义角色系统更加丰富,玩家可以从中得到前所未有的参与感。在剧情上,失去记忆后倒在路上的主角(玩家),被伊利斯圣王国的王子库洛姆救起,并于帮助了库洛姆指挥的自警团后加入了王子一行人。然而,在天地异变的同时出现了非人类的存在“尸兵”,以及持有世上不可能存在第二把的宝剑“法尔西昂”的谜之剑士马尔斯。伊利斯圣王国开始受到信奉邪龙基雷姆的邻国佩雷吉亚的威胁,而在众多战役后的主角与自警团,在不久的未来将会被卷入巨大的战乱之中。

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《觉醒》的穿越性地图,为玩家提供相当高的自由度

游戏设置了如《纹章外传》和《圣魔光石》一般的穿越性世界地图,玩家可以从中自由选择主线剧情或外传、遭遇战进入战斗,或在地图上的地点购买用品。《圣战系谱》和《苍炎轨迹》的特殊技能设定被本作沿用——玩家可同时掌握五个技能,多余的技能可以存入角色技能银行中。

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双人搭档系统在《觉醒》中尤为重要

而在战术应用方面,全新的系统“双人搭档”为战况带来了更多的可能性。地图上的相邻角色将可以共同参与战斗,除了被动触发的能力加成之外,支援角色还会进行追加攻击,或是为队友抵御攻击。随着搭档次数的增多,角色之间的默契度也会随之加深,玩家可以通过触发的支援对话提升角色之间的支援等级,如此一来在战斗时就能到更好的支援效果。

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如何培养更强的培养下一代?《圣战系谱》曾让玩家为此而做过无数种尝试,《觉醒》让这一系统回归,新老玩家无疑都将获得新的乐趣。

与支援系统相生相随的是《觉醒》中的结婚系统,这更是燃起了火纹老玩家的兴奋点,同时也给新玩家带来全新乐趣:和《圣战系谱》十分相似,本作中一些角色将能配对并生子。玩家创建的角色更是可以与任何异性配对并结婚,子代也会因父母的不同而拥有不同的成长、职业与技能。在培养角色感情的过程中,角色之间的支援对话内容极其丰富。结婚系统能让每个玩家都有自己心仪的目标,大幅提升了游戏的时间长度,轻轻松松就能突破一百个小时的游戏时间,这是之前的火纹无法办到的。

火焰纹章:觉醒(危机之后再创新生)(33)

擦肩系统中,玩家可以雇佣友人的角色

依靠3DS的NFS功能,《觉醒》还专门设计了擦肩系统和名片,以及丰富的DLC。玩家可以储存99个名片,通过擦肩来向友人炫耀自己培养出的角色,也可以让友人雇佣自己的角色并肩战斗。《火焰纹章》的历代人物,如英雄王马尔斯,光之子赛里斯,776主角利夫等经典角色纷纷亮相DLC,这让老玩家可以重温昔日记忆,也对新玩家起到了宣传作品,强化了《火焰纹章》系列游戏作为同一个品牌的存在。

不过,本作并非全无槽点。截至目前,《觉醒》已推出的DLC已多达25款。过于频繁的DLC让玩家不得不一边骂坑爹一边掏腰包。在本体并无太多刷钱、赚经验、提升角色好感度等机会的情况下,玩家付费购买DLC开启“刷刷刷”之旅也成为《觉醒》的一大现象。玩家由此为《觉醒》起了个别名:《DLC之纹章》。

火焰纹章:觉醒(危机之后再创新生)(34)

2015年4月2日,任天堂直宣布《火焰纹章:if》双版本将于2015年6月25日发售。

不过玩家的吐槽似乎并未阻止住任天堂在DLC之路上越走越远。最新的“坏消息”是:《火焰纹章》最新作《IF》采用了少见的双版本设定,根据玩家选择的版本,游戏主人公将会分别在第六章后进入“白夜王国”和“暗夜王国”,而与另外一个国家敌对,所开展的剧情也截然不同。玩家在加入一方势力后若要体验另外一个势力国家的剧情,则需要另外花费2000日元购买对应的DLC,并且游戏还预定推出第三种选择的大型DLC,价格同样为2000日元。

火焰纹章:觉醒(危机之后再创新生)(35)

网友针对DLC泛滥与多版本发售而制作的调侃图。《火焰纹章:觉醒》已经被网友戏谑为《DLC之纹章》,但新作《火焰纹章:IF》似乎会在这条路上更加决绝:不仅将分为双版本同时发售,还预定推出第三种选择的大型DLC。

不过,对于《觉醒》的吐槽毕竟瑕不掩瑜。2013年2月,美版《觉醒》发售,国外权威游戏媒体IGN打出了9.6分的评价。这一分数即便在主机平台的3A大作里也是非常罕见的,甚至超越了《暗黑3》和《上古5》的9.5分。《觉醒》也凭此高分成为3DS历史上的最佳游戏之一。

《火焰纹章》系列历代男主角游戏头像。从包子脸正太到尖脸俊男,从中可以看出审美观的时代变迁。

从马尔斯到辛格尔德再到库洛姆,在一个又一个血肉丰满的主角更替中,《火焰纹章》已来到第25个年头。这一路走来,《火焰纹章》曾因《纹章之谜》的辉煌而受万人推崇,也因加贺昭三的离去而面临质疑陷入迷惘。幸运的是,它没有因一时的低谷而等待他人的宣判,被封存在博物馆里供后人隔窗观赏,而是凭借开拓新路的勇气,始终创造着新的篇章。

25年里,追随《火焰纹章》脚步的玩家,从阿卡内亚大陆出发,途径优古德拉尔等地,抵达至今日的伊利斯,这一路的故事跌宕起伏,犹如史诗,令人痴迷。更为幸福的是,他们即将与《IF》一起开始新的征途!

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