一周之前,繁星互动来了一趟触乐,向我们介绍了他们正在开发的一款游戏——一款二战背景的军事题材手游,游戏的主角是二战时各式各样的坦克。
官方提供:《装甲雄心》中的坦克模型
《装甲雄心》目前尚且处于开发当中,完成度大概50%,刚完成用于寻求发行的评测版。评测版中,游戏的核心玩法和系统已经初具雏形,出战坦克的3D模型已经可以看到比较完整的展现。游戏的表现力是一大亮点,在当前国产军事题材手游中,美术质量与还原度做到这个程度的比较少见 ,在军武与二次元结合的军武娘化题材手游大量涌现的当下,正正经经采用3D写实风格的《装甲雄心》,算是个比较特别的存在。
我试玩的版本,目前大部分功能还未实装,数值也没有配置,可体验的主要是PVE战斗。核心战斗采用了坦克编队对攻的方式,比较写实,玩家可以通过一些“战术”指令和指挥官技能来进行战局的操控,游戏的养成线路分为坦克与指挥官两条,并且都在二战中真实可考。在表现形式上,《装甲雄心》也有一些令人眼前一亮的设定。主界面是一个战略会议室,中间放置着一张摆着战场沙盘的桌子,代入感不错,不同功能界面之间的转移也都伴随着具体场景的变化,而不是通过简单的UI来构成,整体来说,游戏在强调真实感这一点上,花费了不少心思。
繁星互动制作的宣传视频
■ 创业
繁星互动是一家今年4月份才成立的新公司,公司创始人同时也是这款游戏的制作人孟凡,是一个资历比较老的游戏制作人,2003年年底加入游戏行业,最初在珠海西山居工作,参与剑侠情缘系列的游戏制作。加入西山居一年后,剑网3项目立项,他也参与其中,所带的组负责剑网3的系统设计,包括门派、技能、装备、经济系统。
2010年剑网三正式上线开始运营,孟凡来到北京,加入了畅游。按照畅游惯例,孟凡首先在畅游天龙组学习了半年,然后开始带领一个30人团队着手进行《轩辕剑7》端游项目的开发,一直到今年4月份。由于畅游内部的诸多变动,王滔、王一相继离开,以及手游在国内游戏行业大势所趋,孟凡决定离开自己的舒适区,进行创业。
游戏主界面代入感很好,作为一个军迷,孟凡创业时选择了自己喜欢且熟悉的题材
虽然职业生涯的大部分历程都在从事端游开发,不过《装甲雄心》不是他的第一个手游项目。2013年底,在畅游开发《轩辕剑7》的过程中,孟凡同时也在带领开发一款手游,当时内部的名字叫做《天下群英》。作为畅游手游项目之外的战略补充,王滔让一些端游开发团队也参与了进来,进行周期较短、目的性较强的手游项目开发。
《装甲雄心》是孟凡创业的第一个项目,从四月份公司创立并立项,到现在完成度50%雏形初现,繁星互动动作算是快的,思路也很清晰——没有选择他已经做了十几年的武侠题材和MMO类型游戏,而是投入到一个全新的细分领域,除了对巨头把持的市场现状的考量,另一个原因是他个人对于军事题材游戏的喜爱。
孟凡介绍自己是《使命召唤》的死忠粉丝,同时也是端游《坦克世界》的老玩家,他在游戏中的战斗记录已经超过了23000场,《坦克世界》移动版也玩了一年多,这种玩家视角的体验,让他认为在移动端这个细分领域还有很大机会。
■ 游戏
孟凡将《装甲雄心》与其他同题材游戏的区别主要归为表现力的差异和策略层面的差异。他认为只有单位和单位之间战斗,策略比较单一,他从《魔兽争霸3》相比前代作品新增的英雄设定中得到了思路,为游戏添加了指挥官体系,认为二元的策略组合能够大大提升游戏的策略性。
游戏战斗截图,玩家可以使用指挥官的战术与技能来影响战局
在《装甲雄心》中,不同的指挥官将会拥有不同的“学说”与相应的“战术”,以及指挥官技能。目前我体验到的版本可使用的指挥官是德国名将古德里安,古德里安拥有的学说是闪电战,他的三个战术都和加速战场态势有关,其中“突进”的作用是使前排轻型坦克和中型坦克对敌方发起冲锋,“加速射击”使火炮和中型坦克瞄准对方的后排火炮进行压制,整体感觉是强调快速突进。同时古德里安拥有两个技能,分别是呼叫飞机炮火压制和增加一辆快速支援的反坦克炮。
此外,《装甲雄心》在战争还原方面做了一些功夫。孟凡向我介绍,游戏关卡将会遵循二战的进程,在关卡设计上也用了些心思。历史上德军有一门巨炮叫做古斯塔夫,是用火车拉着的,在二战过程中只有攻打巨大的要塞和城市它才会出现。游戏中有一关的任务是追击古斯塔夫列车炮,他们为此设计了专门的场景和过场,玩家在第一关追击到古斯塔夫之后,它会被装甲部队护卫撤走,从铁轨上逃走。然后玩家需要在第二关追到它并将它击败。
游戏中,不同的战役配备不同的地图,图为官方提供的诺曼底登陆地图
游戏中总共设计了数十个关卡场景,对应不同战场。战斗过程中有些细节表现也比较值得称道:火炮发射后座力产生的抖动、炮台与底盘的异步转动、发炮时枪管的收缩、炮火爆炸的烟雾、坦克被摧毁的细节,都在当下同类国产手游当中做到了比较好的表现力。
战斗表现效果不错,遗憾的是,目前的版本不支持视角转换,据介绍,视角转换功能将在未来版本提供
他们计划定期推出经典战役活动,要求玩家选择对应的指挥官和坦克,去完成对应的任务,玩家的指挥官与任务关卡的指挥官是宿敌,例如任务关卡指挥官是奥森豪威尔,玩家就需要出动隆美尔来进行对阵。
《装甲雄心》作为一款适应移动端更注重收集和养成的手机游戏,游戏给玩家提供了三个编队,意味着至少需要培养15架坦克和3个指挥官,在其中一个编队进行日常活动时,其他两个编队可以进行挂机式的要塞活动获取收益。游戏采用了当下比较流行的手游主流数值构架。建造坦克、培养坦克、PVE副本推图,是这个游戏的基本设定。
每架坦克都会拥有数个不同的技能,坦克还能进行个性化的涂装,坦克的养成则相对重度
坦克的升级、升星则是卡牌类手游常见的模式,稍显特别的是坦克的配件系统,每辆坦克默认拥有四个基本配件,分别是滑膛炮、炮塔、引擎、底盘和,以及一个额外配件,电台。坦克的配件可以根据玩家的喜好随意拆卸和组装,在副本中也会掉落配件,当然,如果基本配件不齐全就无法上场战斗。配件也需要强化升级,总体来说,坦克的培养维度比较丰富,数值比较重度。
目前测试版还未开放坦克制造,据介绍,《装甲雄心》的坦克制造系统将与舰娘的造船系统类似,通过原料配方 图纸来制造坦克。
前文提到,游戏的数值体系主要由两条线构成,一条是坦克的成长,一条是指挥官体系,相辅相成,相互影响。如果说坦克的成长线是面向普通玩家,不管是获得还是强化,都可以通过日常来慢慢完成,指挥官的成长线就更多承担了这款游戏拉升付费的责任,指挥官的收集将主要依靠抽卡的形式来获得,大多数指挥官必须通过付费获得。付费玩家的优势也将主要体现在指挥官这条线上。
■ 未来
繁星科技将《装甲雄心》针对国内和国外市场进行了不同的定位区分,从一开始,他们就希望这款游戏同样能够赢得海外市场。
在国内,这款游戏将会针对主流玩家的习惯,更强调数值养成的部分,同时强化引导,明确重点,增强玩家的目标感,提供更多层次的交互玩法,例如军团战、GVG、多种PVP玩法;而面向海外,将会弱化引导,更多强调策略深度,提升游戏的自由度。
繁星科技观察了不同海外市场的用户特性,例如桌游发源地德国和喜爱战争策略游戏的俄罗斯,玩家更注重策略深度,他们就会减少游戏策略中的辅助部分,提升策略组合的要求。此外,面向海外玩家游戏的剧情和叙事会得到加强,不同国家的玩家,在游戏中将会体验不同视角的战役,比如针对德国、美国和俄罗斯,玩家都将扮演不同的立场来推进剧情。
目前,繁星科技正在寻求国内和国外的发行合作,他们已经和国内多家发行商进行了接触和洽谈,孟凡告诉我,他们更看重发行商在军事题材这个细分领域的契合度,不打算走“一波流”式的推广,而是希望能够沉淀一批核心用户,做长远的打算。
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