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ps4pro和onex哪个好用(XONEPS4跨平台对战)

ps4pro和onex哪个好用

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相对于近期被炒得火热的“PS4.5”传闻,微软高调宣布他们准备开启横跨Xbox Live和PSN的对战服务,更像是一个新闻事件,因为《火箭联盟》的两大平台联机机能已经准备就绪。SCE并未对此表示排斥,实际上索氏和任氏长期以来 都是跨平台对战的坚定支持者,并且在过去的二十年中有着许多成功实践。那么游戏世界大同的大幕,真的即将被拉开了吗?

跨平台联机| 并非“黑科技”

跨平台联机(Cross-Platform Linkage,以下简称CPL)的技术,早在二十多年前就已经出现,其原理是将不同平台在联机过程中所发送的数据包经过专门的硬件,翻译成各方都能看得 懂的“语言”。当时就有第三方厂商制造出了具有SFC和MD联机机能的“猫”——Teleplay Modem,试图让两个版本的《真人快打》之间的进行互联。令人遗憾的是,尽管《真人快打》开发商对此表示了浓厚的兴趣,但这一设备在两大硬件厂商的联合 打压之下最终没能拿到“准生证”。

▲在看到Shadowrun互联PC之后造成的巨大不平衡,就连铁杆小弟EPIC也放弃了《战争机器》跨平台对战机能

今天,虽然SCE对微软伸出的橄榄枝表达了“不主动,不拒绝”的态度,但在游戏业风范复杂的今天,更多有形和无形的壁垒,会让这一造福万千游民的举措遭遇更大的挑战。

跨平台联机 | 没有多少游戏可以“联机”

我们无法预测CPL实现之后的情形,但横跨主机和PC端的联机已经存在了很长一段时间,它传出的也一直都是坏消息。当年微软Games For Windows - Live的代表作《暗影狂奔》(Shadowrun)出现了“键鼠吊打手柄”的问题,对于PS4版和PC版的“街霸5”而言,可编程手柄所带来的“无脑必 杀”也会将挫招高手们打得满地找牙。所导致的结果,就是因为“劣币驱逐良币”,主机玩家们纷纷关闭跨平台对战功能,或者直接将PC端用户列表滤掉了事。原 因可以总结为三个字——不平衡!

Xbox和Xbox360手柄的确在“枪、车、球”三大项上拥有着明显的优势,但随着时代的发展,XONE和PS4时代的主机控制器对于竞技性的影响已经完全可以忽略不计。然而可以CPL的游戏,并非是由手柄布局来决定的。

▲横跨三大平台的互联互通,早在FF11中就已经实现了

为已经发售的游戏增加CPL机能,必然是以补丁更新的方式进行。对于采用全平台发售策略的第三方厂商而言,CPL做的再好也赚不到钱;所以有这个精力折腾的,也只能是第一方厂商,偏偏它们又对独占情有独钟,想让实现跨平 台,微软得先下令开发一部Halo5的PS4版本——343工作室表示:“臣妾做不到呀!”

除了软件厂商的“惰性”以外,两大主机对战平台的壁垒依然坚固。早在《传送门2》的时代,Steamwork和PSN就能够实现互联,不同网络平台之间的并不存在不可打破的“墙”,真正的障碍在于利益。对于没有“历史遗留问题”的Valve和SCE而言,二者有许多可以互补的相关业务,开放网络接口对于二者而言没有大问题。

▲Xbox玩家觉得PS手柄玩打枪会很难?原生键鼠支持的PS4会分分钟教会他们做人!

而微软和索尼之间你死我活的竞争关系,又使得跨平台玩家的握手归于天方夜谭。我们可以试想一下最理想的状况:索尼接过微软伸过来的橄榄枝,允许PSN用户登 入LIVE网络,并且愿意自掏腰包为这部分玩家缴纳“手续费”。而诚意满满的微软为了“天下游民是一家”的伟大理想,也不惜公布Live的底层数据库,以解决PSN用户读取LIVE玩家信息的问题……当这一切都变成了显示,试问跨平台对战对于普通玩家而言,又能带来多少附加乐趣,难道是将“我在《全境封锁》的暗区里面干掉一老票‘软饭’,XONE的手柄不过如此”、“PS不是号称‘实况足球’专用机吗,还不是被我大Xbox玩家虐得只会后场回传”作为炫耀的资本?

▲就本文截稿时的信息,《火箭联盟》的PS4和XONE对战已经完全不存在任何技术问题,但SCE依然表示,这根本不是一个”技术“问题

更具现实性的解决之道,就是在现有Live和PSN网络之外,假设专门的CPL服务器,接入其中的不同版本的游戏仅仅只是一个“客户端”,数据的中转、同步和匹配全部交给这台“和事佬”来完成。横跨Windows、Mac、iOS和Android平台实现无缝连接的“炉石”,还有CPL的示范作品《火箭联盟》均采用这一模式。无需额外投入和持续性地烧维护成本,只需要两大厂商点个头就好。事实上,也只有自产自销、用户多多益善的大型MMO的厂商愿意对此上心,而对于主流主机游戏玩家而言没有多少意义。

跨平台联机 | 微软究竟想干什么?

在 LIVE网络刚刚建立的时候,主机游戏的连线方式绝大多数基于P2P,不依赖服务器交换数据,网速取决于你和各个用户之间直连的速度。无论双方的带宽有多 大的优势,技术手段无法克服地理距离所导致的延迟。因此主机玩家的好友,通常都是一个生活圈子里面的好基友。一个玩家在选择主机的时候,可以从性价比、独 占软件阵容、品牌忠诚度等方面进行考量,然而当自己的“朋友圈”中的大多数都是某一款主机的簇拥者时,他其实没有什么可选择。而这,恰恰就是目前XONE所遭遇的现实困境。微软在XONE营销和生态系统建设两大问题上的昏招频出,使得这台主机的销量目前已经落后PS4好几个身位。按照目前的速度发展,到 2018年,XONE将成为一台真正意义上的“小众”主机。你可以说他们打起PSN用户资源这个主意,完全就是病急乱投医,但这也不失为短时间内提升“软饭”信心的一个举措。

在笔者看来,微软的这一举措,根本就是醉翁之意不在酒:能拍到索尼的肩自然是再好不过,因为和过去以软件厂商提出的互联战略不同的是,此次微软是以一个平台的身份来做这件事情,一旦能够迈出第一步,就能够掌握行业标准的话语权——虽然成功率无限接近于零。

拍不到索尼的肩,最起码能够占据道德制高点,“瞧,我是为了玩家们的天下大同做实事,可索氏根本不搭理我,我只能自己干!”,本质还是为了自家的 “XONE-PC”互联(确切的说是Win10的All in one战略)服务。和八年前那次不成功的Games For Windows - Live战略不同的是,微软此次的投入可谓达到了“无所不用其极”的地步,不仅全力通过UWP通用应用来完善Windows 10的生态圈,甚至连第一方AAA大作捆绑销售(买《量子破碎》免费赠送PC版)这样别人憋不出的大招也祭出了。

▲从目前来看,过多的产品线和不切实际的All in one,是XONE发展的最大困扰,但谁敢说微软输掉了今天,也一定会输掉未来?

微软当年提出所谓“客厅战略”,连老任这种坚持蓝海策略的“底蕴厂”都被忽悠了一把,也的确让SCE走了不少弯路,使得他们在PS3时代丧失了优势地位,堪称电玩历史上的“星球大战”计划。然而回头来看,Kinect和Smart Glass两大利器,已经让Xbox“客厅娱乐核心”的野望成为了现实。如今Win 10战略的路子走得更远,微软要把客厅、书房、办公室,乃至是你的日常生活联合起来,形成一个整体的多媒体娱乐生态圈,涵盖的Xbox、PC、手机、 VRAR都是微软的业务范畴。索尼虽然也有部分手机和电脑业务,但本质上说和SCE并无太大关联,这是目前他们的优势。一旦微软实现“大一统”,索尼使劲浑身解数也不可能再有还手之力。

自 从Windows Vista时代开始,微软的“大一统”战略就被很多消费者视为“帝国主义思想”的表现,移动时代几乎全部沦陷的产品线,似乎也证明了微软的计划看上去很 猛,可做起来完全不像他们想象中的那样,“打脸”的例子实在是太多了。不过我们也应该看到在一脚插进TV游戏界之前的微软,就已经是龙头老大了,今天就算 是像WP那样对Xbox采取放弃策略,也无损于自己的大佬地位。对于重新夺回电玩一哥地位的SCE而言,走错一步就会满盘皆输,这也是吉田大叔认为CPL 并不是“技术问题”的原因——他们只是不敢尝试。而对于折腾得起,最重要的是活在这个世界上的芸芸众生可以不玩PS4,但绝对不可能不用其产品的微软来 说,他们还有赢得未来的机会,这或许就是微软画出CPL这张美丽的大饼的真实意图。

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