unity3d游戏开发塔防游戏教程(狂野之心开发团队)(1)

《The Wild at Heart》(狂野之心)讲述的是一对离家出走的孩子走进一个被遗忘的世界,遇到一群神奇生物的冒险游戏。在游戏中,玩家将操控两位小朋友,并在一群小精灵的帮助下铲除各种障碍,破解各种谜团,使魔法森林重现和平。

GameDeveloper采访了开发团队Moonlight Kids,讨论个人美术风格是如何影响这款游戏的,以及当你拥有几十个森林生物帮助你同时解决谜题时所面临的挑战,又是什么原因吸引他们讲述这么一个在生命中发现自我的故事。

问:介绍下自己,你在《狂野之心》中扮演了什么角色?

Justin Baldwin(《狂野之心》开发者):我是Justin Baldwin。我通常只负责创意部分,但我也创作了很多角色。我主要负责美术、动画、游戏设计、关卡设计和写作。

问:你是基于什么机缘来做游戏的?

Baldwin:我不是游戏行业典型的进入轨迹,基本上是自学成才,并不是为了游戏而去上学的——只是一直热爱游戏。在青少年时期,我便开始创造一些蹩脚的小型flash游戏。在我20岁出头的时候,开始在一家外包公司从事美术、动画和代码相关的工作。

最终,我尝试着开发自己的游戏,并在一段时间后与Alex [Atkins}一起创建了工作室、开发手机游戏,最后被Cartoon Network收购了。我就是这样认识Moonlight Kids的联合创始人Chris [Sumsky}。工作室被收购之后,我与他们合作,并以美术总监和动画师的身份参与了其他一些独立游戏的制作。在Alex和我开始开发《狂野之心》之后,我们与Chris一起成立了Moonlight Kids。

问:你是如何想到《狂野之心》这个概念的?

Baldwin:大部分灵感来自我当时做的美术作品,我和Alex探讨了一个关于童年的真实故事。我们俩都在处理一些与当时我们还是孩子时有关的个人事情,那是一种怀旧和喜爱交织在一起,同时也伴随着挑战和创伤。

游戏中的许多世界、角色和环境也深受我们成长环境的影响,比如世界位于太平洋西北岸地区,背景设定在90年代。就 Spritelings 和游戏玩法而言,我们一直都知道在下一款游戏中想用“li'l buds”做一些事情,因为我们对它们非常着迷。从那以后,其他的一切就自然而然地解开了。

unity3d游戏开发塔防游戏教程(狂野之心开发团队)(2)

问:你在创造游戏时使用了什么开发工具?

Baldwin:大部分内容都是在Unity、Photoshop和Spine中完成的,并附带一些其他用于编写、版本管理、项目管理和文档的工具。

问:《狂野之心》的画面表现具有独特性。你能告诉我们一些关于美术风格的选择和开发过程吗?如何找到适合于游戏基调的画风?

Baldwin:谢谢!我更多的是在探索个人风格。我通常习惯于围绕现有理念开发美术方向,但对于这款游戏来说,美术影响着其他所有内容。它就像是“偶然发生的”,并且大部分都是来自于非常私人的地方,而不是尝试着去适应一个特定的框架。美术决定的主要因素是情绪,以及我个人想要解决的问题。

unity3d游戏开发塔防游戏教程(狂野之心开发团队)(3)

这也是我觉得Wake和Kirby在故事中所经历的,就像他们都觉得自己被遗忘了。为了反映这一点,世界上有许多被遗忘的物品,如电视、街机和散落在森林中的垃圾。我想要一种舒适但令人难以忘怀的感觉,因为这对我来说就像家一样。我还从那些让我充满怀旧和情感的媒介中汲取灵感,像《Song of the Sea》、《Where the Wild Things Are》、《Gravity Falls》和吉卜力电影等内容也影响了游戏的画面。

问:这款游戏的世界融合了儿童的想象力、引人注目的林地、电子游戏等元素。创造《狂野之心》世界的想法是什么?

Baldwin:气氛和基调对我们来说非常重要。我们投入了大量的精力在游戏主题、隐喻和视觉故事叙述上。很多时候,其中很多是我们试图通过孩子的镜头与世界交流,但世界讲述的那些小故事也增加了冒险和神秘感。

举个例子,一个随意丢弃在森林里的电视可能看起来像垃圾,但它来自某个地方,属于某个人。这让玩家想知道它是如何到达那里的。这些小故事对保持发现的感觉非常重要。

unity3d游戏开发塔防游戏教程(狂野之心开发团队)(4)

问:游戏提供了一系列可爱的朋友和危险的生物。你能告诉我们一些创造这些生物背后的设计过程吗?

Baldwin:对于GreenShield角色来说,很多时候都是基于我们所喜欢的内容,通常情况下,这些角色都拥有独特的轮廓以及一定程度的古怪和神秘。这些生物也拥有这些元素,但其中很多都是为了体现英雄的旅程式氛围,特别是受到了《Never Ending Story》或《Labyrinth》中的生物的启发。

从视觉上和叙事上来说,Wake是我和Alex小时候的结合体。他觉得被遗忘了,对自己没有信心。他也因此在愤怒和焦虑中挣扎,但他仍然是一个可爱的、好心的孩子。Kirby,在某种程度上,更像是我希望自己成为的那种孩子,因为无论面对什么逆境,她都是无畏、风趣和坚强。

unity3d游戏开发塔防游戏教程(狂野之心开发团队)(5)

问:是什么将你吸引在游戏中呈现皮克敏式的群体策略解谜?

Baldwin:从一开始,我们就知道我们想要创造一款拥有这些小森林生物伙伴的游戏。最初,我们采用的是类似Pokémon的方法,但作为皮克敏系列的粉丝以及它缺乏群体类游戏。我们认为可以在游戏中加入自己的想法,管理一群可爱的生物,看看它们能做什么,真的很有趣。当你拥有多个能够以相似或不同方式与世界进行互动的角色时,你便能够基于更多层面去思考谜题。但在单人玩家角色的游戏中,你却无法做到这一点。

问:围绕着一大群角色去创造谜题和机制,在游戏设计上会带来什么样的挑战?

Baldwin:从设计的角度来看,有些设计更被动,而不是主动。对谜题和关卡设计的每个小角落进行反复测试是非常重要的,因为有两个玩家角色和超过60个有自己想法的生物,游戏中存在许多变量。这需要我们思考很多问题,也给我们带来了很多挑战。

设计这类谜题的例子很多,我也很满意,但在测试中,有人会发现一些漏洞来绕过整个谜题。所以,我们和大家一起梳理了所有的关卡设计和谜题,以查明所有这些选项和潜在结果。

unity3d游戏开发塔防游戏教程(狂野之心开发团队)(6)

问:你希望通过游戏让玩家联想到怎样的童年体验?你希望游戏能够起到什么作用呢?

Baldwin:总的来说,我希望能让人们逃离这个世界。理想情况下,能够沉浸在一个充满可爱小动物的幻想世界中,能够让你获得舒适和宁静的体验。这款游戏也有一些令人心酸的时刻,但希望玩家能够重新审视自己的童心。

我们开始着手制作一些不试图粉饰童年的东西。显然,年轻时有很多快乐和奇迹,但这也是挑战和寻找自我的时候,所有这一切都发生在你对自己的生活没有充分的动力的时候。我们将自己的个人经历融入到故事和主题中,如果有人能够从中获得一些快乐、安慰甚至是宣泄,那对我来说似乎很受用。

原译文gamedeveloper/design/turning-personal-art-into-wild-at-heart

,