越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

翻过诸多老牌动画公司之后,本次渣翻的是一家很值得一看的新厂,在2008年成立的eight bit,从人才培育到经营理念,已经是新一代的思路。

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「偷师学艺」如今是件难事,看8bit的动画人如何不断成长

8 bit(エイトビット)代表作:《关于我转生变成史莱姆这档事》、《向山进发》、《IS〈无限斯特拉托斯〉》、《魔法科高校的劣等生 呼唤星辰的少女》、《Rewrite》、《骑士&魔法》等。

2019年10月起赤根和树监督的原创动画《星空之合》开始播出。

从《IS〈无限斯特拉托斯〉》为代表的3DCG制作的科幻题材,到《向山进发》这样的“日常系”,8 bit的作品跨度很大。这家已经成立11年的动画制作公司依然年轻,社长葛西励将讲述他们的故事。

[取材·构成=藤津亮太]

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“从《IS》才进入制作动画的本质”

—— 葛西老师是2008年的时候从卫星社独立出来,成立的8 bit吧。

葛西:当我进入动画业界的时候,就决定要持续做10年。当第10年这个转折点到来的时候,我想要一个新挑战,于是就独立出来了。另一方面想与相互信任的成员一起工作,独立出来的话,可以更多的做想做的作品,也有这一层的原因。

—— 为什么叫8 bit这个名字呢?

葛西:我是家庭电子游戏的这代人(ファミコン世代)。虽然现在的新游戏也很有意思,但是我还是更喜欢过去的游戏。因为老家用游戏机的CPU是8 bit,对我来说这个名字就包含着所谓“乐趣的起点”。

—— 公司到现在已经11年了,2011年的首部元请作品《IS〈无限斯特拉托斯〉》在当时是一部大热门吧。

葛西:是这样的。独立出来之后,开始真正从事公司的经营工作,有了员工,也有了必须要坚持的东西。所以我认为经营方面有应该坚定起来一面。

但是当接手《IS》的时候有点不一样。这是我们的第一份元请合同,从当时给我们的评价来看,如果这部作品不稍微深入一些的话,是没什么意义的。

这让我想起来还在卫星社与河森正治监督共事,制作《圣创的大天使》和《超时空要塞F》的时候。河森监督“必须做到这种地步”的坚持,让我感受到所谓创作的精髓。

所以这才是我想达到的地方吧,以这样的想法和菊地康仁监督合作,一起努力才有了《IS》。

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—— 这也是致使这部作品成为热门的一个原因吧。

葛西:我认为是的。同时作为制作人,这部作品也留下了值得反思的地方。

—— 该怎么理解呢?

葛西:因为是第一部元请作品,作画、演出、3DCG各个团队,都以自己擅长的方面为出发点,大家十分努力,这让我很高兴也很感激。

如果我自己能更以作品为优先,在最初阶段再多整理出自己的想法并表示出来,说不定会更顺畅一些,这是我本以为做不到的事情。

即便到了现在,我还是有做不好的地方,但是我仍然希望尽可能做好每项工作。

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从葛西社长的角度看河森监督和赤根监督

—— 据说您受河森监督和赤根监督的影响很深,在您看来,这二位分别是怎样的监督呢?

葛西:河森老师首先是个非常有想法的人,有强烈希望观众能得到愉悦的欲望,所以他才能源源不断产生新想法。为了实现这些想法,在与制作人员沟通时就格外注重传递想法的方式。

即便是划时代的点子,如果时机不对,也会降低制作人员的动力,所以不仅仅是传话而已。“虽然听起来有点难,但是如果这样做应该会很不错吧,觉得怎么样?”用这样的方式跟制作人员沟通,来避免单方面的传达,对方可能也会觉得“好像说的有道理”“值得一试”,这是我努力的方向。

—— 激励员工并且鼓励他们参与进来啊。那么赤根老师又是什么样的监督呢?

葛西:赤根监督是非常坚韧的类型,即便日程快用光了,也不会放弃,还要去挑战。

但他又不是一个顽固的人,有很柔软的一面。不是轻易改变目标,而是灵活考虑可以达到目标的路线。所以在制作进行中虽然很艰难,却总能交出厉害的作品。

—— 《星合之空》是赤根监督主导的作品吧,以软式网球为题材的。

葛西:在日本,打软式网球的中学生很多,但是却没有职业选手。这是一部描绘青春故事的动画,赤根监督的作品有一种可以吸引到世界各地观众的魅力,请一定对他保持期待。

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决定企划的基准是人员配备

—— 做原创企划有很多辛苦的地方,作为制作人有哪些要格外注意的地方呢?

葛西:如果作品有原作,那么它的“有趣之处”是摆在面前的,原创企划则是必须从零开始搭建。我从制作现场体会到的是,尽量不要猜测对方的想法,重要的是深入沟通。

早早就隐藏自己的真实想法,之后一定没什么好事发生。说真话,然后让对方接受,如果还没辙那也没办法了吧(笑)。

所以,让事情顺利的进行下去才是我的工作吧。

—— 包括有原作的作品在内,会有很多很多的企划产生,决定要制作某部作品的基准是什么呢?

葛西:我自己大概每年会跟3个项目。

决定要做某个企划时的基准,果然还是人员配备吧。如果我们叫不到想请的人,这个企划恐怕没法做。

比如说《向山进发》,如果没有请到山本裕介监督和角色设计的松尾祐辅,可能就不是8 bit来制作了。

—— 为什么要请他们一起呢?

葛西:正好是想尝试各种类型作品的时期,我们从月刊《COMIC EARTH STAR》那里知道了《向山进发》想动画化的消息。

当时就觉得这个画风松尾老师一定会喜欢。山本监督则是之前一起做过《创圣大天使EVOL》,然后也看过《KERORO军曹》,觉得他对节奏和戏剧性的平衡把控的很好,就去邀请他了。

其实在第一期就能感受到山本监督的厉害之处了,第一期的一集只有短短5分钟,没办法像原作漫画的一话那样。

这样的形式对观众来说也不容易。

但是山本监督把作品重心放在主人公的心理描写上,简单易懂用5分钟就讲好了故事。

正是因为有了这样的人员配备,才让《向山进发》以这么短的片长也能成为打动人心的作品。

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—— 《向山进发》都已经做到第三期了。

葛西:我们也常常听到有人因为看了这部作品,以此为契机开始登山。

认认真真的制作好作品,然后再还能获得不错的评价,这是我的理想。结果《向山进发》真的成为了我理想中那样的作品。

—— 海外也有8 bit动画的粉丝,有感受到有人气的感觉么?

葛西:在海外访问时,我感受到的热情不仅是粉丝针对我们公司动画的。而8 bit的作品,《魔法科高校的劣等生 呼唤星辰的少女》、《关于我转生变成史莱姆这档事》特别受欢迎。

《关于我转生变成史莱姆这档事》是从日本的投稿网站“成为小说家吧”中诞生的作品,因此很多人都知道。它也是一部王道幻想题材,类似《海贼王》《妖精的尾巴》那样。

作为动画观看时,会觉得更像,我们是怀着努力追赶、并希望超越前人的心情在制作的。

—— 对海外粉丝有什么期望么?

葛西:并不该说是期望吧……。

当在日本工作的时候,真的没有意识到自己的作品怎样会被海外接受。如果海外的大家能理解我们想表达的就很好了。

很感谢大家把观后感写在Twitter上,这对制作方来说非常有帮助,这些信息我们都会转达给制作一线的。

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创造对从业个体有价值的组织

—— 8 bit如今在推进制作人员社员化,还在办自由人也能参加的学习会。

葛西:没错,现在有一种“如今的动画业界,还这样下去恐怕有点危险”的危机感。在这样的状况下该做些什么的话,我认为果然应该考虑的还是人才育成。

公司会主办学习会,提供各种技能培训等等。如果不能给从业个体带来益处,作为组织的价值会越来越低。

业内有很多人都是自由职业者,但自由人再学习的机会很少。所以我们的学习会如果能持续办下去,最终会对产业有积极影响吧。

—— 目的是为了培养人才吧。

葛西:我认为“偷师学技术”这种做法现在实行起来很难。新人进入制作公司之后,手感上有差距,首先要培训成有稳定输出能力的人,这种体制是很重要的。

我们的目标是形成高效率的制作方式,制作人员更好的掌握技能,同时也好好休息,劳逸结合。现在正是过渡期阶段,为了能保持日本动画在全世界粉丝中的地位,到了必须做出改变的时期。

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—— 那么什么样的人适合动画行业呢?

葛西:所谓的动画业界,虽然是一个职人的世界,但对于固执的人却意外的难。最后留下来的人,往往是拥有自己的“武器”,又很柔软的人。

由于动画制作是集体作业,所以很多事情都不会如愿以偿。在这种时候,不要不认真,不要被局限。“最初想用的武器用不了,情况不对就换一样吧”,这个行业适合这样能积极转换想法的人。

—— 您认为动画制作公司的未来会怎样呢?

葛西:我认为我们的动画制作公司做出的东西是最有力的武器。这是能在全世界通行的有力优势,如果商业化方面的人士能更好的把我们的东西发送出去,还是有很大胜算的。

好好培育人才,提高生产效率,以灵活的方式向目标前进的话,动画业界不是也会有未来么?

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原文标题:「技術は見て盗め」はもう難しい―エイトビットが実践する、アニメーターが成長し続けられる組織づくりanimeanime.jp/article/2019/09/20/48477.html

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