「Gearbox真舍得将无主之地中的人气反派,系列标志“帅哥杰克”送上断头台吗?」
游戏中是不是还有NEW-U站这个设定能复活嘛?然而从Gearbox最近放出的消息来看,帅哥杰克的确是暂时看不到返场的可能了,最新作《无主之地3》也选择了重新塑造一对双胞胎成为最终反派。
虽然帅哥杰克没了,但整天聒噪耍贱的小吵闹还在啊,而且有了中文配音!之前听语速又快又含糊的电子合成音,我相信大部分人都是当是游戏中出现的杂音现象,现在终于可以好好听听了。
还有不到一个月,《无主之地3》就要来了,从今年3月公布游戏消息以来,《无主之地3》也放出了许多有关游戏的新消息,邀请了多次媒体试玩的活动,其中有小吵闹和2代前老角色回归的熟悉味道,也有着可探索不同星球,不同枪械的特征更加突出的新鲜感。
首先有个问题,你期待《无主之地3》吗?
我?《无主之地》系列FPS RPG的玩法是非常标准的孤品啊,想玩这类游戏,只此一家,没有任何上位或者下位替代,而且上一作《无主之地前传》都已经是2014年的游戏了,没有《无主之地》陪伴的5年时间简直就是度日如年啊,怎么可能不期待呢?
那么作为一个曾经和好友被魔虫和上古四龙虐了无数遍终于也能打过的“老玩家”,我对于《无主之地3》的方方面面又会有怎么样的期待?
小吵闹不能让苛刻的玩家们数毛真的不好意思了哈
5年前游戏厂商们追求的是更高清的贴图和材质,而Gearbox的无主之地系列却选择了一条另类的路线,他们独创的“概念美术风格(“Conceptart”)”,用独特的卡通渲染技术,创造了一个非常美漫且包含西部味儿的废土世界,如果比拼画面,无主之地和公认的显卡杀手们肯定没有对比的可能,但剑走偏锋的设计却让无主之地的画风非常抓人的眼球。
那么5年后的《无主之地3》的画面,该到达什么样的程度,才能让口味逐渐刁钻化的玩家买账?在厂商们的“光追炸弹”的轰炸下,Gearbox还能不能守住自己的“概念美术风格”?这个问题我想应该是大家非常关注的。
在已经放出的演示中,我们可以知道的信息已经不少了,玩家最关心的整体美术风格,Gearbox守住了,还是大家非常熟悉“带点卡通渲染”的概念美术风格,却也从细节上让我感到这次《无主之地3》不愧是5年的次时代的作品,《无主之地3》可不止是提升了材质和贴图的高清程度而已,游戏光照系统的完善也为这个世界增添了许多“真实感”。
你可以看到小吵闹身上不同材质的外壳折射出不同的反光,金属外壳上的反光更加锐利,橡胶材质的部件则稍显暗淡,前作给人美漫式的平面感相对弱化;相对的,《无主之地3》的UI却可以非常潮流地扁平化了不少,血量、护盾值、子弹都是标准的扁平化设计。
这种世界更加立体,UI更为扁平创造出的反差感,让人一扫之前的荒原废土风,让人有种“无主之地”式的科技感,我一开始还有些担心,这种设计风格的颠覆会不会应该老玩家对《无主之地3》的“归属感”?
而后续放出的内容中,《无主之地3》的舞台已经不局限于潘多拉星球,而在背景设定里,《无主之地》的世界观就是非常高科技的,潘多拉星不过是类似“西进运动”的个例,《无主之地3》中我们可以去到一些非常“赛博朋克风”的星球,光照优化和扁平UI就是为了适应整体风格而改变的。
这是第一个让人值得期待的点。
长发的玛雅,能不能让你的朋友“好了”?
画面毕竟是一个游戏的门面,Gearbox也有义务为次时代的玩家呈上次时代画面的《无主之地3》,那《无主之地3》作为一款RPG味儿浓厚的游戏,剧情能不能配上“次时代”我是非常担心的,毕竟1代秘藏猎人反抗军火商,2代敌我双方都是人格魅力十足,前传还专门深度挖掘了人气反派帅哥杰克的故事,珠玉在前让人总有些怀疑《无主之地3》会不会走下坡路。
而关于剧情,也是Gearbox透露的内容最少的一部分,故事如何从潘多拉星展开至全宇宙?3代主角需要什么理由对抗瓜分宇宙统治的军火公司们?前作中埋下的“魔女坑”你们还准不准被填了?Gearbox在面对粉丝的提问时一问三不知,“这些当然还是要等你们真正到游戏里体验过后才能知道啦。”
现在可以确定的是,1代和2代的许多重要角色都会回归,两代魔女莉莉丝和玛雅,军火商马库斯,载具商艾米丽,酒吧老板年莫西,当然,大家最爱(恨)的小吵闹在开头就提了会回归。
我对于《无主之地3》的要求也非常简单,前作中的这些已经让我们无比熟悉的老朋友可以真正融入到《无主之地3》的世界和剧情中,而不是成为一个个贩卖情怀的工具人,再让我在新的世界里认识到一些人格魅力的新朋友,这就足够了。
《无主之地3》能不能实现一个老玩家的愿望,还是要等到实际上手体验了才能知道。这就是我对于《无主之地3》第二个期待的点。
发把大狙,GKD
如果说我对于《无主之地3》还有没有其他期待的话,那肯定是—要有枪了,而且要超TM多的枪。
毕竟FPS,才是无主之地系列最核心的玩法嘛。《无主之地3》中号称有10亿把不同的枪械,那Gearbox上哪儿给我们找那么多枪?这原理还不简单,先把枪械分成枪身、枪口、瞄准镜、握把、弹匣等部分,然后设计不同的单件,最后直接算法随机生成不就完事儿了?
但《无主之地3》现在透露的情报中显示,枪械也并不是算法随机生成那么无脑,不同的军火商生产的枪械相比前作,“属于自己厂商的特色更鲜明了”,在射击时可以张开护盾为上半身提供防御的Hyperion武器,可以发射弹射子弹的Jakobs武器,可以使用追踪子弹的Atlas武器。
武器设计从前作中Hyperion武器数值平均,Jakobs武器稳定差和Atlas武器的数值决定武器类型,转型为3代不同的玩法机制决定武器类型,算法随机生成又怎么样,别要自行车了。
那要谈谈我对于《无主之地3》中武器的期待了,如果种武器都能单独收集部件,然后自由组装,能省略掉许多意义不明的重复刷刷刷劳动;前作中的优良传统—武器的红字系统如果可以被实装更多有意思的特性,增加刷这个过程中得到不同武器的成就感,那或许就是我心中最完美的《无主之地3》了。
时隔5年以正传系列再度回归的《无主之地3》能不能再一次让广大粉丝们回忆起一起和朋友游戏的快乐,一起高难度BOSS虐的挫败,最终一起过关的酣畅感?
你对于《无主之地3》又有什么样的期待?别急,距离《无主之地3》到来之剩下不到“30年”了。
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