上学的时候,相关的教育部门会为学生推荐一些课外读物和必看电影。在这一点上,波兰政府要比我们的步子迈得更大,因为他们把游戏也列入其中。

波兰总理马特乌兹·莫拉维基最近宣布:《这是我的战争》游戏将会被列入波兰学习社会学、伦理学、哲学和历史学生的推荐书籍清单。

从今年9月份开始,只要波兰的相关专业学生年满18岁,就可以免费获得一部《这是我的战争》游戏。

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当下新冠疫情在全球还没退去。虽然大家都宅在家里,但不能为此停止教学活动。

如何实现远程教育就变得非常重要。通过电子游戏进行教育,也许会是一种未曾设想过的道路。

换言之,游戏的B面,也许就是未来教育的组成部分之一。

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17年前的非典时期,大学说停课就停课,在宿舍里自行看书,几乎天天做检测。最后期末考试也不了了之,挪到了第二年。

小学中学八成直接回家休假了。

现在的学生可以在线上课,在线提交作业;老师可以在线教课,在线批改作业。

卑微钉钉恳求小学生别再应用商店里口吐芬芳,也给老师们做了美颜滤镜。

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别觉得好笑。所有这些有意思的事的出现都不是偶然,在线教育能够在这次疫情中被推到我们面前,这都在基建完备的前提之下。

移动互联网建设在过去的十年间飞速发展,为我们这次“应急转型”奠定了基础。

这恰恰让教育的方式变得多元化。中国是这样,外国也一样。而从最近的一些新闻中我们也能看到,一直被主流排斥的游戏在一定程度上也融入了教育当中。

但游戏第一次步入教育界并不是2020年。而是远在上次非典疫情之前多年。

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最早的国外教育游戏开发商很可能是德国的Tivola。

从1995年开始,德国Tivola公司就开始教育游戏的开发,经过推广,他们的市场遍布欧亚美三洲。

很可惜,关于他们在我国国内发行的教育游戏资料甚少。目前能了解到的是Tivola曾经在90年代中国游戏软件产品的黄金期进入过我国市场。

后来,Tivola转型制作适合儿童的益智宠物游戏。包括他们的官网都主打宠物相关的游戏产品。

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大部分人都不了解Tivola。我也不了解,只是之前在一个论坛里见到过别人收藏的光盘。

我换一个大家很可能听过的国内教育游戏产品,尤其是90后00后会对它有印象:

创新科技旗下的Wawayaya。

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Wawayaya是创新科技主营的拳头产品,针对幼教市场。

这些益智小游戏的质量以当下的角度来看并不讨喜。但注意,这是千禧年前后的游戏产品。

时至今日说句摸良心的话,即便是2020年的当下,我也非常愿意给自己的孩子玩wawayaya,而非把手机扔给孩子随便玩。

因为作为前游戏开发者,我很清楚对孩子来说什么游戏好,什么游戏不好。

虽然Wawayaya弱游戏性,但这一系列的益智游戏把科普知识和游戏过程融合在一起,从孩子天真无邪的视角去看大千世界,领略科技和历史的过程浅显,又不枯燥。

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6年之后,在全国宽带大量铺开的过程中,wawayaya瞄准了学龄儿童市场,创新科技变成了创而新。

于是,创而新的网页游戏《时空港》正式开张,补足了wawayaya在网络游戏服务上的缺位。

再往后的事情大家也都心知肚明。

淘米和《摩尔庄园》杀了出来,随后是《盒子世界》《奥比岛》《洛克王国》等等网页游戏,《时空港》在资本的倾灌中风雨飘摇。

最终,wawayaya的幼教游戏光盘在2012年停止发行,《时空港》也在玩家寥寥无几的2020年初悄然停服。最终,Wawayaya成为了在线幼教读物产品品牌。

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游戏的教育性不只体现在幼教,也体现在科普教育上。而育碧的做法在这一方面堪称典范。

育碧的游戏经常以戏说历史、神话、社会议题的方式展开,《孤岛惊魂3》中用了我国郑和下西洋的故事作为故事暗线的背景,《看门狗》是悲情色彩的科幻小品。

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但《看门狗2》和前作相比太过欢乐,以至于剧情食之无味

《刺客信条》也是典型范例,主角走到哪都能碰上各路名人。

2007年开发第一部《刺客信条》的时候,育碧对于历史的准确性把控还很严格,比如邀请历史研究院乃至圣殿骑士团后人参与故事背景的编写。

熟悉《刺客信条》和历史的玩家也都知道,越往后的历史背景会经受更多的"魔改",禁不起推敲。

2009年的《刺客信条2》中马基雅维利是刺客,真实历史上他是凯撒·波吉亚的门客,而凯撒·波吉亚恰恰是圣殿骑士的首领;2014年的《刺客信条:大革命》把拿破仑塑造成投机分子的形象,实际上拿破仑的崛起不只是靠着投机。

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类似这种的历史改动非常多,但其实也好理解。第一点,我们总需要"正面的"历史人物引导玩家;第二点,真实性需要为游戏性让步。

最终,多数玩家还是认可了育碧对历史背景的定位:它只是一个背景,不需要在虚拟的游戏里寻找真实。

而育碧的开发者们也嗅到了人文背景游戏的教育潜力,于是在2018年初迈出了第一步:

《刺客信条:起源》推出独立教育模式《探索之旅:古埃及》,以这一卷恢弘的历史画卷,让玩家们一览希腊化埃及的风土人情。

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同年的《刺客信条:奥德赛》也在后续更新之中加入了《探索之旅:古希腊》,而且加入了更多教育内容,像是在导览之后NPC会提出问题,检验你是否好好听讲。

今年春天,加拿大的一位历史老师凯文·佩罗金(Kevin Péloquin)因为新冠疫情影响,无法带着学生们去希腊实地考察,于是将《探索之旅:古希腊》作为教具。

而育碧的相关人士听说之后,为每一名学生免费提供了三个月的Stadia版《探索之旅:古希腊》。

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对于育碧,这是一次成功的营销活动,推动了旗下人文背景游戏的销售。

对于真正想了解历史的学生,《探索之旅》是一个引发兴趣的起点。

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尽管我们已经有了上面这些游戏投入教育的例子,但这不意味着教育游戏已经成熟。

实际上,教育游戏现在的情况是:

厂商有想法,开发者有技术,相关人士在改变对教育游戏的态度,但如何在学生身上实践才是问题所在。

教育游戏所具有的最大优势是能够直接吸引住孩子,并且这种吸引力具有持久性。而针对电竞行业的教育体系也在逐渐落实。

优势一直存在,但是孩子的自控力,以及孩子未来的走向是我们要面对的门槛之一。

北欧能够推行电竞教育,这与电子竞技产业在北欧诸国的经济地位、国家福利体系不无关系。

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造就GeT_RiGhT这样的选手,与先天天赋和后天训练有关,也和国家的政策、风习相连

把话说得不好听点:他们的孩子专业学习电竞可以靠社会福利金生活。

我们的孩子呢?就业形势多么严峻,大家都心知肚明。

我们需要面对的事实是我们的整体教育和认知水平依然不够高。一旦各个方面全面放开,势必会有大量学生扔掉书本,倾入其中。

而我们的社会负担不起那些激流而退的种子选手。

目前有蓝翔这些学校专门训练电竞选手,但电竞和游戏教育在很长一段时间内都无法全面推开。

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你看,很多家长都在担心开网课之后孩子会借着机会偷偷上网。

网课能推开,因为我们的基建做得好,服务跟得上,疫情之下不得不采用远程教学的方式。

而游戏不一样。具有教育性的游戏不是教育的必需品;电竞游戏对于我们来说也不是一种教育的主要目的(譬如教育出大量的电竞选手)。

更何况我们的社会依然对游戏充满了偏见,想要入相关部门和保守人士的眼,恐怕不是易事。

当然,游戏应当是一种教具,引发孩子们对知识的兴趣。

教育游戏成为教育的主体仍然不可取。但成为教育的一部分,锦上添花。

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这几天腾讯和老干妈的对线告一段落,大家似乎忽视了腾讯游戏上线人脸识别的事。

很简单,通过人脸识别监管未成年人玩游戏。

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这个事弄得我很不舒服。因为这是从实名上网过渡到了实名消费的前兆,对个人和国家都非常危险。

平常的信息泄露都是碎片化的,不完整,顶多是"游先生您好,我是XX保险的服务专员,请问您的新车打算近期上保吗?"

但这些大公司一旦出现了信息泄露,就是从人脸信息到地理位置和消费习惯的全方位数字人像。

即使没有内鬼,我们的信息依然危险。握在这些公司手中,很容易做大数据杀熟,甚至暗中影响市场。

弄不好就是全国性的互联网经济崩盘,破坏国家经济安全。

这画面可太美了,我不敢想象。

虽然我们要旗帜鲜明地反对人脸验证游戏,虽然腾讯的做法无法一劳永逸地解决孩子盗用家里的钱氪金,但我们也要认可腾讯的这种做法确实有利于未成年人。

最近,国内游戏分级的草案也频频被提及,对18 游戏中某些元素一刀切的做法不可取,但提出相关草案并对青少年儿童游戏专门分级,也是对孩子的一种保护措施。

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当我们的有关部门和企业开始承担起责任时,家长的教育和引导更不应该缺位。

不论是国内还是国外,教育游戏成为教育组成部分的最大阻力,表面上看是家长,其实是整个社会对游戏的偏见。

国外很简单,能够接受到良好教育的孩子,都是social elite出身。

以美国为例,美国后浪刷社会服务分、参与活动的时间都不够,家长会给他们时间玩游戏吗?他们的家长会允许游戏出现在教育之中吗?

我认识的美国朋友里面,没有一个允许的。

天天蹲Xbox边上打《使命召唤》在里面各种f·word n-word喷人的8岁小学生,往往都是穷人家的孩子。

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《纸牌屋》S5中老厨子弗莱迪对他的孙子说的那些话,恰恰是美国教育资源不平等的缩影

说回我们国内。保守的50、60、70后不可能允许游戏步入教育之中。

80后90后家长相对还是开明的,但在教育上其实比他们的父母更为谨慎。

让游戏成为教育的一部分,不论年龄多大都基本不会愿意。

因为没人敢冒这个险。

我们说话讲道理,做控制变量,自家孩子的教育中有游戏,别人家的孩子没有。

万一自己孩子沉溺于游戏,或者成绩比不过别人家的孩子,这样的结果任何家长都不会愿意承担。教育这件事上,你我都会主动做风险规避,只要你是关心孩子的家长就没有例外。

进一步讲,整个社会从“蓝极速事件”和2000年6月主机禁令后,长期对游戏具有先入为主的负面印象,认为游戏和学习永远对立,籍此在各个方面自知或不自知地排斥游戏。

这是游戏无法深入教育的核心原因。

但我们反过来说,孩子的家庭教育缺位推锅给游戏,也是个问题。

玩是孩子的天性,宜疏不宜堵。如果你有精力,当孩子想玩的时候就去多陪着孩子玩,把握好孩子玩的时间,监管好孩子玩的内容。

回家就把手机和平板电脑扔给孩子,转头就开始自己刷短视频,孩子能好才怪。

最后再把孩子撒手扔给杨永信和豫章书院,控诉游戏害人,恐怕不妥吧。

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拿经济效益和流量的规则去衡量教育游戏,不准确,也不公平。

因为教育这件事,永远是功在当代利在千秋。

寓教于乐,让孩子在快乐中学习,这是我们都希望的事。

但当前孩子们面对的竞争越来越大,让游戏真正进入教育的破冰过程非常困难。因为我们都不想拿孩子的人生当作试错成本。

你想想,生活永远是现实的——从两年前的数据来看,进了211就超越了99.11%的同龄人,进了985超越了99.65%的同龄人……

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衡量成功的标准不只是教育,但教育却是当下孩子除了拆迁和继承百万遗产之外跨越阶级的唯一方法。哪怕是学出人情练达洞悉事理。

对孩子和家长来说,教育的每一步都步步惊心。游戏在当下跨入教育,只会增加更多的不确定性。

但或许有一天,在某一契机之下,游戏或许将会切实地融入教育。

孩子们会以之为踏板,夺得人生的未来主动权。

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