有人说,日本游戏已经输给欧美游戏了。连Square Enix自己都觉得《最终幻想》系列处境很不妙。但田畑端和他的团队说:“我们还没有输!《最终幻想15》是新的挑战者。”
《最终幻想》是为了向世界挑战而制作的。面对怀着强烈意志站在工作阵线前端,一直自我发起挑战的田畑端和野末武志,《Fami通》主编林克彦做了以下采访。
田畑端(文中为田畑)
《最终幻想 15》总监,CG电影《最终幻想 王者之剑》制作人,在此之前主要担任《最终幻想 核心危机》与《最终幻想 零式》的总监。从《最终幻想 零式HD》开始向家用机发起了挑战。
野末武志(文中为野末)
《最终幻想15》CG导演兼《最终幻想15 王者之剑》导演。除了担任过电影《最终幻想7 降临之子》的联合导演外,也为《最终幻想7》等多数作品提供了高质量的CG动画。
本文对原文做了一定删减。
——本次发表让我们看到了项目的全貌。《最终幻想15》经历了标题更换、总监更换,终于克服了重重困难到了现在的阶段,首先想问的是《最终幻想 15》是在什么样的想法下制作的呢?
田畑:最初我们是抱着“对期待《最终幻想 Versus XIII》发售却迟迟等不到的粉丝负责”的态度来开发的。将《最终幻想 15》作为再出发的作品时,我们认为必须将《最终幻想》“近代化”,也就是说制作出顺应现代潮流的《最终幻想》,为此我们将《最终幻想》重新定位为“挑战者”,决定要尽我们所能做到最好。
——接受项目时,田畑先生如何看待《最终幻想》系列?
田畑:我没有参与过《最终幻想》正作系列的开发,因此能客观的看清这个系列。作为《最终幻想》的玩家之一,我深深的被《最终幻想7》所震撼,该作对于玩家来说是传说一般的存在。但是《最终幻想》系列至今没有出现超越该作的作品。
——对现在的《最终幻想》充满危机感?
田畑:是的。接受项目后危机感逐渐增强。随着项目的进行,从社内、社外、海外开发者的反应中越发感受到《最终幻想》这个IP有点不妙。在这种危机感下,你依然得面对不能做到预想高度的无奈现实。《最终幻想 13》的情况就是这样,原本的目标肯定更高,但最终还是做成了一本道的游戏。我想那是因为凭借当时的制作方法难以突破高清(HD)游戏制作的壁垒。怎样打开那样的僵局是一个沉重的问题,“《最终幻想》这个IP有点不妙”的沉重感也是来源于此。
——这样的状况下,田畑先生是如何行动的?
田畑:我们将游戏小组、电影小组、技术小组合而为一,成立了独立的新开发团队。它是现在第二事业部(以下BD2)的前身,后来它与《最终幻想 Versus XIII》团队合流,一起制作《最终幻想15》。
野末:当时包括我在内的所有成员都认为《最终幻想》系列陷入了危机。旧《最终幻想 Versus XIII》开发团队疲软,已经到了不得不重新调整心态的地步。
——《最终幻想15》项目开始是什么时候?
田畑:2012年7月。但当时并没有作为《最终幻想15》项目被正式认可。只是向公司提交了企划书,说明如果要做《最终幻想15》的话就这么做,希望公司能给我这个挑战的机会。2013年1月企划才正式被公司批准,2月开始《最终幻想15》的项目启动。
——当时有没有定下《最终幻想15》的主题?
田畑:并没有,在这之前我们有更重要的事情要做。我们必须让全体成员直面“《最终幻想》并没有赢”的现实,并拥有超越这个现实的觉悟。而且大家都认为“光靠高清,《最终幻想》也是无法赢(其他游戏)的”,沿袭至今为止的制作方法是行不通的,为了在高清世代获胜所必须做的事情,我们都要做。我们要让全体成员抱着“挑战者”的心态来制作游戏,凝聚成一个团队,然后一切才真正开始。
——简直是从根基开始做了变化啊。
田畑:是的,从根基开始。为此还设立了一些规范,比如“早上好好来上班”之类的。
——啊!连那个都要规定是怎么回事?
田畑:是会这么想的吧。但是呢,同事间的关系已经变得非常妥协、苟且了,谁都不会指摘他人的错误,连那些基本的事情都不会去做了。比如有人来开会迟到时,没人会说“你迟到咯”、“好好守时啊”之类的话。那样子真的很奇怪,所以我们职场环境转变过来,让不好好工作的人缩着肩,让认真工作的人昂首挺胸。
——那整顿规则之后情况怎么样呢?
田畑:组织被重构了。在那之前,某个部门的领导会在那个位置待十几年,于是部门成员间的关系就固定了,他们的工作不再以成果好坏、团队成功与否为评判标准,而是以那个领导的个人感觉、主观认识为主导。这样的不良关系得到了重构,我对他们说:“现在这里是没有上下关系的修罗之国。”(笑)
——修罗之国啊(笑),也就是说实力主义咯?
田畑:是的,我和员工们面谈时就告诉他们:“留下与否全凭自愿,但留下了就遵从我的改革,不许找借口。”然后我就去问他们:“你能干些什么,让我看看?”这样我就了解了作为一个团队,他们能做什么。比如说,某个人的“平衡感”不错,那预制作阶段(pre-production)就由他做领导;另一个人一直以来都当领导,创作能力的确不错,但和其他部门的交涉以及统筹能力不佳,那这个阶段他就当部下。
对于这些变化态度积极的人很多,很多人都觉得自己在这个过程中成长了,踏入了此前没能挑战过的领域,这些都会在作品中反映出来。
——非常彻底啊。我想这也是因为成员们心怀热情,想用《最终幻想》获得胜利,想卷土重来、实现逆袭吧。
田畑:就是那样。虽然现在《最终幻想》的处境比较窘迫,但我们认为我们还没有输。进入高清世代后,有人说日本游戏输给欧美游戏了。但那时失败的也是站在前线的人,我们会想:“我们还没有在那里真正决过胜负!”我本人也确信日本游戏觉得有(和欧美游戏)决胜负的能力,但当时我负责的游戏不在高清平台上推出,没有站到决胜赛场上。所以大家现在心里都想着“我们要去挑战,要获得成功!”、“别擅自去失败啊,我们还没有失败!”
——总之,《最终幻想15》的发售日终于公布了。
田畑:是的,9月30日发售。根据地区,发售日可能多少会有点不同。
——现在的开发进度是?
田畑:要赶上9月30日,有点紧。如果单单是日语版的话,那么基本上是没有问题的,但是这次是全球发售,因为本土化工作需要花费较多的时间,因此很难压缩开发周期。
——为什么是9月30日发售?
田畑:我一开始并不是导演,2016年9月30日发售是我正式被任命导演时已经决定的。
野末:就是BD2成立时,2013年的12月。
田畑:这个日期并不是随便就决定的,而是经历过了试制与接近完成品版本后,针对成品完成还需要花费多久时间而得出的预测结论。
——电影《最终幻想15 王者之剑》比9月30日发售的游戏要早一点上映,这是什么时候决定制作的呢?
田畑:BD2成立后没多久,野末正式进入团队之后。
野末:在《最终幻想15》本篇之前,希望更多的人能与作品产生交集,为了达成这个目标,我认为影像作品最为合适。
——为什么要在发售前先上映电影呢?
田畑:发售后再上映的话,一般来说作为番外篇更容易打动人心,也方便金钱的计算。在发售前上映的话,就无法做出预测。但是,正因为如此才有新的意味与价值。我们希望通过提前上映电影来拓展日本的 PS4 与 Xbox One 的市场,从而在更好的环境下推出《最终幻想15》。
——时长 110 分钟,相当有分量呢。
野末:《最终幻想15》的制作是认认真真、扎扎实实的,因此《最终幻想15 王者之剑》做成了个半调子的作品可不行。为了保持充足的内容与时长,我们请来了外部有实力的脚本家,甚至连好莱坞的工作人员也请来了。
——好莱坞!制作在什么样的体制下运作?
野末:社内组成了一个 50 人左右的管理团队,请了世界各国的公司协力参与制作,比如给《刺客信条》做预告片的 Digic Pictures 和参与制作《侏罗纪公园》、《权力的游戏》的 Image Engine。白天是洛杉矶,晚上是欧洲,不管何时都有世界某一处的工作现场在运作。
——如何分工?品质的差别如何管控?
野末:按照镜头来分工作室。关于品质,因为使用的是本社自己的建模,因此是均一的。当然了,每个工作室由自己的风格,我们50人的团队足够控制了。
——完全不知道《最终幻想15》设定的人观影也没问题吗?
野末:完全没问题。《最终幻想15》开篇讲的是诺克提斯为了和某国的公主结婚而踏上旅程。而另一面,诺克提斯的父亲、路西斯王国国王雷吉斯在做些什么呢?《最终幻想15 王者之剑》讲述的这部分故事。电影故事与《最终幻想15》是在同一时间轴上进行的。
田畑:基本上,是只体验其中一个也 OK 的情况。两个都体验的话当然是极好的。
野末:《最终幻想15》的主题是“亲子”,《KINGSGLAIVE 最终幻想XV》描写的就是作为“父亲”的雷吉斯。雷吉斯是连接《最终幻想15》与《最终幻想15 王者之剑》的存在。Regis 的形象还为了配合剧情而修改过,原本的形象充满活力,后来改成了正在衰老的形象。
——关于剧情,让人预感它会很催泪啊。《最终幻想15》开篇有雷吉斯给诺克提斯送行的一幕,当时看到的他的脸和《最终幻想15 王者之剑》中他的脸,给人的印象有很大不同啊。
野末:那是特意设计成那样的。当初,田畑希望“开始5分钟就让人哭”,不过那也太难了,就作为一个课题先保留下来。然后某一天,我们想到:做成游戏开始5分钟就让人哭那样的设计不就好了么?
——能做到那种程度的感情带入,是因为画面表现吧。真的很厉害,让人觉得“这个人很写实”,比如人设方面。而且人设感觉是欧美向的。
野末:作为前提,首先要确立对人的表现,不然观众就不能带入感情,尤其是长篇作品更是如此。至于技术,现在的水平比《最终幻想7 降临之子》进步了不少,有些挑战会让人觉得冒进,但我们还是踏出了那一步。
相比人设,这次我们更重视演员演技,还有以真人为模板塑造的角色。核心玩家不必去说,我们希望新的观众、很久没有接触过《最终幻想》的玩家也能很好地观看这部电影,所以要尽量创造现实感,用“现实世界的人”的视角来制作它。
——《最终幻想15》的主题是“亲子”,那么关于游戏性的概念又是什么呢?
田畑:最初决定了 3 个关键词,即:旅行、伙伴和车。“旅行”即让玩家感受到真正的冒险,让“旅行”的体验最大化,就需要“伙伴”的存在。“车”则是体现“亲子”主题的工具。诺克提斯和他的伙伴们是坐在雷吉斯的车上开始冒险的。不仅是故事体验的主轴,也是移动手段,玩家还能改造它,让它变形飞起来。
另外,我们这次特别注重“玩家体验”,首先考虑玩家能获得怎样的体验,由此决定设计怎样的系统,使用怎样的技术,采用怎样的美术设计。
——为了更好的体验冒险因此需要开放世界?
田畑::是的。最初考虑开放世界是因为前面所说的“让《最终幻想》近代化”的关系。现在海外的 3A 级别的 RPG 都是开放世界,既然是挑战世界,《最终幻想》也需要更新一次技术。然而开放世界并不是大家擅长的,谁都没做过,也不知道从何处下手。
后来受到 PS2 名作《旺达与巨像》的启发,这部作品里主角到达巨像所在地之前什么也没有,但能让人深切体会到那个世界,那就形成了这部作品的世界观。明白了这一点后,大家鼓起勇气迈出了第一步。
《最终幻想15》的世界是活生生的,怪物有他们的生态,城市中住着居民,昼夜的景象完全不同,由此产生旅行的乐趣。游戏是有主线和具体目的地的,但其中可以走走岔道,也许能发现新的支线任务之类的。
——这次的战斗系统又如何呢?
田畑:战斗系统采用了即时战略系统。仅仅是玩家自身变强还不行,与伙伴间产生较高的连携度更为重要。连携度高了之后攻防形成一体,能使出更为流畅的招式。
本次战斗系统另一特征则是敌人的思考和个性也精心制作了。设计 BOSS 战时,充分结合了地图与 BOSS 的特性,不过这次更重视生态系统。怪物做不到那个程度,但是我们很好的设计了他们的个性,有许多能让玩家留下印象的敌人,玩家能根据他们的特性做出 RPG 式的攻略。
——游戏时长大约多久?
田畑:预想玩到结局大约需要 40~50 小时。但是,完全没把握(苦笑)。故事按照章节区分,即时预测从这玩到那需要 1 小时,结果可能完全结束不了。平均游戏时间可能有所延长。
——有没有考虑发售后的 DLC 内容呢?
田畑:考虑过,现在也在讨论中。
——有没有考虑过最近热门的 VR 机能的运用?
田畑:BD2正在进行基础研究。发售时不太可能了,但作为能延长《最终幻想15》游玩寿命的手段还是有可能性的。但如果不是特别的东西就没必要做了。如果是非 VR 不可的,此前没体验过、但通过《最终幻想15》就能实现的东西,我们会考虑。
——《最终幻想15》的目标我们已经知道了,接下来打算如何呢?
田畑:我很期待在《最终幻想15》构筑的环境和基础上开始新的计划。因为是拼死努力打下的基础,在那之上一定能诞生新的东西。所以,在那之前,无论如何都想让《最终幻想15》成功。
——最后,对各位玩家有什么想说的么?
野末:《最终幻想》狂欢的日子即将到来。这次,为了提供最好的游戏,我们拼死准备着,就像挑战奥林匹克一样。希望各位玩家们能够享受本作,如果能得到各位的鼓励,我们会非常高兴。
田畑:《最终幻想15》是向世界发起挑战的挑战者。这种心情很难说清,我想和各位玩家一起迎接发售的到来。希望能够再一次,让大家看到《最终幻想》胜利的景象,一起享受游戏。希望能让世界各国的人们发出“日本游戏很厉害”的赞叹,也希望自己能骄傲的说出“日本游戏很厉害吧”这样的话。为此,我们尽了最大的努力,之后还会继续努力下去。
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