写在前面/从本期活动命运的抉择说开去

写在前面五一耕耘版本作为DNF仅次于春节国庆的一次更新,每年都会为我们带来一个大型小游戏,来丰富我们在DNF里,除了打副本以外的业余生活。本次推出的命运的抉择(勋章三觉),不仅给我们带来了属性上的提升(虽然只是暂时的,有种你常驻啊!),而且小游戏本身也非常具有趣味性。每天日常副本、打团之后总是第一时间冲到活动副本,更有甚者,上线就冲进小游戏,享受QQQQQQQQQQQ通关的快感。玩了几次之后真是不经感叹这个小游戏到底是有何魔力?让每天已经非常忙碌的我,恨不得每天再增加通关次数(我才不是想快点拿完奖励跑路呢)

dnf阿拉德背景故事(阿拉德历史上最伟大的游戏)(1)

全职业皆可选择?也许。每次挑战不同的地图配置?可能。还是有时候让我只靠一个技能就能通关的刺激?也有。但是最重要的,可能是这个小游戏多样的选择性、丰富的可玩性、随机性以及一命的设定吸引了我。想到这儿,不禁发现这个命运的抉择竟然含有了史上最伟大的十个游戏之一的“Rogue\"游戏的元素,可以说也是一种程度上的roguelike了。那么Rogue是何方神圣?DNF的本期活动命运的抉择与Roguelike又有何关联?我们闲话休提,开始今天的主题吧!

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从本期活动命运的抉择说开去多样的选择性、丰富的可玩性、随机性、一命设定说到命运的抉择这个活动最初吸引我的原因,是我发现这个活动不受角色装备系统的影响,可以自由选择DNF目前里面所有的职业。目前的DNF,由于各种成长系统日趋多样和复杂,装备、护石、符文、打造等等都是需要花时间和精力去养成。因此如果不用心去打造一个职业,只靠主线做任务的话,是很难体会到这个职业的特色跟趣味的。但是命运的抉择这个小游戏不同,你即使没有装备,没有护石,没有时装,一样能够在里面叱咤风云,并且还能感受到这个职业的趣味性。你可以用魔道全程飞在空中靠酸雨云通关;也可以在花花全程呵、呵、呵、呵的狮子吼的音效中拿到50层奖励;也可以在三绝斩夸张的大小中看着最终BOSS倒地等等。但是这个过程中也充满了意外性,每次玩命运的抉择,都是充分体会到了“命运”的感觉。如果你发育的好,一路上强化到自己需要的技能,早早选到需要的SS,那自然是一路火花带闪电,顺风顺水。比如这样:

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或者这样:

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你甚至可以在DNF里面玩植物大战僵尸:

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但是!虽然发育起来了非常快乐,若是不幸上到非洲的航船,一路上全是弟弟属性,被迫选择生命魔法回复:类似这样:

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你的结果可能是:

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早早交出一血,然后迅速领完低保奖励

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有时你一路上发育完美,拿到了天堂舞姬的回血,天劫的减防,核心技能已经强化到非常变态的程度等等,就当你准备会当临绝顶,一览众山小的时候。意外突然发生:

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还有雨停了,天晴了,火力少年王又觉得他行了:

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一个不注意,被BOSS直接瞬杀,白忙活一场结果奖励没拿满。好吧我承认,这个游戏确实有赌的成分,50层奖励也不是那么好拿的。

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在这样一个充满意外的活动本呢,总有些鬼才玩家玩一些骚东西。全职业皆可进入的活动副本,如果有人问你,那我没转职怎么办?

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你们这些小可爱,真是鬼点子多

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由是观之,游戏魅力,亦在于斯。纵观这次小游戏的所涉及的一些游戏元素,不能不提到我们今天与之相关的另一个核心游戏:Rogue以及仿照Rogue的衍生游戏“Roguelike”们了。

Rogue与Roguelike的前世今生

说起Rogue和Roguelike,大家对这个名词可能有点陌生。但是说到几个具体的游戏,我相信在游戏领域涉猎较广的群友们一定会有印象。以撒的结合一款roguelike的经典作品。其以黑暗猎奇的风格、细思极恐的剧情、以及诸如妈妈的胸罩,妈妈的卫生巾这样令人印象深刻的2D平面角色冒险RPG:

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整个游戏除了角色可选择之外,之后在游戏中遇到的地图、道具、怪物都不是固定的。仅是道具数量就已高达552种之多,更别提还有数百种饰品和数十种套装。同时黑暗系的画风加上诡异的剧情,更是扩宽了这个游戏的深度和可玩性。如果对此类游戏有兴趣的坛友,不妨去玩玩这款含有Roguelike元素的经典之作,相信以撒的结合一定不会让你失望。暗黑地牢同样是一款Roguelike的经典之作,暗黑地牢的故事讲述了一名贵族领主挖掘出一个隐藏在领土中的[哔]存在,并因此引发了一连串惨剧。玩家将扮演领主的远亲,受邀前往祖先故土重振家族荣誉,收复故土,因此卷入怪异且不可名状的恐怖事件中。

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同样是黑暗猎奇的画风,诡异的剧情,配上各种可以搭配的角色,与回合制的战斗形成了这个游戏独特的氛围。正如游戏名Darkest Dungeon一样,在游玩的时候可以深刻领会到其Darkest的感受。

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有了以上两个游戏作引子,相信玩过这俩游戏的坛友可能已经对Roguelike的游戏已经有了初步印象。没有玩过的坛友也请稍安勿躁,Roguelike的科普这就来:Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。指二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏。 其类型始祖游戏Rogue在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。(引自百度百科)这类游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:1.生成随机性。这是指游戏要素,包括地图、人物、道具等等在游戏开始全部由随机生成。2.进程单向性。在这类游戏中,由于存档只可记录当前进度,加载存档即会清空之前存档,使得我们所熟悉的“S/L大法”完全无法使用。3.不可挽回性。即当角色死亡时,我们会永久失去这个角色的属性、道具等等一系列要素。在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。4.游戏非线性。即没有固定的流程和剧情推动,玩家在游戏中拥有极高的自由度和可选择性。5.画面朴素性。这点无需多言,从上面我举例的两个游戏来看,Roguelike游戏并不以游戏画面的精美优良见长,甚至反而更倾心于像素,就像我的世界一样。6.系统复杂性。Roguelike游戏一般拥有庞大而且复杂的系统。大到游戏世界的运转、天气、地址、生物分布。小到主角的皮肤、肌肉、血液等等等等。这些都能成为Roguelike游戏系统中的一部分,在游戏史上,除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。然而,随着游戏技术的日渐发展,Roguelike类型的游戏逐渐被边缘化,很多本身与Roguelike同类型的游戏逐渐脱离了分块移动和回合制模式,转而向动作类游戏和平台游戏发展,从而形成了新的游戏模式。其中对Roguelike类游戏具有最强替代性的可以说是出现在在二十世纪末,二十一世纪初。在当时被称为游戏未来发展方向的“非线性游戏(Nonlinear Gameplay)”,后来又更近一步慢慢发展出了“开放世界游戏(Open World)”,“沙盘游戏(Sandbox Game)”。所以此类型游戏并非所有都标注了Roguelike的标签,但是这些游戏却全部符合2008年定下的对Roguelike类游戏的定义,即“柏林诠释”。目前含有Roguelike元素的开放式游戏除了我之前提到的两个之外,现在也仍然有不少作品。例如我们熟知的上古卷轴系列(游戏非线性、系统复杂性)、GTA系列(非线性、复杂性、不可挽回性)、还有我们许多玩家玩过的暗黑破坏神三中的大秘境词条模式,无不是含有Roguelike的元素。可见Roguelike作为一个经典的游戏,为后来的各种游戏提供了广阔的思路,这也正是目前仍有许多玩家仍然津津乐道正统Roguelike游戏的原因吧。

2BORNOT2B—DNF,Roguelike与未来

其实在DNF里,除了最新出炉的“命运的抉择”活动之外,之前各种地图设计中有意无意的,都包含了Roguelike的元素。例如陪伴我们至今,但是如今却已经淡出玩家视野的无尽的祭坛、极限的祭坛:

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可见当时的设计师就已经有了丰富DNF中副本元素的设想,以增强地下城副本的非线性、随机性,同时也采取的是一命的设定。这些地方已经鲜明地体现出“柏林准则“中的1、3、4、6条的准则了。还有已经从游戏中删除的DNF版大秘境,在韩服更新魔兽副本之时曾引得不少高玩前去挑战高层的魂图系列,也是DNF中借鉴Roguelike的经典案例了。至于目前版本中还存在着Roguelike元素的地图中,那就是我们每周还要去打的红玉的诅咒了。至于大家吐槽的神话随机是不是算借鉴Roguelike呢?

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这个问题,我们可能要把策划拉过来坐在我们对面聊一聊才能知道了吧。

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DNF本次命运的抉择活动无疑给我们在DNF中又提供了一个Roguelike类游戏模式的崭新玩法,并且伴随着丰厚的奖励,很难不对这个活动生出兴趣。Roguelike游戏以及为它界定的“柏林准则”之所以能够影响到后来许多的游戏,恰恰在于它的六条准则在某些场合非常能满足玩家的探索感、刺激感、以及通关时的惊喜感。而DNF作为一个小游戏活动与地图副本不可分割的经典2D游戏,本身就同Roguelike有非常亲切的关系。像素小游戏也一直出现在DNF的各种活动中。若在以后的活动中策划有意识的能够继续开发这方面的玩法,我相信一定能给Dnfer带来许多意外的惊喜。

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