Sir先给你上几张图。
一。
二。
三。
熟悉?亲切?
恭喜你,通过验证。
毕竟,小霸王、掌上游戏机、街机……这些对于00后估计是老古董。
在那个电脑和手机都不普及的年代,不少人的暑假就是靠它们来陪伴。
今天Sir不仅要来一波回忆杀。
这更是一次在回忆里“找朋友”的游戏。
剑指高分
High Score
上线8.8。
有网友直接说这是网飞“史上最佳”。
会过誉吗?
别那么严肃。
毕竟能看懂它的,都是“自己人”。
片子一共6集,对于狂热的游戏爱好者有且只有一个缺点:
根!本!不!够!看!
制作对味——
为了让这部纪录片有电子游戏感,除了配上动感十足的电子音乐,开头直接模拟游戏页面,甚至连采访者回忆的画面,都做成了像素动画。
嘉宾大神级——
采访者有谁,说出来别吓到。
雅达利的创始人诺兰·布什内尔、超级马里奥之父宫本茂、《最终幻想》角色设计师天野喜孝、第一位开放世界游戏的设计者理查德·加略特......
都是大佬没毛病吧。
形式,必须好玩。
别来纪录片正儿八经那套,别说游戏玩家,这在天马行空的游戏设计师那也行不通。
他们都说了什么?
先给你讲讲八卦。
美国人最开始玩的红白机听过吧?
其实它的原型不红不白,而是灰的;
世嘉招牌《超级索尼克》都玩过吧?
灵感就来自过山车;
最让Sir想不到是这个——
吃豆人这款经典游戏,灵感竟然是来自披萨???
看到这你大概能了解。
《剑指高分》就是一部披着纪录片外衣的非正式彩蛋集锦。
而这个“彩蛋始祖”,得从《太空入侵者》说起——
01
《太空入侵者》,日本首部街机巨作。
它在日本风行一时,日本政府不得不宣布100元硬币短缺。
一款游戏能让一个国家硬币短缺?
真不夸张,发售4个月后,这些钱得用好几辆卡车才能运回公司,钱多到差点把车轮压垮。
就像俄罗斯方块一样,你只要技术过关,能够一直打下去,不停刷新分数,相当上头。
如此高利润,吸引了美国游戏大头雅达利。
有点阅历的玩家应该听过,70年代电子游戏王者,我们的乔教主(乔布斯)当年辍学后去应聘,誓言“不录用我,我就不走”的公司就是它。
雅达利开辟了家用游戏先河,将《太空入侵者》做成了游戏卡带后,家用游戏机的销量随之翻了两番。
为了顺应这款游戏的热潮,美国还开展了首个电子竞技锦标赛,这也是很多人第一次听说世界上有电子游戏比赛。
不夸张地说,《太空入侵者》在美国引发了一场电子游戏革命。
两年内,有牌照的街机数量就增长超过了20000%,全国冒出30多家电脑和电子公司日以继夜设计新游戏。
电子游戏产业因它发展成为年营业额达50亿美元的产业,雅达利是其中最大受益者。
△ 雅达利香港版广告
有钱了,下一步是什么?
作死。
对,大多数巨头都是自己“作”没的。
雅达利振兴了美国电子游戏行业,但它也差点毁了这个行业。
因为它出品了史上最烂的游戏《E.T.外星人》。
有多烂?
史称“雅达利大崩溃”。
如今我们会把这个锅甩给设计师和雅达利公司的急功近利。
一般6-8个月的研发时间,被公司压缩到只有5个星期,没有足够的研发时间,也没有很好的规划,扑街是正常的。
△ 《E.T.外星人》设计师
但很多人不知道,还有一个人得背锅——
斯皮尔伯格。
这款游戏开发初期,斯皮尔伯格是试玩过的。
而且他觉得还不错.......
大佬都点头了,雅达利马上信心爆棚。
圣诞节发售,总共卖出150万份。
挺好?
还有250万份卖不出去,还有一堆人排队要退货。
到底做成什么鬼样?
玩法,操作外星人随机寻找飞船部件,唯一难关只是躲避CIA侦查就好。
然后呢?没有然后。
敖厂长曾在他的评测视频如此评价《E.T.外星人》——
这款仅授权费就高达2500万美元的第一方独占游戏大作,竟然是一款仅凭运气找礼品的三岁儿童级涂鸦产品......
哈哈哈,精辟!
可它并不是毫无存在价值。
烂出巅峰,烂出水平,它多年后反而成了不少骨灰玩家想要收藏的“宝贝”。
甚至有人想找到当年填埋这款游戏的垃圾场,发起寻宝。
最后是谁来挽救这场危机的?
故事又回到开始的地方。
日本。
任天堂。
02
雅达利的崩溃,加速了任天堂冲向国际。
任天堂虽然在日本站稳脚跟,可惜一直没被美国市场瞧上。
直到1981年,一款叫《大金刚》的游戏诞生。
没有激光和枪,你的武器是搞笑的锤子。
魅力在哪?
音乐。
它在1981年前就精通一个叫“魔性”的神秘词汇。
任天堂的游戏音乐素来上头,恐怕没有人不记得《超级马里奥》的bgm吧?
人物间软萌的脚步声,每种动作都有对应的音效,让整个游戏可爱起来。
△ 认出这个戴红帽的水管工吗?
没人会想到,大家竟然这么爱《大金刚》,它被做成商品封面、动画片。
树大又容易招风。
《大金刚》火了后,它被环球影业告侵犯了当年《金刚》的商标。
这下糟了,当年任天堂还是家小公司,很可能直接被碾压。
幸运的是,有一位叫卡比的律师帮任天堂打赢了官司。
卡比?
星之卡比?
没错,官司结束后,任天堂为了答谢他,特意以他的形象设计了一款游戏
(别说这形象也很魔性)。
星之卡比设计得如此可爱,原来饱含了全公司的爱意。
《大金刚》的成功,为任天堂扯开一丝希望。
与此同时(1982年),任天堂在日本推出它的经典产品:
FC(俗称红白机)。
不仅要在日本大卖,还想把产品带到美国。
△ 日版
可是,美国方的品牌经理却有点担心,不是担心质量,而是担心设计。
灰白色、酒红色和红色,似乎不是一般电子产品或是美国孩子们会喜欢的颜色,甚至戏称这个设计像午餐饭盒。
怎么办,美国这边自己设计。
这是美国版最开始的机型。
光滑之上,选择了银色,呈现出一种低调感。
一款给儿童的游戏,追求低调?
这操作有点迷。
不仅如此,这样的设计会非常昂贵,让产品价格更高。
思前想后,美国任天堂的设计团队设计出了这款灰红产品(NES)。
△ 美版
游戏机是有了,还需要灵魂,FC和NES的灵魂。
它终于登场了——
《超级马里奥》。
不用Sir多介绍吧。
当时美国开始流传这么一句话:“人们不再玩电子游戏,他们玩的是任天堂。”
到了1990年,任天堂如日中天,为了保住这个势头,任天堂在美国疯狂扩张势力。
举行比赛,而且是全国巡回比赛。
给你机票,给你奖品,给你激光和烟雾效果的舞台,给你音乐电视台的DJ配乐,给你见见大明星,只要你爱任天堂。
让每个玩家都有参与感,恐怕没有比这更好的宣传策略了。
不可否认,任天堂盘活整个美国游戏行业,还给美国创造了一堆就业机会。
当年任天堂还安排了80多名游戏客服,专门教来电的人怎么游戏通关。
你玩《魂斗罗》《超级马里奥》不知道怎么通关。
没关系,打电话给客服求攻略吧。
不想打电话?
那就买本《任天堂力量》月刊吧,它能解决你所有的游戏困惑。
全方位为你服务(赚你的钱),让顾客觉得诚意满满,也让商家赚得盆满钵满。
所有人都爱任天堂,这就导致了其他厂家无法生存。
可是,有一家日本游戏厂商偏要跟任天堂对着干——
世嘉!
一家极有“性格”的游戏公司。
世嘉社长直接挑明了公司宗旨:“世嘉活着就是要让任天堂不舒服!”
03
世嘉的方法是在技术上击倒任天堂。
处理速度更快,价格压得更低。
可惜,世嘉缺少热门游戏。
为了对抗任天堂的《超级马里奥》,世嘉推出了自家的《超级索尼克》。
索尼克最大的卖点,也是世嘉最大的特点:快!
形象上,马里奥是水管工,而索尼克呢?
兔子?熊猫?
刺猬!
速度快的同时,还可以利用速度去撞击敌人。
配上狡猾的眼神,漂亮的运动鞋。
索尼克诞生了!
世嘉成功了吗?
没有,并不是世嘉不行,是对手实在太无敌。
多年来始终霸占着游戏市场的话语权,世嘉偶尔获得的优势,最终还是被任天堂变本加厉要回来,更别说90年代,被索尼全方位暴揍了。
比起主机,世嘉其实更出名的是街机。
对80,90后来说,街机厅可是不少年轻人爱去的场所。
还记得自己玩过哪些街机游戏吗?
比如卡普空制作的《街霸2》。
三局两胜。
ROUND !ONE!FIGHT!
格斗游戏只是男生能玩?
《街霸2》不同意!
它是早期格斗游戏中少数精心设置女性角色的游戏。
那时候电子游戏里的女性,大多都是公主、落难少女或者是吃豆人小姐,基本都是些花瓶式的角色。
但《街霸2》的角色设计师安田朗不喜欢这样,他认为,李小龙和成龙很受欢迎,在那些电影里也有女性的武术家。凭什么女性就不可以用个性,不可以和男人战斗?
于是,他设计了春丽这个称之为“全世界最强的女人”。
格斗游戏里有女性,这绝对是开了先河。
香港的功夫电影除了启发了《街霸2》,同样启发了另一款曾经的爆款街机游戏——
《真人快打》。
游戏设计师约翰·托比亚斯本人就是一位李小龙粉丝,正是李小龙的银幕形象,让他希望做一个电影般写实的游戏。
《街霸2》和它最大的不同,前者的画面是手绘和卡通化,但《真人快打》要数码化和更真实。
游戏角色全部用真人演员完成动作捕捉。
这些演员的动作,不少是模仿电影人物。
例如尚格·云顿,这位曾经好莱坞的著名武打明星,他在《拳霸天下》里标志性的踢腿和劈叉,再加上那致命的一击,被完美复制到游戏里。
这个游戏将电影里的血肉横飞带到了游戏里,极为血腥和暴力,上一秒还健在,下一秒角色的头就被砍下来。
死亡是这个游戏的杰作。
《街霸2》和《真人快打》的走红,直接让格斗游戏越来越暴力化,这直接让国会决定推行游戏分级。
分级对游戏本身和玩家来说都是一种尊重。
这样确保了游戏的完整性,而不是将血液变成绿色。
04
最后。
Sir想聊聊游戏史上其中一种最为重要的游戏类型:
RPG(角色扮演游戏)。
RPG为什么重要?
它满足很多人对游戏的一个期待,进入到另一个世界,成为自己想成为的人。
RPG游戏讲究互动性。
角色做出每一个不同的抉择,都会有不同的结果反馈。
游戏自己不会帮你创造角色,而是让你去投射自己。
最早的“RPG”,其实是文字游戏。
一张图没有,你还得自己输入文字,才能互动。
玩场游戏,仿佛跟AI聊天。
这种“朴素”的文字游戏,还不是我们熟悉的RPG游戏。
直到理查德·加略特的出现。
他给游戏设计提供了一种新思路:
放弃苦思冥想设计关卡、玩法,转而去丰富和填充一个虚拟的游戏世界。
按照这个思路,他终于设计出风靡全球的《创世纪》。
世界上第一款开放世界游戏。
在《创世纪》里,你可以从创造一个角色开始,你的角色会有属性,比如力量、敏捷和耐力,在这里,装备不同的武器和护甲来完成冒险,你可以“为所欲为”。
继《创世纪》之后,下一个重大突破则是史克威尔的《最终幻想》。
节目组直接找到了角色设计师天野喜孝。
这是天野喜孝第一次参与游戏,结果让他挺……意……外……
不怪他。
这,是他的原画:
酷吧。
这,是游戏中的呈现:
???
又矮又胖,甚至还有点可爱。
玩家们还得调动想象力,来还原天野原初的设计。
他没白做。
这些角色和生物给予了原版《最终幻想》令人难以置信的生命力。
RPG游戏的灵魂就在角色上。
玩家创造了角色,同时成为角色。
这个理想化的自己,是一种自我的投射,游戏角色和现实的角色产生了呼应。
这也是为什么总有一小部分人,为“游戏”这个虚拟世界梦绕魂牵。
游戏虚幻吗?
的确。
游戏假吗?
未必。
现实的窒息,往往催生幻想的膨胀,游戏其实是虚幻与现实的交汇之处。
这部纪录片特别之处还在于,它采访了很多玩家,分享自己对游戏的喜爱。
比如这位贝琪(1980年雅达利全国电子游戏锦标赛冠军)认为——
我从不知道自己可以玩得很好
或者我有什么真正的技能
但这能让我做自己
......
(玩游戏时)无视我身边的世界
这是我唯一能找到安慰和平静的地方
大家享受着游戏中的乐趣。
从游戏中获得安慰和平静。
因为在游戏里,你可以找回在现实世界不小心丢掉的东西——
自由。
和自由之后的专注。
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编辑助理:海边的卡夫卡
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