文/小蛙
由开发商 Ishtar Games 在 2021 年推出的 Roguelite 回合制战旗游戏《最后的咒语》(The Last Spell),在这个月的 9 号终于结束了时长将近两年的抢先体验阶段,推出了 1.0 正式版。
其实也没有两年,这波是我夸张了(狗头),不过ea阶段21个月也实在够久
游戏同步在 PS5、Switch等平台上发售,这款在 Steam 至今累积了6000 则以上特别好评口碑的游戏,在当时ea版发布的时候就被很多玩家认为是“最有潜力的Roguelite战棋游戏”。
无尽敌人的塔防类游戏选择虽多,但《最后的咒语》塑造了一个相对有趣的奇幻世界观。
在战乱不止的奇幻世界里,在一座城市的高塔上,大法师赫罗尼莫斯发现了一个威力巨大的禁忌法术,只需要一发就可以让一座城市灰飞烟灭。大法师在某座村落使用该魔法,在夺去了数万人的性命的同时,最终导致了这个世界的魔法大战。
创造魔法的法师也遭到了杀戮、驱逐,而魔法随后带来的紫色的雾气也带来无穷无尽的怪物向幸存的人民袭来。
玩家所扮演的指挥官挺身而出,领导人民率领英雄集结人民建起防御城镇,而残存的法师在战后为了寻找破解雾气的办法,创造出一种极为费时的净化仪式称作“最后的咒语”,而玩家则是必须在咒语完成施法前,度过怪物不断来袭的夜晚。
以上就是游戏给我们设立的故事背景,是不是看上去煞有介事,还挺有气势的?
不过遗憾的是,除了确实提供很多刚进游戏的氛围感,在接下来的战斗中,几乎就没什么和这个大背景相关联的了,多少有些浪费这有模有样的开局动画。
大概对《最后的咒语》最简单的形容,就是回合制版的《亿万僵尸》,游戏流程大致上都可以概括为面对像潮水一样袭来的敌人,进行防守战斗、基地建设、运营成长三个核心内容。
艰难但有乐趣的战斗
我们先从战斗说起。
相较于其他类型的游戏,回合制的战棋游戏最大的好处就是有充分的时间让你熟悉游戏规则,并且思考应该采用的战术。
所以尽管游戏里英雄的面板非常繁复,但操作其实非常容易理解。每位英雄有“行动力、魔力与移动步数”三种资源,玩家需要做的就是在每个行动回合时,在移动步数的限制内,消耗行动力或魔力使用相应的技能,在资源用光之前,尽可能打出最高的伤害。
每位英雄基础上都会有5点左右的行动力,因此可以对许多怪物作出攻击,与一般回合制游戏打完一次攻击就换下一回合不同,英雄的移动和攻击都不再有次数限制,只要有资源就可以进行多次行动。
一般来说,需要消耗魔力越多的技能,伤害力与效果就会愈强,因此整个游戏在清怪时就很像回合制的无双玩法,你能看着自己的英雄角色大杀四方。
不过游戏前期颇有难度,在普通模式下,开场时我们只有三位英雄,不仅是要应付来自四面八方一波又一波的尸潮,而且要注意不要让怪物靠近城池,以免城市损毁的过多,还要在每张地图里都防守10个左右的轮次(一个日夜),一次失败就必须从头来过....这都让每次的战斗防守不得不小心谨慎,
一个轮次基本在半小时左右,如果是困难的关卡和靠后的轮次,甚至时间更长
好在游戏的战斗环节也有很多比较有趣的地方。比如《咒语》设计了游戏里的技能都绑定在各种各样的武器上,而游戏中长枪、法杖、长短剑、斧锤长弓短弩等武器种类相当丰富,每个英雄最多可装备两套武器,在战斗中根据实战情况切换适合作战的武器进行战斗。
而1.0版本相对于早期EA版本,还添加了长短火枪、魔法球、单手锤等大量新武器,也更加丰富了武器组合的可能性——尽管和ea版本一样还是无法更换某个武器的技能组合,但量大管饱的装备种类还是能一直提供新鲜的游戏体验。
此外就是项链和衣服也会附带技能,比如重甲可以花费一点行动力叠甲、轻甲则是可以叠闪避、有的项链可以释放大型aoe等等,尽管有时候装备词缀和它的技能货不对板,像是叠加远程伤害的弓手的项链却有魔法伤害的火球术,享受不了半点伤害加成,但相信我,玩多了你会喜欢这额外的伤害来源的;
还有每个英雄还会携带消耗性的法术卷轴,这些卷轴也可以在基地的炼金商店获得补充,这个也是后来版本中添加的内容。
充实的建设环节
施展浑身解数,成功度过一次夜晚后,就来到了白天的建设环节。
比起紧张刺激的夜间战斗,白天则是英雄们及身为指挥官的玩家们,可以得以喘息的休息时间,不过也必须为下一个未知的夜晚作好充份准备,毕竟决定你在夜晚是否有着匹敌怪物生成速度的输出能力的关键,就在于白天的运营。
游戏有着一整套的运营体系,在白天里,你可以建造建筑,构筑防御工事,为夜晚的来临打好基础。
比如拆除废墟(废墟越大消耗工人劳力越多)换取空地与资源;搭建铠甲、弓箭、法术、刀剑、炼金等各式店铺(可以按时间生成对应类型的随机装备,增派工人可以提升生产速度); 在升级后的商店为英雄购买过更高级的装备,或者建造生产金币、防具的工厂;或者是装载投石车与陷阱,以此强化夜间的防御。
由于前期人手和资源都十分紧张,所以如何使资源合理分配,让战斗力和城镇建设得到兼顾,就是玩家们白天里需要考虑的东西了。
好坏参半的养成系统
而真正让《最后的咒语》好玩的,莫过于每次夜晚辛苦防守后,玩家可获得结算的污秽精华解锁强化内容,也能让英雄升级来决定他们的天赋,更重要的是能仔细选择当晚获得的战利品装备。
人物升级则可以选择一项天赋和两条属性值进行提升,天赋分为多个档次,需要在低档的天赋投入一定的点数才能学习高档的天赋。
游戏多样化的养成内容同样提供了很多趣味,比如人物初始会携带3个随机特质,可能是正面、负面的各种buff,或者是具有特殊效果的特性词缀。像是裸体主义者顾名思义就是不能穿护甲,但会增加移动步数;而走火入魔的特性会让角色的生命值增加,但削减了远程伤害等等,这些特性能让选取英雄进行养成时更加有趣和游戏性,确实是挺不错的设计。
但从人物角度来说,由于不同角色可以使用相同的武器,施展的能力是完全相同的,加上每个角色大同小异的天赋树,多玩上几局游戏之后,就会感觉到这些英雄更趋近于工具人。再加上无论从路人立绘还是存在感薄弱的角色塑造,都让这些养成内容的体验打了一些折扣。
除了人物的升级养成,还有一种全局的“养成内容”。分别是光明和黑暗两个女神代表的解锁内容,光明的解锁内容可以理解为累积性的成就,一般是完成了一定数量的游戏内特定行为后解锁。
而黑暗的解锁内容则是根据游戏中获得的“污秽精华”来对解锁条目进行,充满一条项目即可解锁,解锁的内容包括了新的武器、装备、建筑、更好的初始roll人物等等。
听起来就很污
在早期ea的版本中,这两个谜语人主要负责在你不断死,不断达成成就的时候,才给予你更多的装备解锁,更多的建筑物解锁,会让游戏陷入一种一直死亡才能成长通关的怪圈;好在正式版里已经对这样的设计进行了改动,备战阶段时就可以在女神那里换取各种各样的增强,解锁各种武器装备和建筑。
在一轮轮游戏中逐步解放可能性,一点点变强的过程,就是肉鸽类的乐趣所在了。基本上,每撑过一两个晚上,你都能得到足够解锁新项目的资源量,整体的兴奋感和节奏是控制得不错的。
不过在初期各种装备和建筑都没解锁的情况下,在正式版想要一次通关还是一件几乎不可能的事。而标准难度下什么资源都不会给,撑到进程过半都很艰难,其实都可以把它叫做困难模式;尽管新加入的天兆系统可以有效减低游戏难度,但依旧存在一些死亡才可以解锁的科技还是鼓励玩家进行多周目,而游戏又没有完整的剧情来缓解反复死亡的枯燥感,有时候还是让人觉得疲惫的。
像是《哈迪斯》虽然也需要死后一定的解锁天赋支持才能通关,但《哈迪斯》每次死亡有丰富的剧情奖励可以解锁
不过总得来说,《最后的咒语》还是将战斗,养成和建设运营这三者做了很好的结合,搭配到位的时候,面对海量敌人也可以游刃有余地清理干净,而各个环节的密切联系,也会让你一直想要继续挖掘游戏后面的内容。熟悉了游戏节奏之后,我玩的真的很上头。
所以如果能适应回合制比较长的节奏,且不厌倦重开,《最后的咒语》还是值得去尝试一下的。
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