《我的世界》已经巩固了其作为少数几个在其最初发布十年后用户继续增长的游戏之一的地位。虽然大多数视频游戏的保质期不到两年,但 Mojang Studios 似乎能够一次又一次地吸引游戏玩家回来。
Minecraft 由曾为 King 工作的游戏开发者 Markus 'Notch' Persson 于 2009 年推出,甚至在正式推出之前就受到了广泛的关注。可供 PC 用户使用的 alpha 和 beta 历时两年,其中包括 Mojang 对正式发布的游戏进行微调。
在正式发布时,Notch 将创意控制权交给了 Jens Bergensten,这是他自 2011 年以来一直保持的头衔。随着数百万人涌入这款新游戏,Mojang 继续为基础体验添加新元素,使其用户能够进行更复杂的创作。
2014 年,有关 Mojang IPO 的传言导致微软以 25 亿美元收购了该工作室。当时,微软还没有那么大的游戏发行商,也不清楚微软对这款游戏有什么计划。此后,它又收购了多家游戏工作室,包括 Double Fine Production、Compulsion Games、Bethesda Studios 和 Obsidian Entertainment。
在微软的掌舵下,Mojang 继续扩展 Minecraft 世界。它还推出了 Minecraft 的多个分支,例如 2016 年与网易合作的免费中文版和同年的教育版。Oculus Rift、PlayStation 和 Microsoft HoloLens 上提供了 Minecraft 的虚拟现实版本。
2016 年至 2017 年期间,Telltale Games 推出了 Minecraft:故事模式,这是将 IP 扩展到沙盒体验之外的首次尝试。2020 年,Mojang 在 Telltale 之后推出自己的扩展包 Minecraft Dungeons,这是一款可在游戏机和 PC 上游玩的游戏。
我收集了有关 Minecraft 的数据和统计数据,请继续阅读下文以了解更多信息。
我的世界收入
年份/年 |
收入/美元 |
2012 |
2.11亿 |
2013 |
3.26亿 |
2014 |
1.65亿 |
2015 |
3.5亿 |
2016 |
4.2亿 |
2017 |
3.7亿 |
2018 |
5亿 |
2019 |
3.75亿 |
2020 |
4.15亿 |
注:微软没有细分其 Xbox 游戏工作室部门的收入。从 2015 年到 2020 年,收入估计基于 Minecraft 销售额,平均每笔销售额 15 美元,以及从 2017 年起其他收入(教育、新版本、IAP)的增加。
Minecraft移动端收入
年份/年 |
收入/美元 |
2012 |
2100万 |
2013 |
3300万 |
2014 |
4500万 |
2015 |
5500万 |
2016 |
8500万 |
2017 |
1亿 |
2018 |
1.1亿 |
我的世界活跃用户
年份 |
月活跃用户 |
2016 |
4000万 |
2017 |
5500万 |
2018 |
7500万 |
2019 |
9100万 |
2020 |
1.31亿 |
2021 |
1.41亿 |
我的世界累计销量
年份 |
销量 |
2011 |
400万 |
2012 |
900万 |
2013 |
3300万 |
2014 |
5400万 |
2015 |
7200万 |
2016 |
1亿 |
2017 |
1.22亿 |
2018 |
1.54亿 |
2019 |
1.76亿 |
2020 |
2亿 |
我的世界:PE版销量
年份 |
总销量 |
2012 |
300万 |
2013 |
1400万 |
2014 |
2100万 |
2015 |
3000万 |
2016 |
5000万 |
2017 |
6300万 |
2018 |
9300万 |
我的世界中文版下载量
年份 |
总下载量 |
2017 |
7500万 |
2018 |
1.5亿 |
2019 |
3亿 |
2020 |
4亿 |