导语:机核里总喜欢谈论游戏的文化、内涵、艺术啊这些很Big的东西,仿佛忽略了——长盛不衰的游戏最重要的是好玩而且能赚钱

▋shut up and take my money!

抬头看下标题下面那个代表PC类别的小扳手一样的图标,是的,这就是洗劫善良玩家钱包的利器 ——Steam。自从发现失落宝藏“蒸汽”,“阀门”( Valve)从一个游戏开发公司(虽然明面上依然如此)摇身一变成为了比“海贼王”(盗版=海贼版)还贪得无厌欲壑难填的强盗集团。作为团长的G胖更是一脸虎式微笑,抢钞不吐钱包,养出了一身的肥膘。

阀门作案手法及其残暴,以至于软弱的玩家根本无力反抗,遭劫之时只能无奈的喊出饶命的暗号以求破财免灾——“Shut up and take my money!”

dota2知名度为什么那么低(我们来说说DOTA2如何)(1)

听了好几次的电台里提到Moba类游戏(以前叫类DOTA游戏)时,机核主持人们都了解甚少,“Dota2真他妈好玩”我不会蠢到这样来传教,因为玩的人会觉得你废话,不玩的人不会在乎。所以,我要这么说“Dota2真他妈是坑”。

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就个人来说,我觉得不至于这么好玩XD

▋暴雪之死,阀门重生

因为Dota本身只是源于WAR3地图编辑器的一张游戏地图,所以不得不提到老东家暴雪是如何傻逼到放弃这么一只超生游击队的金鸡的。

说暴雪死了有点危言耸听,毕竟《炉石传说》让屌丝也能体会到高富帅豪爽开苞的乐趣。运行了10年之久的《魔兽世界》开启了无限鞭尸模式;未来要进化成刺蛇的韩国人官方取消的《星际1》赛事又在广大粉丝的支持下重新私下或有组织的重新启动;割草无双满地掉宝的《暗黑3》不知道多少玩家还能找回当年的情怀;暴雪大乱斗《风暴英雄》模仿的是企鹅的收费模式。那个精益求精的伟大跳票王,连震撼人心的CG都快做不出新的来了!

相较之下,一个只知道抢钱的阀门公司却抓住机遇的扳手,让一张RPG地图浴火重生,自己赚的盆满钵满的同时,又让一条产业——电子竞技——进入盛世。

▋愚蠢的暴雪稳如死狗

《魔兽世界》作为一个十年的传奇,虽已迟暮也荣光无限。它被喷的最多的,估计就是螃蟹对于“平衡”孜孜不倦的修改。

玩家:我就喜欢冰枪biubiubiu!

暴雪:不行,这样太无脑,你必须搓寒冰箭!

玩家:元素法真酷真好玩!

暴雪:这违背我们原本的天赋树设计理念,取消!

玩家:伊利丹死了,阿尔塞斯死了,我们的故事到头了。

暴雪:月光宝盒!

玩家:我觉得现在的平衡挺好的!

螃蟹:其他玩家不这么觉得。

《星际2》比《星际1》做的好吗?这是当然的。星际2比星际1好玩吗?我没玩过2我不评论,但是大量韩国玩家抵触星际2而重新自掏腰包重建星际1赛事,至少可以看出在其最大的玩家心中是否定的。探究玩家不买账的原因:没有1代地刺等一系列观赏性和游戏性很强的兵种,无比赛打起来没有1代那种200人口体现出的那种“框框A”的气魄,永不停歇的种族之间关于平衡性的口水战。

《母巢之战》作为游戏史上最伟大的游戏资料片带来的影响每个玩家都心里有数,而《星际2》作为续作在游戏性上做出的大量创新,在操作性上做出的大幅提升,在解说信息上做出的更加丰富,换来玩家的一个回答是“一点也不好玩”。

玩家:我们要看Boxer地毯式空投!

暴雪:我让你也可以做到。

玩家:我们要看iloveoov坦克满地跑!

暴雪:单一兵种不符合我们的设计初衷。

玩家:我们要看Jeadong大魔王甩飞龙!

暴雪:那是BUG。

粉丝:我们就是要看毕姥爷!

暴雪:电子竞技不相信颜值。

玩家:我们要看Flash教主全图码防空!

暴雪:他是敌人!

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你没这么干过?

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这绝对不是暴雪的设计用意

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各族的特色兵种在2里突然就死绝了

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战争大场面才是粉丝们津津乐道(伴随着AV画质)

如果星际2仅仅是把1给HD化可能都会成功很多吧,但暴雪的尊严不允许。

苹果发布iPhone,重新定义了手机,全面引领智能终端市场,改变人类生活方式,顺应了时代需要。

奔驰发布新款C级车,重新定义汽车,越级而立。撇开那越级而泣的定价,更加的豪华舒适,满足了用户需要。

暴雪永不停止更新,重新定义游戏,教导玩家应该怎么玩游戏。既然玩游戏跟上学一样累,我还玩个锤子啊。

愚蠢的暴雪,止于自作多情,毁于修正平衡。

电子游戏是娱乐,只要不是垃圾,在设计的规则内,玩家会自发的寻找到有趣的玩耍方式。如果实在真的找不到,那确实就是垃圾。

机智的阀门早已看穿一切

Dota如此伟大,曾有谣传说欧洲玩家因Dota对键盘的摧残扩大了罗技的业务影响。

Dota如此伟大,促进了大学男生宿舍内的深厚感情。

Dota如此伟大,让中国玩家又一次统治了世界。

那么,阀门在Dota2上又给我们带来什么新的游戏创新体验呢?

答案是没有,完全的没有。用流行的话说,Dota2玩起来就是Dota1的HD Remastered,虽然他确实从里到外都是Remake。

罗列一下阀门为Dota2在游戏上做了哪些改变:

  • Remake,一张十几M的地图变成了一个十几G的独立游戏

  • 画质进化,UI美化,采用自己起源引擎重新制作(目前已更新至起源2引擎)

  • 简单完善的装备购买合成系统

  • 基于Steam的对战服务器,杜绝外挂

  • BUG修正,不拖累游戏设计的实现

  • 自带操作设置,自带语音,等一系列提升体验必要整合

  • 重新设计英雄模型和背景故事(毕竟暴雪版权),却几乎没人知道

  • 好像没有了

除此之外,地图按原尺寸完全复刻建模,一草一木的位置都照搬原样,物品和各种数值也和Dota1完全同步。作为游戏来说,Dota2就是去韩国整过容的Dota,骨子里毫无变化。

V社真是太懒了,忘了半条命,CS还停留在腰射,不做新游戏,拿个Dota过来复刻下就加个2,名字都懒得重新起……什么都别说了,我给G胖数个3。

Less is More

Dota如果是少时青涩的初恋的话,Dota2就是身边婀娜的挚爱,最美好的事——挚爱就是当年的初恋。

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同样10年,E3上看到克劳德和莎木3是什么感觉?

我今天只谈钱不扯别的

讲文化的人可以看这里邪教Navi出品的 Dota至Dota2的发展史记录片,具体连接请点击阅读原文。

DOTA2的win-win世界

“生态系统”是互联网时代很时髦的一个词汇。

试想一下,如果机核没有各类人来Gadio胡吹,没有人供稿分享安利,不过是过家家的博客罢了。

创意工坊&饰品市场

不管我们如何争论DLC,内购要素都不可否认的成为效益比最高的游戏收入部分,尤其是免费游戏。

竞技游戏的平衡性是至关重要的,所以内购内容必须限定在仅改变外观的“饰品”。饰品的收益水平,大抵尤其品质和其美观程度决定。如果建立一支专门的饰品设计团队,自产自销的方式虽然能收益最大化,但一旦推出一款玩家不会买账的套装,巨大的运营成本很难维持下去。

V社作为一个游戏发行平台的专家给出的答案是——创意工坊。如同Apple Store一样,把设计(开发)交给自由设计师(程序员)去做。然后通过玩家的投票反馈,决定正式上架的饰品及其品质,实际收益则有设计师与V社按比例分成。

自由设计师可以获得收益,有动力做出受欢迎的饰品设计;V社以0成本获得发行收益,同时增加活跃玩家数。

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贩卖你的创意和能力

玩家获得饰品的原始来源:游戏掉落(稀少),开箱抽奖(运气),门票赠送(固定)。

那么玩家如何获得特定的中意饰品? 商品必须具有流通属性。

最原始的方式是以物易物,找到公众平台联系然后交换互通。或者这年头,流通=taobao,找马老板总不会错。但是,由于虚拟物品的交易机制,上述方式都依赖于信用,小宗交易略显过程繁琐,大宗交易又要提防“骗子”。

官方提供的安全方案是Steam Market,当然也有其限制,$400售价上限,15%的税费。

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市场价是价格标杆

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当前服务器所有公开比赛

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其实相比隔壁的CSGO……

虽说要交税,市场依然是流通最大最安全的交易平台。

观战系统&众多赛事

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所有赛事可以购买门票观看直播

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当前服务器所有公开比赛

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所有可下载录像

毫无疑问,比赛才是一个竞技游戏的生命线,比赛的生命力在于观众。

在网络不算发达的以前,体育赛事可以通过电视直播,而电子竞技只能通过Rep这样的形式进行复盘。如今网络发达,如果没有一个符号时代的观战条件,那么举办任何比赛也不过是个小圈子内的自娱自乐而已。

星际2的观战系统已经至臻完美,各类数据信息、战损信息、玩家视角等,但仅对解说位而言,因为普通观众是无法观战的。DOTA2的观战系统则是真正的全民平台,除去专门的解说位,任何有权限(门票)的玩家皆可以在游戏内观看比赛直播,送套装和掉特殊礼物的设定更增加了购买门票的积极性。

有了门票的收入,主办方则愿意办更多的赛事,选手也有了更多的收入来源;V社也获得相应的平台使用费。

直播吹比&月入百万

XXX直播OOO,月入百万

上述句式,已是互联网大直播时代通用弹幕。

这个疯狂的环境中是否真有月入百万,于我们普通人没有意义。我们只是每天回家,把直播当成一种例行的娱乐节目观看而已。我们可以看到人气选手的战斗思路,可以看到退役选手的真实平常一面,可以看到草根主播的个性表演,可以看到弹幕中的粉黑撕逼……

虽然OB海鲜团的被虐是DOTA观众最喜欢的娱乐项目,但是直播平台的正面积极意义有一点在于拉近了普通玩家的水平差距。在Dota1的时代,路人玩家和职业玩家的水平是天差地别,关键因素并非操作技术而是意识思路。有了直播,普通玩家可以免费的学习到职业玩家的出装、加点、打法思路,以一种更科学的玩法在普通游戏中更容易的赢得胜利。

直播,让新人选手有了展示舞台,让退役选手得以将人气兑现。甚至,著名解说的收入远远高于选手也是正常现象。

对于现役职业选手是否应该直播,我赞同RTZ的说法。

*V社已与Twich完成平台互联

Ti1-Ti5

DOTA2国际邀请赛,The International DOTA2 Championships,简称Ti。

从2011年起,已成“年货”的Ti,带领全球范围内死寂的电子竞技进入了新的纪元。

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The International 2011,德国 科隆,科隆游戏展($1,600,000)

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The International 2012,美国 西雅图,贝纳罗亚音乐厅($1,600,000)

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The International 2013,美国 西雅图,贝纳罗亚音乐厅($2,874,380)

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The International 2014,美国 西雅图,钥匙球馆($10,925,709)

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The International 2015,美国 西雅图,钥匙球馆($18,429,613)

100万美金是什么概念?100万美金对于玩游戏来说是什么概念?再换成1000万美金呢?

老实说,我完全没有概念,硬要说的话大概是“假的吧”和“屌爆了”交织。

如果说V社用100万刀改变了世界,那么玩家用1800万刀认可了这个新世界。

从Ti3开始,各大赛事的奖金池中增加了来自门票收入的25%。这部分的收入从一个侧面体现了赛事的成功度。Ti4圈钱手段的升级,更引发玩家的疯狂充值,奖金突破1000万刀。所有评论都在试图“冰冷”这疯狂的现象,认为这样的奖金已扭曲到极点了,以后会回降回合理范围。然后Ti5以1800万刀几乎翻倍的奖金凶狠打脸。

回过头来算笔帐,Ti5,V社提供基础奖金160万,总奖金1800万,几乎1600万的相关门票增加只是总门票收入的25%,也就是说另有4800万的收入完全落入G胖的口袋。以现在主流大作60刀的价格来算,等于一个为期2月左右的赛事相当于制造了一款800万销量的大作游戏。这还没计算,线下门票收入,神秘商店的销售额,以及带动西雅图当地旅游业的收入。

有记者问过V社,你们每年Ti如此“暴利”有想过如何回馈玩家吗?

V社首先表示奇怪,然后回答,我们举办全球最大的赛事,给选手提供最高额的奖金,给玩家最饕餮的游戏盛宴,我们只是拿走应得的部分。

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占据前列的全是历届Ti优胜成员

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自寻亮点,Ti5后EsportsEarnings统计,前列的格局立马发生变化

年仅17岁的天才少年Sumail,出道半年之内连续获得DAC和TI5冠军,收入直接达到历史第6(百万美金级别),最成功的电竞SuperStar 。(2EZ4RTZ!)

足球为什么是世界第一大运动

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曼彻斯特的意思是男人的胸膛 还有兴趣的可以百度 威廉希尔 国足

足球起源最为古老的团体竞技运动,场上一共11人的分工协作争取胜利的游戏,强调智慧、反应、速度、力量的协调。相较北美四大运动对身体门槛的要求,全世界任何一个地球人都可以找到适合你的位置,都有机会成为巨星。参与的人越多,关注的人越多,举办的赛事越多,很现实的说,围绕人的资金量自然也越多。球迷周边,门票餐饮,转播权费……还有博彩产业。

Dota2进入国内较晚,同时没有开放游戏内的商店功能,国服版本也没提供完整的Steam功能。新手玩家很难获取喜欢的饰品道具,这也催生了淘宝上饰品贩卖的诸多商人。由于获取渠道的麻烦,以及一些特殊因素绝版的装备,淘宝市场上经常出现各类炒作现象。

Dota2的“菠菜”主要起源D2L(一家让玩家交换饰品和下注饰品的网站,姐妹网站是CSL针对CSGO项目),当时一场比赛只能下4件饰品,然后根据比赛胜负和赔率获得相应品质的饰品或失去下注的饰品。国内的明眼人绝不会放过这种行当,在多家争鸣后,XXGame(不好打广告)已经发展到了国际业务。而“菠菜”也从一开始想靠猜比赛胜负来多凑一些饰品的状况,变成了变向的金钱游戏。虽然下注的饰品数量还是有限,但是现在决定收益多少的不仅是赔率,还有下注量的价值。以前下4个饰品赔率是1的话你只会获得4个饰品;现在下4个饰品赔率是1的话,那么你下的价值是1美刀就获得1美刀,你下的价值是1000美刀就会获得1000美刀。当然,你会得到的还是相应价值的饰品不会是真的钞票,因为那样就违法了。

说到“外围”,这里指的不是海天盛宴的那种,而是像皇马的球衣赞助商bwin那样的博彩公司,《千王之王》里最后假朗拿度时提到的那种。足球,绝对在博彩市场里占据着绝对的统治地位,因为即使皇马和巴萨也会被菜鸡队伍“扳倒”。以前从没想过电子竞技这样的小众项目也会被这些坐拥金库的真抢钱大鳄们能看的上眼。然而正是Ti的100万美金的奖金改变了这一切,其最大的意义在于,让所有资本拥有者们开始思考“这东西可以赚钱?”目前,众多的Dota2赛事已让外围可以每天有盘可开有钱可赚,Ti等大型赛事,单注的下注量也已经可达10万之多。

我不好说,一个游戏搅进这些灰色地带是好是坏,因为涉及金钱利益的坑门拐骗、内幕消息、组织假赛等丑闻永远存在,也绝对会毁掉一些东西,不过这也确实是一个市场趋势和社会现象。能赚钱的事,没人会愿意让他溜走。

能持续赚钱,才有生命力,才有资源再一步进化。

主要还是看钱落在了什么样的人手里。

*重要提醒,好孩子们都要多吃菠菜,远离博彩*

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D2L交换系统在价值透明化很难遇到白求恩同志了

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几乎有名气的比赛场场都有盘口

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国内XX网某大户的盈亏统计,从“想得到某个饰品”变为“赚大钱”

十年做游戏 九年夏威夷

每年Ti之后,赚了大把绿票票的V社,都会进入一个游戏服务极度糟糕又无工作人员问津的时期——夏威夷度假中。

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V社以临时工众多和例行的夏威夷度假荣获最想入职的游戏公司(雾)

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Valve Software 的员工入职手册:没有经理、自己选择工作内容、聘用优秀的人大于一切,请点击阅读原文查看。

纽维尔有一个名言 “我们要做我们需要做的事”。

在软件工程的发展中,演化出了如“测试驱动”TDD(Test-Driven Development)和“行为驱动”BDD(Behavior-Driven Development)这样的流程。笔者个人认为,这些流程技术并不是软件工程专用的而是行事的通用思想。

测试驱动的本质是通过测试来进行设计,所有的实现将遵循测试的设计。其隐含的思想是,所有无法通过测试的(错误的)必须改正,所有通过测试的(正确的) 无需变动。前者是我们需要做的事,后者是我们不需要做的事,这样足以。

对的东西改成美的,意义很大吗?

行为驱动作为测试驱动的进化,其解决的根本问题是“如何来设计测试”——交由用户来表达。玩家要什么,就给什么;玩家不要什么,没必要硬塞什么。

原本好的已无法满足用户时,当然需要提供更好的。

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