最近,《弥留之国的爱丽丝》第二季更新了。
第二季豆瓣评分6.5,第一季评分8.0。
这部剧的观众口碑肉眼可见地下降了。
这种观感上的不满足,隐隐约约也与两年来,观众加诸于本剧之上的殷切期待有关。
《弥留之国的爱丽丝》上一次被频繁提及,还是《鱿鱼游戏》大火的时候。
作为一部播出时间比《鱿鱼游戏》还早半年、且同样是网飞出品的大逃杀剧,彼时第一季的《弥留之国爱丽丝》俨然成了资深剧迷眼中被眼中埋没的真正宝藏。
更加残酷的淘汰机制、更加烧脑的游戏、更加细思极恐的世界观……这些都一度被拿来当作第一季的《弥留之国》质量高于《鱿鱼游戏》的理由。
或多或少,粉丝们都期望第二季杀回来的《弥留之国》能成为第二个大逃杀剧爆款。
很可惜,即使已经奉献上了山下智久的全裸镜头,《弥留之国》也没能成功扛起大逃杀剧新的大旗。
没能想清楚大逃杀剧的真正快感来源,是《弥留之国》失败的关键原因。
本剧改编自麻生羽吕的同名漫画,在第一季的剧情中,男主角有栖和两个朋友原本生活在东京。
一次,三个人在涩谷地铁站的厕所里嬉闹,下一秒走出厕所时,却意外发现刚刚还繁华无比的东京,一下子就变成了空无一人的鬼城,三人被某种不可抗力卷入了名为弥留之国的平行世界中。
在这个平行世界中,东京成了一座死亡游戏城,身处其中的人除了参与游戏之外,别无其他生存选择。
和大多数大逃杀类作品的经典套路一样,弥留之国中,游戏通关,玩家可以获得在弥留之国继续生存的“签证”,游戏失败,或者长期“苟”着不参加游戏的玩家,都会被杀死。
但在《弥留之国》里,隐藏于幕后的游戏设计者明显要比《鱿鱼游戏》里那几位热衷于童年游戏的富豪变态得多,也“资深”的多。
弥留之国的游戏品类繁多,选择范围广泛,一共54款游戏可以选择,且都用扑克牌进行了分类。
花色代表不同的游戏类型,有团体作战的(梅花花色)、有体力型的(黑桃花色)、有智力型的(方片花色),还有玩弄人心、要求自相残杀型的(红心花色)。
数字则代表着游戏的难度系数,数字越大,游戏越难。
第一季中,玩家们参与的是第一轮游戏,共需收集从1—10四种花色,一共四十张牌才能进入第二轮,参与除大小王牌以外的其余12项游戏。
因此,从第一季到第二季,按道理来说,游戏的难度和紧张刺激程度应当大幅度提升才是,这也是观众核心的观看期待之一。
但从该剧的制作逻辑上来看,网飞却显然没有足够的办法来顺利地实现这种爽感升级。
第一季的很多游戏设计,包括剧情设计,都能很明显地看出制作团队倾注了非常多的心血,颇有一种孤注一掷的心态在。
但到了第二季中,很多游戏虽然规则听起来更加复杂了,残酷程度也提升了,但由于提升得过猛,反而造成了让观众来不及消化的问题。
比如配角苣屋单独参加的两场游戏,都是偏重智力推理的游戏。第一个游戏类似于囚徒困境,要求玩家互相辨别真话假话,第二款游戏则与统计学相关,要求玩家计算概率。
这两个游戏别说观众了,连剧中的很多角色都未必想得清楚该怎么玩,虽然剧情中也花了一定篇幅来解释玩法,但这种高难度游戏仍旧很难让观众越过理解的门槛,感受到其中的快感了。
这两个游戏和第一季里那种根据楼盘逃生图推断生门死门的游戏比起来,少了很多帮助观众直观了解解密过程的可能性。
第一季第一个游戏中,为了向队友介绍自己猜测的游戏玩法,有栖曾经画过简易的密室结构图。这个优良传统在第二季的游戏里则明显减少。第二个统计学游戏中,大部分的玩法解密基本都靠苣屋这一角色主动向观众解释来推进。
在该游戏第二第三轮游戏中,苣屋总是提前一步指出谁如果选什么数字就输了等关键信息,原本好好地烧脑游戏就完全变成了人性考验,悬念感大大减少。
除了智力型游戏的表现不足外,第二季中很多体力型游戏也总是走热血路线,好几次都是靠主角团的热血鼓舞获得游戏胜利。
比如和山下智久等人玩“渗透”游戏时,主角团束手无策,几乎要准备等死的时刻,剧情就开始有意识地铺垫配角龙田后悔自己曾经失手导致好兄弟手部残疾的前史,从而让剧情合理过渡到龙田要求有栖牺牲自己,将自己手撞断,从而作弊取胜的结局。
作为本季第一个游戏,“渗透”的游戏规则本来被设计得非常有意思,再加上有全裸出镜、不按常理玩游戏的山下智久坐镇,这个游戏本该是本季的表现重点。但很显然,靠牺牲队友来开挂的剧情设计,并没有发挥出该游戏应有的悬念感和趣味性。
又比如和Q组织玩互相追捕的游戏时,也是靠女主角宇佐木向一众玩家灌输鸡汤,鼓励他们奋起反抗而获胜的。
可以看到,在第二季的很多剧情设计点中,编剧的侧重点都落在了男主角一行人的心理成长史上,而第一季一直以来强调的游戏性被大大打破。
这次,很多游戏的底层逻辑就不再是谁聪明谁能取胜,而变成了谁更有信念,谁更能给对手灌鸡汤,谁就能取胜。
尤其是最终大结局时和黑桃K的游戏设计,几乎全程都是在强行强调主角们之间甘愿为了彼此牺牲,哪怕自己被杀也要帮助队友一起反抗的热血精神。
该游戏甚至不再有什么具体的玩法设置,就是安排一名特种兵对其他玩家进行疯狂扫射,最终解决办法则是主角团以非常粗暴的自我牺牲方式,六换一打赢了特种兵。
大逃杀剧的一大爽点,本来就在于将现实生活中的游戏给影视化,从而表现游戏本身的戏剧张力。因此也可以说,在某种程度上,在一部成功的大逃杀剧中,观众扮演的其实是类似于《鱿鱼游戏》中躲在幕后观察游戏的富豪们的角色。
有所不同的是,剧中组织游戏的富豪往往被塑造成十恶不赦、无敌变态的形象,而荧幕前的观众享受着同等的观看快感之余,却不用背负上他们的道德压力。
换言之,大逃杀剧的观看快感,正来源于这种既紧张刺激,又符合伦理的道德体验。
而在《弥留之国》的第二季中,之所以多个游戏都出现了鸡汤先行,主角强行开挂的问题,正是因为编剧从一开始就不准备为观众提供一个单纯体验快感的旁观视角,而是迫切希望在新的剧情中,邀请观众一起接受作者想要传输的价值观。
本季几乎每一个游戏,都在通过玩法强调某种核心价值观,比如公平、信任、团队合作、自我牺牲等等,而且屡次出现在游戏开始前交代角色前史,从而在最终描写该角色通过游戏领悟到人生哲理,从而实现自我升华的情节。
这种价值观先行的剧情设计风格尤其体现在人物塑造上。
与大多数大逃杀剧不同,本季最别出心裁之处在于,它安排了部分曾经的玩家来担任第二轮游戏的设计者。比如渗透游戏中的乐队一行、追捕游戏中的Q、天平游戏中的律师等,这些角色无一不秉持着与主角团截然相反的孤僻价值观,或是执着于友情,或是执着于公平和正义,总之都是有着非常固执的执念。
而与之相反,主角团的屡次获胜,都是因为他们在价值观上更胜一筹、更加乐观积极。
最离谱的则是为了表现苣屋通过玩游戏有了更加积极阳光的价值观,在第七集强行安排了一场苣屋为宇佐木挡子弹的情节,可以说既毫无必要,也不太符合该角色原本的人设。
可以说,正是这种想要在主题和价值内涵上为全剧再上一个台阶的野心拖垮了本剧应有的质量。
而当你看完结局再回想时,似乎也就能明白为啥编剧一路都在强调这种爱与希望最大的价值观了——为了铺垫那个足以让创作者引以为豪一辈子的罗生门式结局设计。
在本季《弥留之国》的最后一个游戏中,游戏制作者履行了和有栖之间的诺言,向他解释了一切的真相。
必须承认,这个从本季一开始就不惜以牺牲剧情逻辑为代价而精心埋下的伏笔的确精彩。
游戏设计者一共向有栖解释了三种可能的真相。
黑客帝国版真相:这个神秘的弥留之国,是一个庞大的脑机接口游戏,有栖等人不过是困在矩阵里、沉睡着的人,靠游戏带来的多巴胺存活。
银翼杀手版真相:弥留之国就是真实的东京,只不过有栖等人是被植入了记忆的机器人,真正的人类都生活在地下,每日的生活就是观看地面上的游戏。
盗梦空间版真相:根本不存在弥留之国,这一切都是有栖脑中的幻想,是他在经历车祸后的后遗症。
可以说,这三个对弥留之国真相的解释,算得上是本剧最华彩的段落。虽然每一个真相都是再老套不过的科幻概念,但当观众原本的认知被反复推翻,被反复告知新的真相时,这些真相自然而然就有了足够的可信度。
尤其厉害的是,在有栖等人戳穿了设计者的阴谋,完成了游戏,回到现实世界之后,最终解释出来的又是完全不同的第四个版本——这个世界本就不存在。
这种虚虚实实的设计反而让每个解释项本身变得更加可信,也规避掉了单一结局可能产生的俗套感,可以说是个相当不错的结局。
只不过,美中不足的是,帮助有栖走出心理阴影,鼓起勇气取得游戏胜利的,依旧是鸡汤——宇佐木靠着自残来唤起有栖对自己的同情之心,再一次告诉观众,不管世界本质是真是假,爱才是最真实的。
当这种鸡汤情节反复上演时,原本反情节反套路的野心,反而成了最俗套的故事。
也许,对于《弥留之国》的创作者而言,比起反复告诉观众要敢于去相信爱与希望,真正的当务之急反而是他们要敢于相信观众,相信观众的观剧品味。
让剧情回归最本质而纯粹的快感体验,不仅仅是大逃杀剧的出路,这甚至是所有影视剧作品的出路。
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