畅游在近期公布了一款自主研发的MMORPG《代号PZ》。从其宣传片上看,不论是画面展现力,还是战斗过程以及生活系统,无一不让人联想到《失落的方舟》。这款游戏究竟如何呢?能否一解玩家等待《失落的方舟》之渴呢?
注:官方宣称本次测试只为游戏总量的30%,故文章只针对本次测试,不代表最终评价。
划重点一:画面表现出色,不逊于韩游大作从目前《代号PZ》的游戏实机运行表现来看,毫不夸张的说已经达到了接近《失落的方舟》的水平。
尤其是游戏内过场动画的分镜处理,都颇有电影质感。另外,场景设计、角色模型、技能特效部分在目前国产端游里也属于上乘水平。
划重点二:无门槛切换职业流派 暗黑式的战斗体验
同职业下设计不同的“转职”职业,想必大家已经见怪不怪了。但是在初期就允许随意切换转职的游戏却不多见,而《代号PZ》却允许在初期就可以自由切换分支职业进行游戏。
在《代号PZ》的黑盒测试中,提供了三种职业:战士、法师和骑士。根据官方此前的说法,未来玩家可以在职业间任意转职,实现全职业制霸。不过由于这次是首次黑盒测试,尚未开放此功能,只开放了同职业间的不同流派切换。但还是能够看到《代号PZ》在职业切换的设计理念。
以X博士玩的法师为例,提供了火法和冰法两个转职分支。在非战斗状态下,不需要消耗任何资源便可在火法和冰法之间任意切换,而且这种切换是可以继承转职技能等级的,简单来说就是在切换另外一个流派时,不需要重头练级。
与《失落的方舟》相似的地方是,《代号PZ》的技能特效同样炫酷。不论是常规技能还是终结技能,巨大的技能特效效果都堪称视觉盛宴。但遗憾的是,《代号PZ》虽然实际效果不俗,然对比方舟而言,却稍有逊色。
划重点三:FF14 上古世纪=《代号PZ》生活系统? 理论上居然还可全制造精通?《失落的方舟》不论是从最初的宣传片,还是2次测试的体验来看,生活系统的丰富度毋庸置疑。《代号PZ》作为要与《失落的方舟》一争高下的作品,这方面自然是不能落下。
《代号PZ》中的生活系统的采集与制造不再相互共生,而是采取了分割的做法。制造职业提供了铁匠、木匠、皮匠、裁缝、厨师、炼金、工艺八大常规职业,用于制作各个职业使用的装备以及食物、药水等。初看之下,没什么新意,但是物品制造环节却给我带来了惊喜。
当启动制造时,系统会给装备随机确定一个初始品质,有普通、优质、专注、洞察、完美、匠神。那么这些都有什么用呢?当确定评级后,上分会提示可提供的品质分加成。
对比传统游戏中,最高品质的装备往往都只能通过特定的副本以及活动产出。《代号PZ》则可以让那些平时没有那么多时间去参加副本活动的玩家,可以依靠自己的欧(非)洲血统,通过这样的方式去尝试获得高水平的装备。使得枯燥无味的制造过程添加了些许乐趣。
采集系统更为简单,挖矿的矿工、伐木的樵夫、收割的农夫以及畜牧的牧民主要职责都是用于收集以及生产制造业需要的基本材料。有趣的是,除了采矿外,玩家可以选择自行种植树木、作物以及养殖牲畜来生产材料,而不需要再进行漫山遍野的去寻觅。
值得一提的是,玩家在游戏中,可以学习所有的制造职业和采集所有种类的作物,只需要购买所需求的工具即可。制造和采集都会消耗一定的活力和精力,所以理论上只要你玩得时间足够长,可全制造职业精通,地精玩家福音。
划重点四:系统丰富但不会无从下手 指引功能服务周到《代号PZ》虽然有者复杂而且庞大的生活玩法以及各类的副本活动。但是游戏却提供了非常周到的指引功能,只需要点击右侧的任务面板,即可自动寻路到需要对话的任务NPC。除遇到需要杀敌的任务外,全程几乎一只手便可完成操作。
此外,游戏还提供了类似《激战2》的奇遇任务,玩家完成后可获得装备制造材料以及少额经验。奇遇任务设计思路与激战2一致。不过由于经验奖励不会匹配玩家等级,玩家在随着等级的提高的同时,对奇遇事件的热衷也越来越低。
或许是因为黑盒测试的缘故,游戏开放的玩法内容较少,测试的主要玩法基本都是在体验日常活动。这些玩法绝大多数的活动都需求玩家组队,去完成一轮又一轮的刷怪。且如地宫:双极暗殿、地宫:深渊环境活动开放时间出现了重叠。其他的如时空裂隙、次元矿洞、次元林场活动等等,都几乎存在同样的问题。
制作组也许是很清楚本次测试内容的匮乏,想通过活动来提高玩家的游戏时间,但枯燥的活动以及时间安排让玩家苦恼不已。结果形成了休闲玩家吐槽游戏无事可做,核心玩家却吐槽想做的活动因时间冲突而不能参加,吐槽太枯燥的双重矛盾之中。
总结:游戏底子虽好,但还有很长的路要走
《代号PZ》测试至今,游戏基本的品质在不少玩家中,总体反响不错。得益于还算精良的技能特效,有趣的制造过程,甚至被部分玩家誉为有着接近《失落的方舟》的品质。但目前放出的游戏内容过少,仅从现在来看,不论从战斗的爽快度还是内容的丰富度上,相比方舟而言都还略逊一筹。想要做出能够比肩方舟的游戏,制作组还需多多努力。
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