我的一生中,最好评的公司,就是暴雪娱乐。

在人海茫茫的游戏中,暴雪游戏是如此的卓越。

——直到《暗黑破坏神3》,让“暴雪出品,必属精品”彻底的化作了神话在风中流转……

暗黑破坏神3是啥游戏(暗黑破坏神3暴雪与)(1)

微交易“原罪”和PC平台的惩罚

暗黑破坏神3是啥游戏(暗黑破坏神3暴雪与)(2)

以当下游戏的视角来看,暴雪考虑“微交易”的思路,其实是颇有前瞻性的。这点其实很符合暴雪娱乐一贯“引领时代”的做法。然而,太过超前的设计,往往却并非精彩,而是败笔。

暴雪《暗黑破坏神3》的现金拍卖行,就是生错了时间和地点的天才之笔。

《暗黑破坏神2》正是因为其开放性,玩家不论单机、联网还是局域网、私服玩,都能享受到足够的乐趣,才得以掩盖了经济系统的问题,当玩家私下以各种符文作为通货时,其实掐好说明,这款游戏的金币膨胀在后期是有问题的。

同样,也正是其开放性,各种BOT才没毁掉《暗黑破坏神2》,也鲜有工作室大批做这款游戏的单子。

而《暗黑破坏神3》就截然不同了,暴雪又一次傲慢和“具有前瞻性”的把这款游戏彻底封装成了“联网单机”游戏,肥水不流外人田。然而,纯单机模式的丧失,和官服的唯一性,却让《暗黑破坏神2》那些不疼不痒的事暴露了出来。

甚至,碎碎念君可以认为,暴雪就是没有在制作《暗黑破坏神3》时,考虑到了《暗黑破坏神2》的这些问题,以至于《暗黑破坏神2》原版经济的问题爆发时,暴雪却如同挨了当头一棒一样,一时手足无措。

可以这样说,整个《暗黑破坏神2》原版的掉落系统、以及难度系统,都是架构于“现金拍卖行”,也就是“微交易”这个营收系统的。暴雪故意苛刻的设置怪的数值强度,以及故意让稀有物品掉落变得极其珍贵,乃至单人很难在冒险中顺利通关,必须通过拍卖行来寻找需要的装备。——这本是一个“强调社交”类的,网游向的设计思路,然而,在ARPG类游戏里,却真的不适合。

越是稀有的掉落系统,对工作室来说,就越是水润丰饶的土地。蜂拥而来的工作室和BOT,为这个游戏的经济系统彻底埋上了一铲子土。苛刻之至的单人冒险体验,再加上被工作室垄断的拍卖行,让游戏变得再无乐趣可言。

这在游戏界其实并非新闻,韩国MMORPG的经济系统经常就如此被工作室玩崩,玩家被迫选择花钱买工作室的金币和材料,或者“一条极其痛苦的道路”。

然而,这是《暗黑破坏神》。

这是承载了海内外亿万玩家期冀、信仰、乃至梦想的《暗黑破坏神》!

《夺魂之镰》是救赎还是的劫难

暗黑破坏神3是啥游戏(暗黑破坏神3暴雪与)(3)

暴雪毕竟是一家拥有顶级执行力,敢于大开大合的矫枉过正的顶级公司。

在《夺魂之镰》资料片中,暴雪毅然关闭了早已污秽不堪的现金拍卖行,转而开放了一系列“爆肝”向的系统,这么一套猛药下来,愣是让已经半死不活的《暗黑破坏神3》梅开二度。

暴雪毕竟还是暴雪。

然而,《夺魂之镰》的风评,却远未达到《暗黑破坏神2》时期高度的一半。即便碎碎念君也承认,在现在的众多ARPG游戏中,《暗黑破坏神3》仍然是综合质量最优秀的游戏。

《夺魂之镰》复活的《暗黑破坏神3》,在设计思路上,一如“借尸还魂”的做法。与其说《夺魂之镰》让《暗黑破坏神3》重新焕发生机,不如说,暴雪不惜抛弃一款游戏原有的核心创意和卖点,就为了让它能够像一款“正常游戏”一样,如同尸骸般的活动下去。

这是《暗黑破坏神》,寄托了海内外亿万玩家的期望和梦想的《暗黑破坏神》。

肝赛季、冲秘境和刷巅峰等玩法,一如现在很多手游的爆肝一样,其实是非常无聊的。玩家们拿着一样的装备,在一样的关卡里刷着一样的怪,等到下一个赛季,重建一个新号,周而复始。

这类枯燥的,消耗时间的玩法,或许在一开始能带来不少乐趣,然而,当新鲜感和激情淡去时,一切就变得索然无味。

在这个被还魂的游戏里,辉煌的暴雪公司,却再也拿不出什么优秀的创意,再也做不出长期的游戏性,更让玩家再也找寻不到,曾经的精彩和感动……

如同死灵法师拉起一具死尸一样,《夺魂之镰》是《暗黑破坏神3》的救赎,也是它永远的劫难……

情怀的透支和“暗黑式游戏”的前路

暗黑破坏神3是啥游戏(暗黑破坏神3暴雪与)(4)

在最近,《暗黑破坏神:不朽》,也就是手游版的消息,让国内玩家期待的同时,也彻底引燃了海外暴雪死忠的愤怒。

即便《暗黑破坏神3》已经败笔如此,陪伴了一代玩家回忆的《暗黑破坏神》牌子,却依旧承载着太多游戏之上的东西。由于国内游戏口碑实在太烂,海外的暴雪死忠们,彻底不能接受暴雪和国内厂商联合制作《暗黑破坏神》的消息,一位玩家甚至当场问“这是不是愚人节玩笑?”。

这不是愚人节玩笑,这是信仰被亵渎的苦痛。

其实,鼠标点击打怪的ARPG并不是一个很大的市场,而且游戏虽然看起来简单,但是考验精算系统在各种游戏中,都是顶尖的。怪稍微强一点,多一点,就可能造成“低端build”难以面对的问题,而一切向“精英”玩家的实力看齐,显然会让休闲玩家半途止步。而海量的装备库和技能组合,尤其是考验精算级别的数值策划能力,一个错漏,就会造成超强角色或者超级伤害。《泰坦之旅》和《恐怖黎明》这俩同班制作组出品的游戏,就经常在“平衡”上屡出问题,不是怪太强,就是玩家太强被迫搞出难度完全不合理的的170挑战。

而暴雪之所以能把《暗黑破坏神2》做成功,而友商却做不到,正是这家公司一贯顶级的精算实力使然。

“暗黑式游戏”并不是一个很大的市场,做好这类游戏,也一点都不容易。如今,《天堂永恒》的韩剧式跳票和大厂们纷纷无视这个市场,正是他们明白这些问题的结果。

《暗黑破坏神3》的遭遇,可以说,更是让游戏大厂们更是确定了,“暗黑式游戏”,特别是在PC上,市场并不理想。

毕竟,暴雪都做成了这样,还有多少负债累累的游戏公司,敢和暴雪比梭哈?

早期靠《火炬之光》一笔赌红,却在《HOB》输爆了仓的Runic工作室,终是没能逃过倒闭的命运,让《火炬之光3》也永远成为了遗憾。

而众筹的《恐怖黎明》之所以问题重重,却能成功,正是此类游戏严重匮乏的结果。

《暗黑破坏神3》的折翼,让暴雪的招牌掉了色,更让制作商们对“暗黑式游戏”更加绝望。

在碎碎念君看来,未来PC“暗黑式游戏”如果说还有什么前路的话,大概只剩下“独立游戏”或者“众筹独立游戏”了吧。毕竟,这个暴雪亲自“验证”过的市场,也只有那些真情怀党愿意再踏一次坑了。

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