Square Enix开发的全新多平台SRPG,《神领编年史》,预计于2022年9月22日登陆NS/PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC(Steam)平台。目前该作试玩版已经全平台上线(Steam版8月11日上线)。

  下面就为大家带来笔者对本次Steam试用版之后评测内容的第一次体验。由于试玩版的存档可以直接继承正式版,有兴趣的玩家可以借此机会亲身感受一下。

  恰到好处的难度和平衡

神领编年史键鼠操作(神领编年史试用版法米通评价)(1)

  在作者看来,一部优秀的SRPG需要具备三个关键要素,即恰到好处的平衡难度、能够将玩家策略反映到游戏中的系统以及引人入胜的故事。

  作为一部面向全球市场推出的作品,过高的难度特别容易让人望而却步。但就笔者试玩版的体验来看,这种焦虑可以说是杞人忧天。

  综上,《神领编年史》给我的印象可以概括为“一部浓缩了日式SRPG精髓的作品”。

  出色的画面表现和引人入胜的故事也是本书的魅力所在,但为了不涉及剧透,本文就不提剧情了。

  出色的画面表现和引人入胜的故事也是本书的魅力所在,但为了不涉及剧透,本文就不提剧情了。

  这款游戏提供了简单、普通、困难三种难度供玩家选择。在笔者选择的普通难度下,虽然也出现过因敌人意外增援导致任务失败的情况,但总体来说难度并不是很高。

  由于试玩版只能体验游戏序言的内容,只要对策略体验有一定程度的了解,就可以非常顺利的推进主线任务。

神领编年史键鼠操作(神领编年史试用版法米通评价)(2)

  虽然任务失败会直接回到挑战任务前的状态,但是作者并没有过卡。而且前期完成的任务也支持重复策略,可以充分利用这一点升级等级,获取装备。

  也就是说,即使不熟悉每个角色的操作方式,也可以通过提高角色的表现来完成策略(仅在前言的情况下)。

  虽然采用这种策略可能需要更长的时间,但无疑给了不擅长战略格斗的玩家一个享受游戏剧情的机会。

  使用“模拟战斗”重复之前完成的任务,反复获得奖励。因为这部作品的支线任务非常丰富,如果多利用这个功能,可以快速提升人物的等级和装备。这款游戏虽然采用了即时战斗系统,但是在给出角色指令的时候依然可以进入时间停顿的画面,让作者松了一口气。

  如果是完全没有暂停选项的即时对战,你就要一边思考策略,一边做正确的操作,这对玩家的水平要求比较高。但是在这个游戏中,玩家在选择角色技能时时间是不会流动的,所以完全可以在看到机会后控制角色移动或者释放技能。换句话说,对玩家的唯一考验就是制定合理的战术。

  移动部队时,可以自由选择途中停留的地点。有效利用这一点会让背刺的敌人更容易造成更高的伤害。

  善用技巧,克敌制胜。

  这个试玩版给我带来的另一个很大的感受就是完全不需要吝啬技能。

  虽然技能的使用需要消耗被称为EP的资源,但是通过捡起击败敌人后掉落的道具,所有参与角色的EP都可以得到一定程度的补充,所以在大多数情况下EP是充裕的(也可能只是序言)。

  另一方面,如果你对自己的技能过于吝啬,可能会因为通关时间长而拿不到全额工资。当然,如果直接一口气用完EP,面对意想不到的敌人增援可能会陷入困境,但在适当的场合使用技能绝对是一个关键。

  通过先使用嘲讽技能来操纵步兵吸引敌人的注意力,然后控制其他角色绕到敌人身后进行背刺,是本作最具代表性的策略之一。

  敌人在释放技能前会做好准备。如果他能在此期间击晕敌人,就可以打断他的技能施放。如果EP不够,尽快逃离敌人的技能范围也是可行的选择。

  技能会根据角色装备的武器而变化,有时候在面对特定的敌人时,需要考虑技能之外的利弊来选择武器。

  此外,游戏中还有可以增强各角色技能效果的“魔玉”。就笔者的体验来看,该系统使用起来并不复杂。

  打倒敌人可以积累使用魔玉必须的TP计量槽。理论上来说,魔玉累积后最多可以使用3次。但在很多任务中,玩家可能只会累积两次使用幻玉的TP值,直到最后。

  魔玉版的巴哈姆特,可以对射程内的敌人造成巨大伤害,非常适合对付成群结队的敌人。

  综上所述,我推荐你在完成任务的过程中积极使用技能和魔玉,然后根据自己喜欢的战术优先强化那些经常使用的技能,这样可以快速提高自己部队的战斗力。需要强化技能的SP似乎习得手段有限,所以是解锁新技能还是强化现有技能需要慎重考虑。

  丰富的战场机制

  本在战斗场景中设置了各种机关(地图机制)。以城市里的“炸药桶”为例。受到一定伤害后,道具会直接爆炸,瞬间消灭附近的敌人。

  计算出己方和敌方的移动轨迹,充分利用这些“地形优势”,会更容易击退来犯之敌。

  光是序言就出现了多种地图机制,可见正式版中的相关内容肯定会更加丰富。通过一两个小发现扭转整个战争的经历,也是这本书的一大魅力。

神领编年史键鼠操作(神领编年史试用版法米通评价)(3)

  按下据点后可以放下吊桥。压制的速度会受到人物数量的影响,所以是派先头部队压制据点还是全军出击需要玩家自己选择。

  甚至可以由此衍生出可以阻碍己方和敌方移动的路障,进而衍生出以被保护对象的马车为诱饵先消灭敌人的战术。

  正如作者在开头所提到的,上述要素大多是过去日本SRPG作品的已有内容,没有一个是完全不同的。

  但能把这些大大小小的元素用一个合适的体系整合起来,辅以引人入胜的剧情和优秀的画面,在一定程度上体现了它自身的价值。

  就我个人而言,我认为这本书可以称得上是日本SRPG的设计杰作。

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