这个话题这两年没人提了,过时了首先是没死的单机游戏基本都改编了,而那些已经死了的单机游戏也无法通过改编“复活”了当年有些人提出的“单机游戏是否应该网络化”的问题,现在看来似乎有答案了——随便一个你能想出来的单机游戏,尤其是国产单机游戏,基本都网络化了但是其实,单机游戏网络化是一个很尴尬的事情,今天小编就来说说关于7080后小时候玩的游戏都有什么?下面更多详细答案一起来看看吧!

7080后小时候玩的游戏都有什么(80后的游戏故事-24)

7080后小时候玩的游戏都有什么

这个话题这两年没人提了,过时了。首先是没死的单机游戏基本都改编了,而那些已经死了的单机游戏也无法通过改编“复活”了。当年有些人提出的“单机游戏是否应该网络化”的问题,现在看来似乎有答案了——随便一个你能想出来的单机游戏,尤其是国产单机游戏,基本都网络化了。但是其实,单机游戏网络化是一个很尴尬的事情。

国产单机改编成网游的,很多,如《流星蝴蝶剑Online》、《天地劫Online》,并称“三把剑”《剑侠情缘网络版》、《轩辕剑Online》、《仙剑Online》都早已有了网游,各种群侠传也是此起彼伏:早的有《金庸群侠传Online》,简称为“网金”,后来的有《武林群侠传Online》、《黄易群侠传Online》,还有尚未推出的《古龙群侠传Online》等等。有的是回合制RPG,有的是ARPG,有的则是动作游戏。由于武侠文化是我国的特产,这类游戏自然比较多。一些不是武侠类的单机游戏也有改编成网游的,如《风色幻想Online》、《三国群英传Online》、《明星志愿》的Facebook版等。­

­流星蝴蝶剑

国外很多经典的单机系列,也改编成了网游,如《创世纪Online》、《魔兽世界》、《指环王Online》、《地下城守护者Online》、《真女神转生Online》、《英雄无敌在线》等等,不甘寂寞的《质量效应》、《无冬之夜》、《辐射》等大作也开始改编网游,而这两年热衷于旗下游戏网游化以与暴雪抗衡的EA旗下的改编网游更是多得很,而且不论哪个名头都是响当当:《战地Online》、《反恐精英Online》、《FIFA Online》、《极品飞车Online》、《NBA STREET Online》、《战锤Online》……如果EA真的打算把旗下的游戏全都网络化,那真的是颇为壮观。­

指环王Online

很多著名的单机游戏或者是动漫系列品牌,都被韩国人改编成了网游,如雷贯耳的《SD敢达Online》、《龙珠Online》、《洛克人Online》、《美少女梦工厂Online》、《拳皇Online》等等。­

日本的网络游戏相比之下比较贫乏,PC游戏所占比重远远低于家用机是原因之一,本就不多的PC游戏中,网游就更少了。《大航海时代Online》、《信长野望Online》、《三国无双Online》都是光荣家的,而《石器时代Online》、《魔力宝贝》则早已湮灭在历史中了。­

三国无双Online

还有很多小说改编的网游,如《诛仙》、《鬼吹灯Online》、《亮剑Online》等等,而更多的网游则是由以玄幻为主的网络小说改编而成的。有些人说,看这些小说看的是寂寞,玩这些网游恐怕玩的也是寂寞了。­

最后不得不说的则是国产的一些山寨网页游戏,什么热门就和什么“套近乎”:《海贼王Online》,《圣斗士Online》,《火影忍者Online》等等,光看名字会让相应的动漫爱好者垂涎三尺,可真正玩起来的时候却发现和原作基本是没什么关系的——又被“忽悠”了。如今的网游,尤其是网页游戏,真是防不胜防啊。­

说了这么多各种单机改编的游戏,问题来了:改变之后的游戏还好玩吗?还能延续单机时代的辉煌吗?《魔兽世界》告诉了我们,能,而《仙剑Online》则告诉我们不能。除了游戏本身品质的差距以外,还有一些什么原因呢?­

MMO霸主《魔兽世界》

首先就是由于我国市场的畸形,由于盗版的猖獗单机游戏无法生存,因而不得不网络化。网络游戏的利润远远高于单机游戏,而且打击私服和外挂也比打击盗版容易得多。­

其次,故事性很强的单机游戏,不适合改编成网游。RPG游戏从设计的理念上来说,我觉得可以分成欧美和日式的两种,代表作分别为《创世纪》与《勇者斗恶龙》,主要区别在于结局的开放性程度。典型的欧美RPG传承了托尔金主义的风格,游戏的主旨是为玩家提供一个虚拟的世界,而不是刻画某一个角色、讲述某一段故事。因此玩家角色的自定义性就比较强,因为不管你叫什么名字、是男是女、扮演的是哪个职业的角色,都不影响历史的发展。

而典型的日式RPG则不是这样,玩家所体验的是设计好的角色的故事,玩家并不是创建一个自己想象中的角色,而是扮演一个早已设计好了的角色,外形、职业、名字已经是准备好的了。因而日式RPG更强调剧情的完整性,以刻画角色而不是世界为主。用舞台和演员来作比喻的话,就是一种更强调舞台,一种更强调演员。毫无疑问,前者更适合改编网游,因为网游也是开放性的,没有主角的——也可以说所有人都是主角的,而且最重要的是不像单机游戏一样知道什么时候是个头的,玩家不知道,开发人员也不知道,只能依靠不断的更新以维持游戏的新鲜感,而这种更新并不能讨好所有玩家。

毕竟单机游戏只要十几个、最多几十个小时就能通关,而网络游戏的游戏时间最少也要几百小时,如果不能保持新鲜感,那么就没法赚钱。在不断的更新中很可能越来越偏离原来的路线,最终几乎完全变成了另外一个网游。《魔兽世界》就是这样。对于单机游戏来说,在开发的过程中不断地变动最终完全背离初衷是一种大忌,网游何尝不是如此呢。­

还有一点则是游戏的时空问题。在单机游戏中,我们打倒了某个魔头,他就永远退出历史的舞台了;而单机改编的网游中这些经典角色必然要披挂上阵,他们却不像单机游戏一样,在网游中被/把玩家一遍又一遍地蹂躏。那么故事性上怎么编呢?它究竟死没死呢?版本的更新是否代表游戏世界中时间的前进?我们无法想象一个角色从1级成长到100级之后,游戏中的世界还是同一分同一秒。玩家的体验不断增长,玩家能从自己角色的变化中深刻感受到时间的推移,但在游戏世界中却依然一成不变,甚至连天都没黑。

玩家角色在不断成长,而那些NPC却永远“驻颜有术”死了多少遍都会复活,这种时空的矛盾问题是无法解决的——除非你更新新的版本,把旧的东西统统进化,但是这样一来首先会浪费大量的游戏资源,其次对于没有玩过早期版本的玩家来说,这种经历也是再也无法体验到的了,也是一种不公平。有些游戏采用了副本技术或者镜像技术,但这也只能在NPC身上动动手脚,地理环境依然是那样的——五年前的奥格瑞玛,和现在的奥格瑞玛是一模一样的,正所谓“铁打的衙门流水的官”。­

总之,网游的开放性和游戏世界时空静止性导致了单机改编的网游的尴尬。其实不只单机,小说、电视剧、电影改编的网游也同样如此。于是和大型网游相比,反而大厅游戏在这方面更成功。­