导语:我并不敢说了解《魂》系列(全系列只勉强打通过《血源》一周目),当然更不敢说了解文学,但是接下来我要连篇累牍地谈论这两者,缘起请见下图。这也是我一直以来希望能够系统阐述的一个命题:现代艺术——包括文学与游戏——其叙事方式是如何演变的,为何会演变至此?
这篇厚脸皮文章的源起,也是我斗胆写出这篇东西的最初原因。
痛苦的欢愉来自何方?
《魂》系列以受苦被人熟知,而这种受苦是两方面的:一方面玩家要在游戏中一边“享受”宫崎英高的恶意前行;另一方面,有心思弄清楚这个幻想世界中到底发生过什么的玩家一边欣赏着经历过很多、仿佛一切都在陈述着什么都有的神秘环境,一边意识到其实这些环境又没真的告诉你多少故事。物品介绍和对话中仿佛有有些什么,但却经常残缺不全,支离破碎,而且看起来丝毫没有想要把故事说圆的意思。
这种叙事方式本身受到了不少赞誉,而魂系列是受得起这种赞誉的:电子游戏社区中时常有人提及这是属于电子游戏本身的叙事方式是其他媒体中所没有的。必须要承认,电子游戏在制造环境、探索环境中展示故事,是一种非常适合其特点的叙事方式,但是小说中对这种方式的探索和实践,要早上许多年。
说到底,很多基于技术的现代艺术形式,在项目之初,都只能基于文本:剧本往往是电影项目中启动最早的环节,电子游戏也是如此。
同样的故事,呈现的方式不同,传达的感觉是截然不同的。洛夫克拉夫特故事中常见的调查员和森然的背景,其实是非常适合现代小说呈现的题材。
在典型的洛夫克拉夫特的故事中,对于环境和叙述是经典的维多利亚式的详尽:《印斯茅斯之影》开篇,洛夫克拉夫特的描写像新闻报道一样,详细的描述了这个小港发生的故事,之后调查员又忠实到近乎冗长地描述了所见所闻的一切:从阴霾的街道、诡异的本地人,到所见的奇异的人的外貌。作者非常努力地尝试描述每一个可能知道的细节,一直到最后悬念展开,一副完整的图景由此完成。
从某种程度上来说,《印斯茅斯之影》的经典在于将调查员置身于被危险的环绕的异乡的环境中——这种环境某种程度上来说才是真正的小说本身。不管是最早的洛夫克拉夫特故事,到《生化危机4》,到《血源诅咒》,调查员的身份不断改变,但是危机四伏的环境永远是一致的。
当体验者看似自由地进入故事或游戏所营造的环境时,他们并未意识到:环境才是他们最大的、最后的敌人。当作者所设定的环境抱有强烈的恶意时,任何可能出现的元素都将成为对体验者造成伤害的武器——这也是为什么洛夫克拉夫特故事最终总会以不可名状之恐惧,带给读者不明所以又不知所措的感受,甚至在脱离故事营造的环境之后仍然无所适从。
然而,置身于其中的体验者并非仅仅体验到痛苦:当他们在极其严苛的环境中四处寻觅并最终获得足够的信息,拼凑起完整的图景时,这种克服重重障碍的成就感,将使得他们得到前所未有的满足。宫崎英高之所以能够饱受推崇,就是因为他创造的游戏,能够在家中客厅这个绝对安全的地方,让每个玩家体验到荒野求生般的艰难与严峻。
从生化危机4到血源诅咒到辐射4DLC,印斯茅斯之影永远笼罩电子游戏
“完整的”叙事与“残破的”叙事,取决于谁?
相比文学来说,电子游戏是个新鲜得多的叙事媒体:在更早的时候,电子游戏得以发展的途径主要是街机:快节奏高速度,一个硬币的代价,当十几分钟的英雄,积分榜上排名高的是好汉。故事?就像约翰·卡马克说的那样:电子游戏中的故事就像毛片中的情节,它应该在那里,不过仅此而已。
只有当后来游戏开始进入家庭,在电脑和游戏机上,纯粹的街机式快节奏不再是唯一的选择,叙事在电子游戏中才有了更多的可能性。不过早期电子游戏叙事就像那些早期文学经典名著中的故事一样,承担着事无巨细的描述任务:幻想设定的《龙与地下城》中有着事无巨细的环境设定和舌灿莲花的说书人,游戏必须在机能有限的情况下尽量用文字填满游戏的想象力。
相似的是,当年雨果和巴尔扎克们也必须在他们的小说中充满激情地描述那个时代的巴黎。就像幻想世界对于早期电子游戏玩家一样,那个年代的作家的读者需要作者们超脱于日常生活的艺术家的眼光来重新构建这个世界,在重新构建世界中。
像王小波的文学偶像卡尔维诺在《为什么读经典中》所说:在雨果的小说中,真正的主角并不是那些笔下的英雄,而是巴黎本身。于是才有了对巴黎风土人情事无巨细的描述。
把一个城市打造成一部小说,把城市的区域和街道作为具有对立性格的角色来呈现,使它们像街边疯长的植物一样具有生命……确保在每一次变化中真正的主角都是这座活生生的城市。
——卡尔维诺,巴尔扎克:城市作为小说,《为什么读经典》
一样的思路在电子游戏中,或许较为恰当的例子是《生化奇兵》:作为玩家,我们在线性故事的引导下,游历神奇的水下城市Rapture,最后在《生化奇兵:无限》中我们再回到Rapture,完成整个轮回。在这个过程中,Rapture并不再只是故事发生的舞台,这个深受海底两万里等等经典科幻启发的迷人城市就是故事本身,就像卡尔维诺在所描述的雨果小说一样:城市作为小说。
Rapture的幽深、昏暗、芳华已逝却魅力深沉,即便危机四伏。在《生化奇兵》的系列中,1代展示了这个传承自一系列文学和幻想作品的奇观之城,2代中这个城市变得更加深沉昏暗和危险,在《生化奇兵:无限》中,我们最终回到沉沦和毁灭尚未发生的Rapture,于是我们终于能够像面对一个人的一生一样,审视它的一生,一座活生生的城市。这种最终得以还原的完整奇观,将极大地震撼每个沉浸于其中的体验者,使他们长久以来的寻找与复原变得更有意义,给予他们超出预想的回报。
Rapture 1959
但是,雨果、巴尔扎克、托尔斯泰年代的小说读者和现在的读者,显然是非常不同的人群。就像过去在早期电脑上玩《创世纪》的玩家和现在在游戏机上玩《血源诅咒》的玩家不大是同一群人一样:现如今的读者和玩家见过太多的叙述,他们在海量的CG电影中成长,任何屏幕中的奇观或者任何居高临下的描述都很难再次刺激它们的神经。
那么,如果外界的奇观不再能刺激读者,剩下的选择就只有一个:让读者本身的想象来刺激读者自己。对于这个现象,王小波有如下的评价:
影视发达的现代,如果没有现代小说,托尔斯泰是不能让我保持阅读习惯的。
于是,现代小说中发展出一种高度凝练的艺术形式:在海明威和雷蒙德·卡佛的小说中,大量的内容是引申的,并不直接叙述出来。而更多的内容完全没有陈述,留给读者想象。
在房外走廊上,我对医生说:“今天夜里,有什么事要我做吗?”
“没什么。没什么可做的。我能送你回旅馆吧?”
“不,谢谢你。我想在这里再呆一会儿。”
“我知道没有什么话可以说。我没办法对你说——”
“不必说了,”我说,“没有什么可说的。”
“晚安。”他说,“我不能送你回旅馆吗?”
“不,谢谢你。”
“手术是唯一的办法,”他说,“手术证明——”
“我不想谈这件事。”我说。
“我很想送你回旅馆去。”
他顺着走廊走去。我走到房门口。
“你现在不可以进来。”护士中的一个说。
“不,我可以的。”我说。
“目前你还不可以进来。”
“你出去,”我说,“那位也出去。”
但是我赶了她们出去,关了门,灭了灯,也没有什么好处。那简直像是在跟石像告别。过了一会儿,我走出去,离开医院,在雨中走回旅馆。
——《永别了,武器》,海明威改了39遍的小说结尾
这个结尾中的一个细节:“你出去,”我说,“那位也出去。” 作者并没有直接陈述这里有两位护士,只是通过引申来告知读者,这里有两位护士。
类似这样的手法,在现代小说中大量应用:在接受的信息量远大于过去的现代,读者不再依赖于作者详尽地写在纸面上的内容。冰山之下并未描述的所蕴含的部分,有更多的信息。
于是乎,这样的现代小说就成为了一种高度压缩的艺术形式,这也是为什么一系列现代小说家都以短篇小说立身的原因:每句话之间彼此相连,配合大量的引申和更多的留白想象,让短短的篇幅内充斥了巨大的信息量。
如何在游戏中有技巧地使用这种“碎片化叙事”?
某种程度上说,这种文本形式的对比,有些类似拿传统RPG和现代RPG的叙事手段来做比较:在日式RPG和它更早的祖先(比如《巫术》)中,故事本身的内容是靠蜿蜒无尽的迷宫和地下城来延长的,但是现代的电子游戏中则要靠更细致精巧的设计,在相对更短的游戏时间中讲更多的故事。总体而言,游戏时间在不断变短,但是呈现的信息量却在几何上升。
在《血源诅咒》中的例子,一个或许并不恰当的示范是这样的:
“威廉大师本来会对卡丽尔符文感到非常骄傲的,因为它们完全不依赖血液”——试翻译
在这一句话中,或许隐约地引申了这么几个事实:
- 首先威廉大师和卡丽尔曾经关系亲近,因为后者的成就会让前者骄傲;
- 其次他们现在的关系破裂了;
- 最后,威廉大师或许并不赞同使用血液,所以才会对完全不依赖血液的符文感到骄傲。
换言之,这句简单的话中所没说的部分,蕴含更大的信息量。但是这些信息就像冰山,沉入水底,只是隐约可见。而且,创作者并没有意图,更没有义务为玩家解释这些信息的来龙去脉、过程与细节,甚至是它的真实性。
民风淳朴亚南城
玩家在《血源》中的亚南城前行,城市的维多利亚时期背景,和仿佛克苏鲁小说一样的环境是展示给玩家的。但玩家被告知的只有游戏开始输血的少量事实,剩下的故事被玩家在砍杀前行中体验和补完。玩家在游戏中的交互是技术性的而不是叙事性的:你要从容地面对意图凶险的市民和怪物,巧妙的躲开他们的进攻然后凶狠的将它们置于死地,然后不断死亡很多很多次,直到游戏结束。
但是,这种和故事并没有直接关系的动作,最终构成了体验本身。玩家在城市中穿行,体验到了这个城市的过去和历史,得到的是一个没有直接说明的完整故事,在完成游戏的同时,也对作品形成了属于自己的、独到的理解。
在海明威的《大双心河》中,故事有着类似的呈现方式:作品本身描述的无外乎是一个男人独自去林中钓鱼的一系列行动:他如何逆流而上、搭建帐篷、准备吃喝,然后钓鱼,将小的扔回河中,最后终于逮到一条大的。对于他的心思,只有只言片语的描述,诸如“这感觉很好”。
但是在这个从客观角度看来近乎沉闷的故事里,却清晰地传递了自然宁静中的压迫感、静谧感和痛苦。他的简单动作中传递了一系列明确清晰的意向,故事本身并没有太多“事件”发生,但是传递的体验毋庸置疑。
而在一个典型的《魂》系列的游戏流程中,玩家独自一人进入危险的环境,真正由玩家谱写的,是你如何在准确按键下躲开攻击、施展进攻、喝瓶补给、点燃篝火,最终击败大boss。
游戏并不为玩家的成就欢呼喝彩,只有短暂显示的“已屠杀猎物”,可见给予玩家满足感的主要因素,绝不在于克服某个障碍后的鼓励。游戏更多地通过环境与玩家的互动,使玩家在艰难游戏的过程中,不断地遭遇挫折又不断试图战胜这种挫败感,在极其缓慢的前行中获取雪泥鸿爪的信息残片。这些隐藏在游戏表象下的意图,才是游戏体验的核心所在。
游戏并没有敲锣打鼓的庆祝你的成就,但是这几个字带来的颤抖令人记忆犹新
顺便一说,海明威在《大双心河》中尝试的,是美国文学中或许源自马克·吐温的传统:主人公在自然中前行,记述旅行中发生的或有或无的故事。这个传统在雷蒙德·卡佛身上得到了很好的传承,也在一系列西海岸的旅行作家中发展传递。而在电子游戏中,这个传承落在了《FireWatch》上:几乎不会有什么比一个描写美国守林人的行走模拟器更能继承这种传统,与外界沟通的唯一途径只有对讲机,剩下的环境只有无尽的、看似一成不变的森林。
美国本土文学伟大传承,最后落到了一款行走模拟器头上
魂系列中,玩家通常是一场早已发生事故的迟到者。当他出现在现场的时候,一切早已结束(但或许并未收场)。对发生过什么的故事有兴趣的玩家需要花更多的时间来嗅探现场,像侦探一样试图复原故事本身。
有趣的是,记忆和追述是现代小说中常见的主题之一。去年的诺贝尔奖得主帕特里克·莫迪亚诺最早进入中国的作品之一《暗店街》,就是一个典型的失忆者追寻自己的故事。
终局:游戏艺术的呈现方式与我们所必须面对的现实
永远不死的余灰和不断在噩梦中醒来的外乡人,追寻几千年前的故事或者寻求从古老梦境中醒来的办法——现代的电子游戏和现代的小说,其主题的一致性达到了惊人的高度。我们可以将之理解为现代性对艺术创作的必然影响,也可以理解为高度组织化的社会对人性的异化,但无论如何,这种远离现实、若隐若现的残破叙事已经成为当前艺术创作的一种独特方式,并被越来越多的人所接受和推崇。
从某种角度上说,《血源诅咒》的故事是一个典型的洛夫克拉夫特故事,却在电子游戏的方式中得到了一种“海明威式呈现”:你就像那个来到林中的富有技巧的旅行者,进入危机四伏的游戏环境,最终通过慢慢学习与发展的熟练技术完成游戏。就像旅行者的目的其实往往并不是真的穿越森林一样,玩家的目的也不总是完成游戏本身:追寻脚下的土地曾经发生过的故事,也是游戏的一部分。
但是在陈述方式上,《魂》系列游戏选择的是典型的现代文学风格的陈述方式:游戏的进程本身像一个并不很好的导游。玩家在完成游戏之后,并不会得到洛夫克拉夫特小说中常见的相对完整的图景,而是一个仍然破碎不全,但是却隐约成型的模糊猜想。一次游戏之中,玩家可能只会得到其中的一部分——但或许在更多次游戏中会发现更多,这也促使玩家从“非技术性”的角度出发,以更高的熟练度和认知程度,反复地进行游戏。
另一个《魂》系列值得一提的角度,是不断死去又不断重新站起的主人公。无论是留火余灰,还是不断在亚南醒来的异乡人,他们的生死在游戏的故事和体验中,都并不是什么了不起的事情。就像《魂》系列的OP所说,唯一的失败是放弃本身,就像海明威在《老人与海》中不断失败又不断出海的渔夫圣地亚哥。
这种不断死亡/失败又重新不断选择的不屈服,还有无法避免的生活中不断的失望,是现代小说中又一个常见的主题。在游戏中,它以另外的形式呈现给玩家,既是在提醒玩家游戏世界的凶险与无尽,又告诉玩家:当你屈服于游戏作品的难度——或者恶意,在没有得到想要的体验就放弃时,你成为了一个放弃打渔的圣地亚哥,而这种失败来自于选择,就像一定要打到鱼本身也是选择一样。
最后一个现代文学更常见的主题是无奈:在《魂》系列中,玩家所做的选择通常不会导致他希望的结果——总有些NPC无论如何都会死亡,而玩家对此永远无可奈何。这是一个对生活本身的隐喻:无论发生什么,我们都只能继续生活,一直到生活本身不再继续。
一个和血源诅咒同年的怎么选都不对的电子游戏经典
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