2018年的时候,以《堡垒之夜》和《PUBG》为代表的战术射击游戏席卷欧美市场,几乎所有的游戏策划都非常惊讶,难以处理的操作设计、仅靠装饰道具撑起来的经济系统都让人很多人难以置信。到了2019年,《PUBG Mobile》仍是欧美表现最好的射击游戏。
作为动作游戏的一个细分品类,射击手游地位独特,而且增长速度极快。但是,射击品类是所有开发者都能够进入的领域吗?2020年的射击手游有哪些趋势值得关注?海外网站DoF对此进行了深度分析,以下是GameLook整理的详细内容:
射击手游品类概览
从较高的层面来看,射击手游领域是相对不大但却快速增长的品类。与策略游戏和RPG游戏相比,它的下载量和收入同比增幅都更高,主要得益于大作产品的发布(使命召唤手游)以及现有游戏(PUBG MOBILE)的变现能力提高。然而,年度增长数据并不能看清整个品类的情形:
2019年实际上是射击手游品类稳定的一年,每个月的收入量级几乎维持平衡。下载量几乎趋于平稳,但在秋季的时候因为《使命召唤手游》的发布出现了峰值。
射击游戏的细分品类
总体来说,射击游戏可以分为四个子类别:战术竞技(PUBG MOBILE)、经典PvP射击(使命召唤手游)、战术射击(坦克世界)和狙击(Sniper 3D),我们逐个分析:
战术竞技
战术竞技品类仍被PUBG MOBILE主导,而且该游戏在2019年取得了里程碑式的成功。仅从欧美市场来看,该游戏几乎占据了整个细分品类总收入的30-40%,如果算上中国市场的《和平精英》,这两款游戏几乎占据了整个战术竞技品类80%左右的收入。
比较有趣的是,战术竞技品类无论是地域分布还是年龄群都比较固定。每一款头部游戏都有独特的市场,比如《和平精英》在中国市场、《荒野行动》在日本、《Garena Free Fire》在二级市场、《堡垒之夜》在欧美年轻人之间,《使命召唤手游》在欧美受到成年人的欢迎。上述几款大作都在各自用户群取得了核心竞争优势。比如网易研发的《荒野行动》引入了日本开发者,《Garena Free Fire》为低端智能机做了适配而且在东南亚有着多年成功运营经验。《和平精英》在中国市场称霸除了产品本身之外,还有一部分是因为监管限制,使得海外产品很难进入该区域。
在游戏变现方面,该品类还有很多的限制。主要是因为战术竞技的玩法结构,所有玩家进入游戏都是平等的,任何策略方面的优势都会被视为不公平。虽然一些开发商(比如Wildlife的《Zooba》)也开始尝试在战术竞技玩法内增加“荒野乱斗式”数值进度,但这些游戏都没能达到《堡垒之夜》和《PUBG MOBILE》那样的规模。这部分用户喜欢公平竞技,所以头部开发商专注于装饰性道具的设计,使其给玩家带来尽可能大的影响力。
该品类的主要收入来自于Battle Pass,这部分收入很高,但也需要大量的高品质装饰性道具才能使之行之有效。《堡垒之夜》开发商Epic Games每个赛季都会创作超过200个新的独特物品,其中80多个物品都可以改变角色外观。这就是让装饰性道具系统富有成效的原因,因此小团队在战术竞技品类的成功几率很低。专注于装饰性道具的经济系统想要运行起来的成本很高,而且只有当用户量达到很大规模的时候才能奏效。
在欧美市场,《PUBG MOBILE》的关键拐点是去年七月份第8赛季的发布。这个赛季中,《PUBG MOBILE》的收入达到了非常大的水平,连续单日收入达到百万美元级别,这意味着该游戏在大量用户群中得到了认可,随后发布了差异化道具的高品质Battle Pass内容。
考虑到地域和年龄段的固定,以及需要大规模用户量才能行之有效的变现系统,新产品几乎很难进入战术竞技品类。所以,新游戏想要突围,除非定位到完全不同的大量用户才能让装饰性道具系统行之有效。
因此,该细分品类不仅竞争激烈,而且需要非常高的投入门槛。作为新入行的开发商,你需要面对大牌游戏(比如PUBG MOBILE、堡垒之夜)的竞争,而且它们背后有着强大的发行商(腾讯、Epic、网易等)。在2020年,更多的大公司会进入战术竞技领域,比如EA已经准备在移动平台发布《Apex Legends》,这会让战术竞技品类更加固化,使得中小团队完全没有入场机会。
经典PvP射击游戏(FPS/TPS)
在战术竞技之外,经典PvP射击游戏专注于团队死斗模式,比如2007年的PC游戏《穿越火线》一直是该品类的主导者,直到《使命召唤手游》发布之后才遇到了真正的挑战者。
《使命召唤手游》发布之后的下载量惊人,在2019Q4实现了业内记录。其背后的研发者是腾讯天美工作室群,有着十多年的装饰性道具经济系统设计经验,研发过《QQ飞车》、《御龙在天》、《王者荣耀》等大作。游戏的整体质量较高,在移动平台完美重现了《使命召唤》主机般的多人体验。
然而,《使命召唤手游》创造下载记录的背后,它的收入却没能立即达到巅峰,因此对于该游戏来说,2020年将是腾讯和动视提高其变现能力的关键时期。
和战术竞技一样,该品类的变现方式选择有限:任何竞技优势都被看作不公平,而且会限制潜在用户群规模。然而,PvP射击游戏通常带有RPG式进度系统解锁更多选项。与战术竞技所有武器和配件都必须在地图中找到的做法不同,经典PvP射击游戏并不受到这样的限制。轻进度系统给玩家更长期的目标,开放了更多的变现机会,因为有部分玩家希望加速进度解锁所有的战术选择。
战术射击
战术射击品类规模比战术竞技和经典PvP射击市场更小,通常带有与经典PvP玩法类似的5v5游戏模式和系统,但对装弹系统增加了更多的深度。不过,真正让它与众不同的是玩法的速度和能量进度系统。
成功的战术射击游戏都带有载具或者机械以减缓玩法节奏。这让成熟男性玩家有更多时间进行尝试。更慢的核心玩法也增加了战术方面的选择,而且更需要团队配合,这两大因素都是目标用户群看重的。
始终有一个非常陡峭的等级能量进度曲线,更高级别的载具拥有更多装备、更多健康值和更强大的火力,这对于既注重技巧元素又看重获胜的玩家非常重要。能量进度系统还为留存和变现潜力解锁了大量可能。
虽然从技术层面来说,玩家们可以购买更好的坦克和机器人,但该品类对每一个职业都加入了很明显的优势和弱势以提高竞技性。所以,虽然这类游戏拥有可能影响核心游戏的进度系统,核心玩法仍然有非常高的技术天花板,只要专注于提高各职业的优势和避免劣势,任何团队都有获胜可能。
尽管有更高的玩法深度和更多的可玩职业,但战术射击品类并不能达到前两个品类的留存率水平,这也是它RPI较低的原因。
尽管有Wargaming的《坦克世界》这样的强敌,但Pixonic的《War Robots》曾一度成为了该品类的头部产品。基于它们的RPI和主题,很明显两款游戏的成功得益于大量的自然新增量和榜单效应。和《地铁跑酷》以及《卡通农场》的众多挑战者都未能成功一样,该品类相对固化,因为它对于自然新增的要求较高,使得买量行为非常不划算。
狙击
射击游戏品类最小的细分品类是狙击手游,该品类自2010年之后就已经在手游平台出现,而且是最适合所有人的射击玩法,它对于操作要求极低,通常加入了轻度RPG玩法和进度系统。
毫无疑问,狙击手游市场无论是下载还是收入趋势都非常平缓。同比来看,它的下载量只增长了1%,收入却下滑了8%。
增长平缓的主要原因是两款关键产品占据了85%的市场份额,分别是Sniper 3D和Sniper Arena。两款游戏都是该细分品类的长期领导者,并且通过在线运营巩固了优势。
与此同时,《Sniper 3D》的产品研发成本较低,免费模式的设计也较为过时。进一步来说,它的线性进度系统和比较弱的长线变现能力使它的生存能力对于新用户的流入依赖性较高。很自然地,该品类的下载量和收入也几乎形成了闭环。该市场的一个机会是给已经老化的游戏提高产品制作价值,提升更高的免费模式设计系统和优秀的在线运营技巧。
这也是Eight Pixels的《Sniper Strike》独特之处,除了大幅提高的视觉效果之外,该游戏还比更早的对手提升了免费模式机制,《皇室战争》的系统就提供了不错的灵感。通过内容发布和周边产品进行的在线运营也给该游戏带来了很大帮助,这些都让《Sniper Strike》在2019年取得了细分品类8%的市场份额。通过图表可以看出,虽然下载量持续下滑,但该游戏收入持续增长,带来了比较健康的RPI趋势,接下来的挑战在于通过大规模买量提高收入。
最后,还有两款游戏没有统计到数据中,分别是Square Enix的付费游戏《Hitman Sniper》和Glu Games的《猎鹿人》。《Hitman》IP很明显可以通过免费游戏的形式扩大收入,而Glu也已经连续四五年没有推出新的《猎鹿人》手游。《猎鹿人2016》的发布时间是2015下半年,更早之前则是2013下半年发布的《猎鹿人经典版》和2012上半年发布的《猎鹿人重装上阵》。毫无疑问,目前猎鹿人系列IP带来的收入是很低的,Glu公司也在测试《猎鹿人2020》,很可能在今年发布。
新产品发布
从该品类的新产品来看,我们发现自2017年以来,新游戏的数量实际上一直在增长,尽管战术竞技很受欢迎,但在2019年却没有更多的新产品发布。
比如Wildlife Studios发行的《Zooba Battle Arena》,该公司最近刚刚筹集到大量的后期融资。从游戏本身来看,Zooba更接近《荒野乱斗》而不是《PUBG MOBILE》,但很明显它的目标是战术竞技类的休闲玩家群。与很多同类游戏不同的是,该游戏并没有只采取装饰性道具形式收费,而是加入了《荒野乱斗》式的进度系统。
和Futureplay此前发布的《Battlelands Royale》一样,休闲化可以避免与腾讯和动视这样的大佬直接竞争,但与此同时,这些游戏也很难达到同样的收入水准。通过专注于休闲和二级市场的方式,这些新游戏很可能找到自己的小众用户群,按照低成本低收入的形式持续增长。
2019年,《堡垒之夜》在战术竞技品类的市场份额虽然下滑了25%,但仍是全球第一,据SuperData统计,该游戏2019年收入18亿美元(不包括与星战和复仇者交叉推广的收入)。
2020年射击游戏品类七大预测:
#1 《Apex Legends》进入手游平台之后很难进入战术竞技品类收入榜前三名。
EA决定把《Apex Legends》推向手游平台的决定是很容易理解的,在多个战术竞技手游成功之后,为什么同样有数千万用户量的《Apex Legends》不能尝试?
这款游戏虽然潜力很大,而且也可能得到大量自然新增量,甚至能够吸引PUBG MOBILE的部分欧美玩家,然而它很难超越已有的大作,主要原因有3:
(A)与堡垒之夜对比: Apex的用户量在PC平台多于主机平台。这部分用户群接受触屏操作的可能性比较小,他们不可能像《堡垒之夜》的年轻用户群那样同时接受主机与手游跨平台。实际上《堡垒之夜》的用户群更接近《我的世界》或者《泰拉瑞亚》,他们已经使用游戏手柄很多年。
(B)与PUBG MOBILE对比:Apex很难在中国市场获得版号,因此至少会失去一半的收入潜力。腾讯不可能打断定制化道具的制作以及为移动平台定制的活动发布计划,达到PUBG MOBILE这样的数字几乎是不可能的。
(C) 想要打入前三名,Apex需要使它的主机收入翻倍(达到4亿美元)。《堡垒之夜》的大多数收入都来自于PC/主机平台(18亿美元当中只有3.2亿美元来自于iOS)。如果能够达到《堡垒之夜》的水平,实现后者主机游戏收入的20%,那么8000万美元就可以将它推到第五名位置。
#2 《堡垒之夜》将在2020年底失去全平台收入第一的位置
《堡垒之夜》有出色的表现,而且成为欧美市场一代人的经典之作,然而2019年却是它走向常规发展的时间。
Epic公司投入了该公司几乎所有能调动的资源来减缓它的下滑,第二赛季的发布非常成功,创意模式也提高了玩家参与度。尽管如此,仍然难以阻挡玩家流向其他游戏。
2020年,《堡垒之夜》可能会继续以非常慢的速度稳步下滑,该游戏很难再现当时的风光,其他游戏将会逐渐追上该游戏并且在2020年实现超越(比如年收入16亿美元的DNF)。
#3 如果没有更好的装饰性道具和登录中国市场,《使命召唤手游》首年收入可能低于2.3亿美元。
《使命召唤手游》发布非常成功,但考虑到下载量的快速下滑,它在年底很难从目前的1.8亿下载量增至2.3亿次以上。收入方面,我们必须了解它的RPI,目前在0.5美元左右,按照目前的发展,它的RPI未来可能增至0.8-0.9美元。那么它的首年收入可能在1.6亿美元-2.1亿美元之间。
值得注意的是腾讯对于免费模式的经验,在真正加入更多的变现模式之前,腾讯将用足够的时间进行尝试,与此前PUBG MOBILE和《王者荣耀》一样,《使命召唤手游》目前更重要的是留住用户,随后才是提高收入机会。如果动视和腾讯配合默契,这款游戏首年(海外)收入有望达到2.3亿美元。
然而,如果无法进入中国市场,那么它很难达到更高的收入水平。
#4 2020年收入榜前五名的射击手游将维持不变(顺序可能有变化)
尽管《使命召唤手游》开启了移动平台主机体验的先河,但手游开发商并不能把它当作主机PvP射击游戏可以在手游市场大行其道的证据,射击游戏的头部产品每一个都有固定的用户群体,使得新产品很难突围。
对于核心粉丝来说,2020年仍不是发布PvP射击手游的机会。
#5 《荒野乱斗》收入将持续下滑,但仍是休闲射击手游冠军
《荒野乱斗》是目前最优秀的休闲射击手游,尽管在2019年出现了下滑,但它在2020年仍将维持品类收入榜首。
新入场者需要面临Supercell、腾讯、EA、网易和动视等多个大佬的竞争,这是很艰难的。
#6 战术射击和狙击玩法仍是小众品类,但收入将出现微幅增长
自2015年以来,战术射击和狙击品类都没有变化的迹象,新品也很难打破市场格局,唯一的变数是《猎鹿人2020》,但它很难推动品类增长。
#7 狙击手游将会出现小幅收入和下载量增长,主要得益于《猎鹿人2020》的发布,但品类大环境并不会变好。
虽然狙击游戏仍将是射击手游的小众细分品类,但Glu新作的发布仍将带来小幅波动。《Sniper 3D》和《Sniper Arena》将维持品类领导者地位,后者将尝试提高用户量,并且占据10%的市场份额。
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