20世纪80年代,一名游戏刚入行的游戏设计师正在为自己的第一款作品的题材而发愁时,伴随着肚子传来“咕咕”的叫声,他这才意识到自己错过了饭点。
于是他点来一整份披萨,迫不及待的撕下一块塞进了嘴巴。
这时的他突然低下头,看着缺了一块的披萨所构成了图案,一个灵感在他的脑海中浮现。
这名设计师叫——岩谷彻。
而后一款名为《吃豆人(Pac-Man)》的街机游戏率先在美国爆红,随即在全球范围引发热潮。
截止1980年年底,仅仅美国玩家在《吃豆人》花费的游戏币价值已经高达10亿美金。
甚至在2005年被吉尼斯评价为——“最成功的街机游戏”。
其造成的影响力可谓前无古人后无来者!
而随着科技的发展,技术的换代。
即使吃豆人在数十年间伴随着游戏引擎的进步而发售了无数版本,却因为单调的玩法而无法重拾往日的荣光。
《吃豆人》的主要玩法在如今看来虽显得简单,但游戏之中却包含着许多超前的设计。
因此《吃豆人》当年的爆红也绝非偶然,它其中所包含的许多的精妙设计仍然值得现代游戏的参考和借鉴。
出色的AI设计《吃豆人》游戏中的唯一难点便在于躲避“幽灵”的追捕。
四只颜色不同幽灵总能采用奇妙的配合将玩家逼入绝境。
现在游戏中,随着游戏设备机能的进步、开发者们水平的提高,那些游戏中虚拟NPC的AI也显得越来越“有血有肉”。
《吃豆人》作为一款20世纪80年代的作品,其“幽灵”的设计更是是首个真正意义上游戏AI。
可在当街机机能如此落后的情况下,岩谷彻是如何在8位处理器下使得四只“幽灵”能够实现“相互配合”这样困难的运行逻辑呢?
事实上四只“幽灵”的设计也非常简单,只是通过寻路方式的巧妙安排,使得四只“性格”迥异的“幽灵”能够实现一种“合作”的假象。
四只“幽灵”虽在设定中有着各自的名字,但在后文方便理解记忆仍然以它们的颜色来称呼。
红色幽灵“Blinky”
小红在游戏中承担着“主攻手”的任务,他的最终逻辑最为简单,仅仅是向玩家所在的格子移动而已。
粉色幽灵“Pinky”
小粉的目标不是玩家,而是向着正玩家前方第4个格子进发。
蓝色幽灵“Inky”
小蓝的寻路方式最为特殊,他会以玩家正前方第二个格子为A,以小红的位置为B,连接B和A并向反方向延长一倍的距离。(被墙壁挡住会选择平行距离最近的一个格子)
这种奇特的寻路方式使得小蓝总能在各种奇怪的路口提前堵住玩家的去路。
橙色幽灵“Clyde”
小橙采用的进攻方式是“曲线进攻法”,如果它不在玩家的附近8格的范围里,它就会和小红一样直奔玩家去,如果它进入玩家的8格范围,小橙就会转身向地图的角落移动去。
四只幽灵的设计都算不上多复杂,却不得不让人佩服它们的巧妙。
出色的数值设计不管是任何一款游戏中,数值方面总是让设计师们最为头疼的。
数值不仅影响着游戏的难度变化,更是直接与玩家的游戏体验息息相关。
特别在一类MOBA游戏中,新英雄数值上的平衡总是要耗费大量的时间和经费进行测设和检验。
而《吃豆人》作为一款街机,在数值的设计上也是非常优秀的。
第一代《吃豆人》作为街机游戏通过简单的规则和可爱的形象,自然的会吸引许多的玩家投币游玩。
为了坑更多的游戏币,《吃豆人》在关卡难度的上升上把控的也很到位。
玩家的速度和幽灵的速度在前4关都不会达到百分之百,直到第五关之后,玩家的速度便一直保持最快速度不会再改变。
《吃豆人》顾名思义,玩家操控角色需要吃掉遍布地图的豆子,而每次吃到豆子的瞬间玩家角色的速度也会有一定衰减,使得玩家更容易被幽灵抓到。
而速度衰减也会从第一关的71%逐渐上升到81%,搭配上逐渐紧凑的游戏节奏,玩家的失误率也会愈来愈多。
此外当玩家吃到“大豆豆”获得能够反杀幽灵的BUFF时,幽灵逃跑的速度也会随着游戏难度的上升而上升。
这种出色的数值把控,不仅使得新手能够很快享受到游戏的乐趣,也会使得玩家会因为“渐入佳境”后的死亡而投上更多的游戏币。
同时游戏中四只幽灵会出现一种“散开运动”,即随着游戏进行,四只幽灵会突然远离玩家角色,反而向地图四周散开。
给予玩家短暂的“安全期”。
一局之中伴随着游戏行进会有四次“散开运动”,每次的时间随着难度增加和次数增加而减少。
第二关之后第一次散开会持续7秒,但第四次居然只有短短的1/60秒。
以此来逐步提升玩家的紧张感,使得游戏更加刺激。
不仅能够创造一些“绝处逢生”的惊险时刻,还能作为一种技巧提高高端玩家的游戏上限。
上手简单,操作上限高,是所有成功的街机必备的条件。
顺带一提,在吃豆人的第256关是一个设计上不可能通过的关卡。
使得吃豆人成为了一款永远无法通过的游戏,虽然没有明确表述,但256关显然也成为了游戏了最后一关。
这样的设计颇有几分国产手游的骗氪风范,不知道当时多少高玩为了追求极限而耗费了大量的游戏币在不可能通过的关卡上呢?
优秀的美术设计或许很多人很难想象,吃豆人作为一款8位数处理器下的像素街机游戏能够有什么值得称赞的美术设计。
但事实上,小小的像素游戏为了画面的表现力也需要精心的设计。
《吃豆人》设计之初,便是为了能够有别于市面上的暴力游戏,让女人和孩童都能游玩的游戏。
因此其人物设计也是分外可爱,主题也丝毫不会让人联想到暴力。
“吃豆人”本身的设计不仅在像素风格下易懂,“少了一块的披萨”也让人不自觉的心生好感。
可爱而简单的设计也使得《吃豆人》游戏元素更具泛用性。
随着时尚文化和游戏文化的共同发展,愈来愈多以像素游戏为主题的文娱作品开始出现。并受到游戏爱好者和时尚爱好者的追捧。
吃豆人作为现象级的游戏,其艺术设计版权也自然的被许多生产商购买或盗用了。
时至今日,以吃豆人为灵感的商品也是经常会进入大众的视野。
肯德基等大品牌甚至与《吃豆人》联动推出过不少有趣的活动。
这自然离不开《吃豆人》游戏本身和艺术设计上的双重成功。
总结:历史意义超过游戏本身吃豆人的成功是无法复制,但吃豆人的成功也绝非偶然。
纵然《吃豆人》身上或许有些一些缺点,但吃豆人作为几乎完整贯穿电子游戏历史的“究极老前辈”。
其身上的历史意义早已超过游戏本身。
它代表了那个逐渐没落的街机时代,代表了电子游戏的流行文化,代表着不少曾经追逐流行的青年们逝去的青春。
《吃豆人》的优秀的设计时至今日都值得不少设计师学习和模仿,但显然在这个新游井喷式出现的年代,再出现一款《吃豆人》这样的现象级游戏,真的太难了。
这也更显得这样一款简单游戏在游戏历史上弥足珍贵。
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