拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(1)

看到这个标题,专注的拳皇迷可能会不服,虽然《拳皇》系列早没有了昔日的光环,但在国内人气依旧很高,前些年斗鱼上还有几十万人一起看《拳皇97》的直播的爆棚场面。确实,《拳皇》在国内人气很高,但《拳皇》系列却在如今跟不上时代的节奏。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(2)

在2018年日本游戏网站统计的日本格斗游戏类作品的人气榜单上,占在前五位的分别是《任天堂明星大乱斗特别版》和其WIIU版,《街霸V》和《罪恶工具XRD2》,拳皇最新作《拳皇XIV》勉强归入了第10位,算是没有被抛弃在格斗游戏的历史舞台中,但《拳皇》系列在日本的没落已经不是一日半日的事情。

回想2000年的时候SNK就一度陷入破产状态,之后SNK的老板想尽办法转战韩国,才把SNK以SNKPLAYMORE的身份从泥沼中救起,保留了SNK的品牌至今。SNK确实不容易,但是仔细想想,背后的罪魁祸首,兴许还是自己。

90年代,2D格斗游戏的巅峰时代

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(3)

90年代,随着《街头霸王》的大热,日本街机游戏走上了历史舞台,SNK也借着这股东风,开始转型,从原本的主打动作通过游戏,开始开发格斗游戏。《饿狼传说》就是SNK试水市场的第一波成功之作。而在《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典的格斗游戏诞生之后,终于在1994年,推出了集合自家各款游戏主角的经典格斗大乱斗,《KOF》,也就是《拳皇》系列。

《拳皇》系列初期可谓一路顺风,《拳皇95》的时候做了很大的改进,去掉了相当不合理的94中的组队模式,顺应格斗游戏的风潮,《拳皇96》更是加入多种跳跃,加速了游戏的节奏,一举让《拳皇》变成一个进攻多姿多彩的格斗游戏;《拳皇97》系统方面已经相对成熟,角色也颇具个性,到了《拳皇98》的时候,系统的完成度已经相当高,这时候,SNK就有心思来调整角色的平衡性,让《拳皇98》不仅玩起来爽快,也能作为格斗游戏的竞技性颇高。

90年代初期,不仅是SNK的格斗游戏《拳皇》系列,因为街机房无论在日本还是国内都有一定的流行趋势,因此街机游戏的发展可以说是历史上的最高潮,而这段时期内,《拳皇》系列的弊端,还没有暴露出。

游戏素质不高,系统硬伤太多

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最近一阵子,笔者在网上看了日本的一个娱乐性拳皇大赛《クソKOF大会》系列,这个标题就以“做的渣的拳皇”为名的娱乐性质比赛,以玩历代不同的KOF为主,不比系列评价最高的两作《拳皇98》和《拳皇2002》,而是玩那些评价有偏移的系列,例如《拳皇2000》,《拳皇2001》等“粪”作。主办方在实况介绍的时候,甚至多次吐槽,《拳皇》系列的“粪”的水平符合这个大会的风格,因此娱乐就好。

以现在的目光,观看了历代的《拳皇》的娱乐性比赛,顿时觉得这个系列的质量确实相当拙劣。这是有着自己的原因的,当时SNK每年出一款新的《拳皇》,更新换代,给玩家新鲜感和刺激感,然而每年一作的节奏,却支撑不起一款格斗的核心,系统经不起推敲,平衡一片糟,BUG层出不穷,都是《拳皇》系列历代都没有特别好的改善的硬伤,硬要说的话,只有《拳皇98》和之后修改的《拳皇2002》和《UM》系列,可能算到了相对的系统成熟。

《拳皇》系列很多作品都会出现一些性能强势的“无责任招式”,让这场“粪KOF大会”的录像,无论是玩哪一代,都能看到滥用无责任招式的情况,所谓的“无责任招”,就是指使出后破绽较小,不太容易被确认反击的绝招。例如《拳皇96》的MATURE不断的CD轰飞,连实况人都吐槽“你们能不能不要满是CD来打比赛”?这是角色平衡性上,极为不负责的情况,这种情况,在2005年的《拳皇XI》都完全没有改善,GATO的无责任D的恐惧,历历在目。

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自从《拳皇98》的热潮过去,拳皇的次世代作品,也逐一令人失望。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(6)

《拳皇99》在声光效果上,的确做到了比98的进步,新男主角K`也人气十足,但是99的系统的革新并不算成功,因此在系列上的口碑也并不高。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(7)

《拳皇2000》虽然在画面,音乐,整体手感上,迎来了《拳皇》系列的又一个高峰,援护系统也确实很有意思,但却在系统素质上不敢恭维,系统BUG多到正常游戏都会出现严重到无法继续的情况;几乎所有热门角色在COMBO中召唤出JOE就能轻松一套KO对手,当年玩的很欢,但现在看来,确实非常的“粪”。

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《拳皇2001》作为SNK宣布破产之前的最后一作,交给了EOLITH来制作,素质也是奇差无比。KULA、BAO等角色可以在版边轻而易举的打出无限COMBO,FOXY甚至可以使出无法防御的下段攻击,MEILEE两种模式运行中会出现重叠的“隐藏模式”的BUG,导致游戏无法运行;一般角色召唤援护也可以打出高伤害的COMBO,并且可以选择登场人数的系统,看似有趣,实则鸡肋,2个角色上场,2个角色援护是比赛中的绝对主流。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(9)

新时代,《拳皇2003》诞生,全新的换人系统让拳皇的节奏更快,新的主人公ASH也非常符合新时代的那种非主流的感觉。但是《拳皇2002》和之前的优秀手感瞬间没有了,《拳皇2003》和《拳皇99》一样,在革新中诞生,在革新中消亡;

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(10)

《拳皇NEOWAVE》作为2004年SNK试探新基板的试水作,试的极为“水”。人物模板照搬《拳皇2002》,只对性能和系统进行了一定的修正,增加的角色草薙柴舟居然5C1HIT没有设计HITBACK,并且各方面拳脚性能极为强势;吉斯更是直接套用《饿狼传说》时代的模板,两个角色一起称霸了《拳皇NEOWAVE》之后,SNKP正式在新基板上公布了系列正续作,《拳皇XI》,新时代的基板让《拳皇》的画面更上一层楼,但是却依然保持低清时代的画面,即便到《拳皇2002UM》诞生的时候,还是用的过去的像素角色,明明已经有了《拳皇13》这样的新引擎,当时《拳皇2002UM》没有高清重制,确实让人颇失望。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(11)

《拳皇XI》是系列中相当有趣的一部作品,《拳皇2003》中的换人系统在这作中获得了大幅度的进化,无条件的换人可以随时实行,并且可以有条件的在COMBO中使用快速换人,甚至可以积攒技术点把换人用作救场,以防对手的COMBO一套把你带走,即便如此,在一些角色的搭配下,可以在短时间将对手快速打晕倒,之后再继续COMBO,实现非常轻松的“一套带走”,定位有点类似《KOF2000》,人人都能“一套带走”,平衡性也做的一般,因此实际竞技性依然不高。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(12)

之后的《拳皇12》,可以说是《拳皇》系列无法醒来的噩梦,也是《拳皇》整个系列最大的黑历史。SNK非常下功夫的用了手绘来制作角色,并且终于告别了像素时代的游戏角色引擎,用上了高清的素材,发布PV的时候确实非常绚丽夺目,让很多人对次世代的拳皇有了更多的念想。可惜,现实是残酷的,《拳皇12》的变革并不成功,系统修正的过于简单而失去了原先在《拳皇2000》就能打出的华丽连段,角色的必杀技也非常少,过去的许多要素都没有,过大的角色比例也让节奏显得尴尬。《拳皇12》可以说是系列最短命,人气最低,接触过的人最少的拳皇,甚至连游戏的BOSS都没有制作,可见SNK当时是在多么困窘的情况下,做出的这款不合格的游戏。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(13)

《拳皇13》的时代,SNKP已经再也没有尝试创新的胆量了,保守和稳健才是让作品继续焕发光彩的唯一办法,《拳皇13》没有继续采用12的画面比例和全部手绘的角色,因此动作的流畅度反而不如12,但是相对手感一定程度的修正,加之系统比较复古的用了类似《拳皇2002》的BC连取消系统,SNKP终于在次世代的画面下,找到了系统、画面、手感,相对平衡的新作。

可是,《拳皇13》即便让拳皇重新焕发了新时代的朝气,玩的人也越来越多,但《拳皇》系列积累的落后,已经无法阻挡。

日益强大的对手,《拳皇》毫无优势

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(14)

90年代的时候,卡普空旗下的《街霸》,和SNK旗下的《拳皇》是两款格斗迷口碑最高的2D格斗。但也就90年代,SNK还有资格用《拳皇》来和那时候的《街霸》对阵。《街霸》系列和《拳皇》截然不同,每一代的修正很小,在不断积累更新版本的同时,巩固对2D格斗游戏的理解,终于在《街霸3.3》的时代,打造出了2D格斗游戏角色平衡性的巅峰,反观《拳皇》的角色平衡性,很多代都只能称作“自娱自乐”了。

而到了2003年,《拳皇》的热潮还剩下一丝光晕的时代,SNK还自行标榜把卡普空当做最大的对手,制作了《SNK VS CAPCOM》,而卡普空制作的《CAPCOM VS SNK2》的游戏素质,远高于《SNK VS CAPCOM》,两者的差距其实早已显现。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(15)

到了千呼万唤使出来的《街霸IV》登场的时代,SNK再拿出《拳皇13》来应对,早已经被卡普空甩的远远的了。笔者曾经有一个“97党”的拳皇迷,在第一次接触《街霸IV》和《拳皇13》的时候,表示《街霸IV》非常好玩,但《拳皇13》手感奇怪无比,摸到一套会BC连就能打死,没连招拳脚又弱的角色就没法玩耍,《街霸IV》相对要好玩的多。

这可是出自一个“97党”的体验之言,作为一个曾经的拳皇迷,笔者也表示类似的感言,确实,虽然《拳皇13》相对《拳皇》系列来说,进步不少,但是相对其他同期的格斗游戏而言,又是差了很多。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(16)

而《拳皇》的没落虽然跟着格斗游戏整体没落的趋势,但即便和同时代的次世代新格斗游戏币,《拳皇》也没有半点优势;2008年,ARC公司的《苍翼默示录》诞生,这是一个拉开次世代格斗游戏大幕的新系列,如今依然闪耀在街机格斗游戏的第一线。《拳皇13》比画面比不过次世代3D背景,高清素材的《苍翼默示录》,比角色比不过《苍翼默示录》的个性十足的人设和故事,比系统更是差的太远。《苍翼默示录》和《罪恶工具》等游戏,加入了相当严谨的伤害补正,轻攻击起手伤害极为有限,只有发生慢的重攻击起手才能打出高火力伤害,并且一般条件下是很难打出所谓的“一套死”,并且引入了空中受身等要素,从系统上杜绝“一套死”和“无限连”,让系统的平衡性远超《拳皇》系列。

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(17)

《苍翼默示录》还加入了各种不同的倒地后的起身动作,来杜绝拳皇的关厕所后不断倒地被压制,没有能量就出不来的情况,倒地后,根据你选择的受身方向,对方也需要作出不同对策,玩法更加灵活,而《拳皇》的老旧的系统,“无解”的情况很多。

从《苍翼默示录》的成功就能看出,从系统上的考量,可以解决很多问题,《拳皇》系列的缺乏的就是出自系统上的考量,而没法让游戏完成度提升。就好比《拳皇13》,伤害补正还是这么的低,很多角色摸到,只要有能量,就能打出大伤害的COMBO,轻攻击起手就是超高伤害,这种系统在游戏过程中,就和《苍翼默示录》“抓住一个大破绽才有机会翻盘,但是抓住各种小破绽,就能积累相当的优势”的考量,岔开了许多档次。《苍翼默示录》几乎是不会允许《拳皇2000》或者《拳皇XI》那种,“有些角色刚出场,什么都没做就死了”的尴尬情况。

随便举个例子,《拳皇2000》开场CLARK摸到一个指令投,后面3个JOE援护,来回打2轮,对手这个角色就死了。然而这种程度的连招人人都能会,熟悉了几乎不会失误,这就是《拳皇2000》这样游戏系统上带来的硬伤。最可怕的是,这样的《拳皇》甚至不止一代。

而《苍翼默示录》中的“爆霸”系统,也能让真的不小心露出巨大破绽的你,不会被“一套带走”。

情怀,困死《拳皇》系列的最后一步

拳皇深度解析一下(拳皇系列的没落有着它无可奈何的缘由)(18)

很多人都要问了,被楼主这么说《拳皇》,你自己不也是个拳皇玩家吗,至于吗?问题就出在这里,为什么90年代《拳皇》活的好好的,国内也好日本也好都人气很高,怎么2019年的现在,就发帖把《拳皇》喷的一无是处呢?答案很简单,90年代,日本也好,国内也好,没有网络,大家茶余饭后娱乐非常少,中学生放学没事也会偷偷去游戏房玩耍,没有东西玩,《拳皇》娱乐起来的娱乐性还是很高的,像笔者说的,《拳皇2000》那样的,用不同的援护可以编制不同的连招,连招华丽花哨,难度又不高,认真想对决了,还可以玩《拳皇98》这样更淳朴的格斗,手感也流畅,连招也爽快,《拳皇》自然是口碑很好;

21世纪后,日本互联网发展迅速,中国也飞快,国人开始去网吧,玩网游,通过互联网,人们的视野拓宽了,更好玩,更靠谱的游戏诞生了,人们的选择多了,娱乐可以不再靠着摇杆,不玩《拳皇》,放学后的孩子们还有无数种方式消遣,这就是理由,当人们选择多了,视野拓宽了之后,《拳皇》的优势不再是优势,但劣势却被放大。

我玩了8年《拳皇》,现在反过来看看日本的拳皇娱乐比赛,确实是想发笑,《拳皇96》的大会,就是人手选一个MARTURE,不断的出CD,到了《拳皇2000》就是人手一个JOE做援护,摸到就死,《拳皇NEOWAVE》了就是人手一个草薙柴舟,从头到尾JB走路……这样的游戏素质,怎么能不被淘汰?

说到这里,情绪有些上来了,不过《拳皇》又确实一路过来很不容易,近期听说《拳皇15》已经开始制作,再看看SNK又在做全是妹子的娱乐格斗,真是只能对这家又恨又爱的公司一声哀叹……

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