5 月 25 日,星辉在深圳中洲万豪酒店举办了2017年度品牌战略发布会。星辉旗下的三个公司,发布了总共十款游戏。

星辉游戏ceo(专访星辉趣游CEO王宇飞)(1)

这场发布会之前,你通常有三个途径可以了解星辉。星辉天拓是业绩优秀的手游公司,他们的去年改编了经典 SLG 《三国群英传》。或者如果你是西甲俱乐部西班牙人的球迷——这家俱乐部的股东,正是星辉。但更有名的是星辉车模,“让健康快乐无处不在”,在青少年玩具消费者中是号召力极强的口号——当在玩具产业积累了足够的经验和资源之后,他们最终进入了游戏行业。

玩具厂商进入游戏行业在全球不乏先例。孩之宝是个成功的例子,早在1995年,孩之宝就凭借"孩之宝互动游戏"进入电视游戏市场,如今是世界上最赚钱的 IP 授权商,就像在中国你可能对孩之宝不太熟悉,但绝不会没听过“变形金刚”。

这背后的原因更多在于对固有用户消费习惯的熟悉。玩具商在“前游戏时代”往往控制了最大量的“潜在游戏用户”——青少年,某种程度上,青少年对实体玩具的需求和对电子游戏的需求趋同。从这个角度看,世界上绝大多数人的游戏之路,都从玩具开始。

另一方面,常年深耕未成年娱乐产品市场积累的大量产品设计与推广经验使他们比年轻的游戏厂商拥有更多对年轻用户的认识。

这可能是星辉决定涉足游戏领域的原因,不过同样是涉足与原有优势领域相关的新领域,星辉的方式又和其他先行者不同。大凡玩具厂商进入游戏领域,通常都会利用原有产品形成的 IP 群提供授权,第三方开发游戏再参与分成。星辉的做法却是——进入原创、授权改编游戏的代理、研发领域,成为“真正的游戏厂商”。

星辉游戏ceo(专访星辉趣游CEO王宇飞)(2)

在这个战略指导下,星辉娱乐先后通过并购重组及内部组建等方式多家公司建立多家公司齐头并进,与聚焦传统品类游戏产品以及影视改编游戏产品等领域的星辉天拓、星辉畅娱不同,星趣的定位是专注于创新品类的游戏产品。

这可以从星趣的领导者人选中看出一些端倪——星辉投资副总裁王宇飞接手新成立的星辉趣游,成为了这间公司的 CEO。加入星辉前,王宇飞曾任搜狐畅游任职孵化中心总监,负责内部产品立项和外部投资,2014年7月份加入星辉投资,主要关注游戏、动漫等文化娱乐及移动互联网相关行业。丰富的游戏行业从业经验,以及对市场的独特认识,对刚刚成立的星趣来说,都是必不可少的素质。

三个小时的发布会能传达的信息毕竟有限,它为我们留下了很多疑问——三款产品的定位,未来星趣的方向,以及今时今日,王宇飞本人对游戏市场的看法——发布会后的专访中,他对我们的疑问做出了详细的解答。

IP三档论

星辉内部曾经预测未来游戏行业的发展,认为肯定会有新的品类崛起和新的用户需求没有被满足的情况。这些对未来环境的预测,成了星趣建立的契机。

成立后的星趣虽然同样要投入 IP 改编市场。但他们换了一个新角度,利用星辉内部资源,去做动画游戏联动的 IP 开发。第一个合作的 IP 就是《超神学院》。

星辉游戏ceo(专访星辉趣游CEO王宇飞)(3)

《雄兵连》

不过超神学院对星辉这个大集团来说,更像是一次内部子公司之间的合作。去年 11 月星辉签下雄兵连的版权方与开发方超神影业,成了《超神学院》与《雄兵连》 IP 的持有者。对于这个在今天仍旧持续更新的动画系列,星趣采用了积极的应对方法——与动画更新同步,不断的去做新的游戏。“争取每年他们有新的动画播出,我们就有新的游戏上线”,王宇飞表示。

在关于 IP 的访谈中,王宇飞提出了一个非常有意思的观点。我可以暂且叫它“三档论”。

——星趣内部将 IP 分为三档,第一档包括了已经被改编或尚未改编的老游戏IP,这类 IP 与原有粉丝完全重合,可以快速将 IP 玩家转化为用户;第二档是正在影视平台持续更新的现有 IP,虽然转化率和游戏 IP 无法相比,但能通过影视产品的持久力为游戏持续带量;第三档仍没有转化为影视作品的原创小说与漫画 IP。在这个体系下,《雄兵连》处在第二档。

而星趣选择《超神学院》的原因正在其中。第一档 IP 虽然转化率极高,但是逐渐挖掘殆尽的资源池和因此不断拉高的成本对星趣来说不是个现实的选择。

“你看现在跑到前面那些都是端游IP移植的游戏。”王宇飞告诉我。他们认为这种 IP 价值高的原因在于可以直接转化老游戏用户。“但是它是不可再生资源,现在你慢慢的发现就没有了,包括今年天龙八部上完之后,其实后面好像好的端游 IP 基本就这样了,这是第一档,我们都知道它是最好的,但它确实不可再生。”

而第二档——那些在视频平台或者在电视台或者在其他的一些媒体上持续播放的——不管是剧也好还是动画也好的 IP ,相对改编空间更大,合理运营后,通常会表现出良好的可持续性。

“这里面其实还可以细分,比如说是网剧还是还是电影还是动画。这里面我们自己认为动画的潜力可能是最大的。电影因为它只有一波,电视剧其实现在我们认为除非说你一开始的编剧跟游戏的结合比较强,否则也会出现用户群不匹配或者说很难改编的情况。”这是星趣目前 IP 计划的重点所在。

第三档 IP 的价值目前还没有被完全发掘,这些产品目前大多存在在文字或漫画阶段,没有被视频平台放大。“这种IP我们认为它的当前的价值是有限的,但是如果说底子很好,也可以继续挖掘成动画片或者拍成视频。“

正处在第二档的《雄兵连》,已经经过了四年的积累,播放量不断攀升,粉丝的忠诚度也在不断提升。 另一方面, IP 和当红游戏有很深渊源,最开始的粉丝的群体有相当部分游戏玩家,这使它在改编游戏时能兼有一部分第一档 IP 的优势。

“轻MOBA”

超神学院之外,星趣的另两款游戏——枪卡和碰碰车都是竞技类型。但是根据王宇飞的说明,两款作品定位略有不同。

进入 2017 年,随着《王者荣耀》全国联赛和《球球大作战》“塔坦杯”的成功举办,电子竞技又被阿里体育推动尝试进军奥运会,移动电竞崛起的风声甚嚣尘上。

逐渐火热的电竞市场同样成为了星趣的目标,但在已经拥有头部产品的电竞市场,很显然选择对标产品正面竞争不是个理智的选择。因此他们没有选择对标头部,推出同类型产品捞金,而是深思熟虑后,投资了两家有潜力的开发商并买断了游戏的代理运营。

王宇飞和星趣游戏眼里,移动竞技市场游戏可以分为几类,从轻到重——最轻的现在就是现在的一代 IO,比如现在的《球球大作战》、《蛇蛇大作战》。“这是最浅层次的,走到尽头是MOBA,比如《王者荣耀》”。

但两个轻重度不一的档位都有各自的优缺点。“球球、蛇蛇其实是帮助我们把一些可能从没玩过游戏的人变成了用户。”但星趣也认为,球球、蛇蛇实质的问题就在于持续性:也有很多玩家试过 IO 游戏以后去玩王者荣耀,但是王者荣耀的策略幅度远远高于 iO游戏。虽然说已经比端游轻了很多,但是对于手机玩家来讲,一个玩惯了IO的玩家不可能直接跨到王者荣耀。

星辉游戏ceo(专访星辉趣游CEO王宇飞)(4)

在两者中间的,就是星趣游戏瞄准的档位,“轻 MOBA”。

“在这中间我们认为是有一个机会点,就是轻 MOBA。”王宇飞说。“它能够解决现在IO的策略深度不够深或者持续性不够强的问题,但是又比王者荣耀更不强调个人策略,还是更强调团队策略。《疯狂碰碰车》的定位就在这里。它的定位,是叫做是轻 moba或者是 IO 也好,是基于 IO 和 MOBA之间的地带,我们也认为这个地带从现在往后看,会有大批的 IO 玩家进入。”

《枪卡》同样是一款轻 MOBA 产品,但它在定位上和《疯狂碰碰车》又有所不同。《疯狂碰碰车》仍然介于之间,而《枪卡幻想》的目标用户更传统,他们希望这款作品的玩家介于传统 RPG 卡牌游戏和竞技游戏之间。“其实它的底层其实还是卡牌,包括后面的养成和商业化,其实是有这个卡牌的影子的。只是在核心战斗层面,以及后面可以做的延伸层面具备了竞技上的玩法。”

不着急进入电竞市场,先做用户

但对目前的星趣来说,竞技本身并不是业务的全部重心所在,王宇飞告诉我,目前星趣的重点仍然是基于产品。

“对于办赛事,现在的电竞行业都是研发商或者发行商去办,不可能在手头没有一款拳头产品的时候,没有一款大 DAU 的时候去想赛事是没有意义的。”

星辉自己也拥有体育模块,但在王宇飞的逻辑中,赛事本身的目的,在于把整个生态补全,从线上到线下连接用户,或者线下去给线上导量,从而形成闭合的生态。但当没有一款产品足够优秀的时候,单纯说要去办一个集合的赛事,就很难长久地做下去。

“游戏行业跟体育行业现阶段不一样。篮球、足球本身属性是属于公众的,但是游戏行业比如说《王者荣耀》属于腾讯,那只有腾讯来办这个赛事才有意义。同理,比如说《疯狂碰碰车》做起来的时候才会去办赛事,因为赛事会把整个生态往体育的方向推动。星辉也在布局体育,所以我们对这一块的理解是竞技本身其实电子竞技也好,传统竞技也好,最后的目的都是建立一个长久的、长线的生态。”

因此星趣的观点是——产品本身优于竞技。“一定要基于产品,有产品,我们才可能去想后面的所有事情。如果没有产品,去做赛事是那就是帮别人做嫁衣。所以对于我们来讲,首先还是先产品做到一定的量级DAU,才有意义去做其他事情。”

——这场访谈中,我们聊到了更多东西,关于 IP 市场,关于什么是真正值得代理的好游戏,上面只是其中很少的一部分。这次专访给我留下的印象是,作为游戏行业的新军,星辉和星趣这间公司、它的管理层对市场有清晰的看法。

而对于星辉进入游戏市场这件事——当传统儿童娱乐消费行业巨头转型进入游戏业时,究竟能给产业带来哪些变化,是非常值得期待的一件事情。

星辉游戏ceo(专访星辉趣游CEO王宇飞)(5)

王宇飞

以下是经过整理的采访实录:

口袋巴士:我们看到今天的发布会上,星趣的三款游戏和天拓、畅娱的产品风格上有明显不同,这是不是能够说明在星辉未来的战略里,星趣扮演的是有所不同的角色?

王宇飞:对。星辉现在体系下面有三家发行。像天拓是页游起家,有自研有发行,它的优势在于整个游戏行业的一个积累和沉淀,也更擅长一些传统品类的发行,或者说对于传统品类的掌控力。畅娱也从内部有一套比较成熟的数值体系,所以它可以不断去迭代,所以这是它们自己的一个定位和竞争力。

星趣是去年7月份才成立新公司,当时集团内部发起这个新公司的成立的初衷,也是在定位上去补充天拓畅娱在目前的体系里做不到的一些事情,因为一家公司的基因是很难更改的。

新公司的定位就是主要有两个点,第一个点是创新品类的探索和发行。因为从目前来看,星辉的整个布局还是老三样,MMO,SLG和卡牌这三个类型。但是从我们预测未来游戏行业的发展,肯定是会有新的品类的崛起。以及新的用户需求没有被满足的情况。星趣最重要的目标就是去找寻这些蓝海的机会。

第二个点,我们可能也会主要去做一些 IP 的动画游戏联动。我们第一个合作的 IP 是《超神学院》。《超神学院》我们(星辉)投资了他们的制作公司,《超神学院》之前的授权我们也签了,《雄兵连》和以后作品的授权我们也签了,未来我们会用这个IP不断的去做新的游戏,争取每年他们有新的动画播出,我们就有新的游戏上线。

口袋巴士:为什么星趣会走动画改编这个方向?

王宇飞:我认为动画对于游戏最直接的意义,就是它有效降低了用户的获取成本。其实每年动画都会播新番,每年新番播放的时间就相当于打广告。所以我们也会每年都出一个游戏去同步发行,这个是我们在 IP 的策略。

动画跟游戏,首先也只是会围绕《超神学院》一个IP把它做实。因为我觉得可能现在你做得很散,这样的话每个IP的价值对于粉丝来讲沉淀都不够深。所以我们的想法还是把一个IP不断的做系列化,做品牌化。到最后,《雄兵连》这个IP就会成为一个真正拥有很多粉丝积累的IP,不是说现在我们说“啊,造出来一个IP,然后上一波游戏”,就结束了,我认为这么做其实是在消耗用户。

口袋巴士:就雄兵连这个IP来说,当初星辉是看中了它的哪一点?

王宇飞:我觉得有两个因素。

第一个因素是它确实已经经过了四年的积累。这个产品名字改过好几次,最早叫《拉拉拉德玛西亚》,后来改成《超神学院》,现在叫《雄兵连》。但这四年下来,动画整个播放量在不断攀升,粉丝的忠诚度也在不断提升。这是我们看到的第一个点——它有很多大粉丝积累,而且粉丝的热情比较高。

第二个原因就是,第二个原因就是,这个IP里面融入了很多游戏相关的元素,所以它的粉丝的属性,和游戏玩家的重合度极高

所以我们认为这种IP改编成游戏之后,用户的转化率是有保障的。举个反例,你看现在有一些影视 IP ,可能它的主要的观众是一些根本就不玩游戏的人,这样的话,虽然看上去你这个IP虽然有很大的粉丝量,转化为游戏的时候其实转化率很低。

口袋巴士:您认为应该怎么去判断一个IP是不是优质 IP?

王宇飞:这个问题其实之前我们有自己内部去探讨。

我们会把IP分为几档。其实最优质的IP还是以前那种老的游戏 IP ——老的游戏范围比较广,包括主机或者是一些单机游戏的 IP,这个我们认为是最优的IP。改编以后,它的粉丝和老作品是完全重合的,比如说《传奇》的IP做成手游,或者类似于《天龙八部》变成手游,或者是《梦幻西游》这样的。所以你看,现在跑到前面那些都是端游IP移植的游戏,我们认为这种IP的价值也是最高的,因为它可以直接转化老游戏用户。

但是它是不可再生资源,现在你慢慢的发现就没有了,包括今年,《天龙八部》上完之后。后面大家就感觉“好像好的端游 IP 基本就这样了”。这是第一档,我们都知道它是最好的,但它确实不可再生。

第二档,我们认为是能够在一段时间内保持带量能力的IP。

怎么解读呢?就是说在视频平台,或者在电视台,或者在其他的一些媒体上持续播放的——不管是剧也好还是动画也好。这种IP,它已经是经过放大之后在一个平台去播出,形成一个滚动效应,可以持续地带量。用户每次看的时候,可能都会通过看,去主动搜索,或者是直接点击来转化成一个用户。

这里面其实还可以细分,比如说是网剧、还是电影、还是动画。我们自己认为动画的潜力可能是最大的。电影的话因为它只有一波,电视剧——其实现在我们认为除非你一开始的编剧跟游戏的结合比较强,否则也会出现用户群不匹配或者说很难改编的情况。所以至少从星趣这个角度来讲,更加关注的还是动画IP的获取。

第三档IP,它们的价值其实没有被完全暴露出来,就是网文。它只是存在在文字阶段或者是漫画阶段,没有被视频平台放大。这种IP我们认为它的当前的价值是有限的,但是如果说底子很好,也可以继续挖掘成动画片或者拍成视频,转化成第二档 IP。

对于《超神学院》这个IP而言,随着每年新一集剧集的展开,内容越来越丰富。到现在这一季,你能看到它已经变成一个军事加科幻的题材。同时,它的粉丝群已经非常综合,我们这次做手游的时候,在粉丝群、在贴吧做调研,发现玩家并不是一定要只玩MOBA。

他们在乎的是第一是还原度,角色和技能还原度。第二个是动作的感觉,他们非常在乎这种“热血”和“动作”的感觉,而这种东西,我觉得其实不一定只有MOBA这种形式才能体现出来。换句话讲,用户对于游戏类型并没有那么多的限制,而是看你做出来的游戏是不是符合他心里面的一些点,比如说动作、热血以及美术和技能的还原。

口袋巴士:所以说其实是单独去匹配这个游戏类型。

王宇飞:对,游戏类型并不足以作为界定一款粉丝是不是喜欢这样的游戏唯一标准。

口袋巴士:今年被很多人认为是 ARPG 类型不太好过的一年,大厂也减少了这个类型的开发量,那您是怎么看待这个类型的前景的?

王宇飞:首先我也认同这个观点,现在ARPG市场相对来讲竞争比较激烈。第二个,它可能从用户的长线成长上确实是有问题的。

这个我要说一下 CP 的背景,这个 CP 之前做过《天天来战》,当时这个产品的问题就在于长期的持续性的问题,所以我们在做这款产品的时候其实是根据第一个是CP之前的经验,在天天在基础上做优化,主要是优化长期玩法的交互来解决这个问题。

第二个,是解决整个游戏的广度,所以我们在里面加了很多卡牌的元素。单纯的aRPG——我们理解的最原始的ARPG就是一个角色,你只能培养一个角色。而超神学院本来就是多角色,所以我们其实也不能叫它 ARPG。

我们有三个点,第一个叫做动作,第二个就是RPG,第三个就是卡牌。其实这三个元素都在这款游戏里面有充分的体现。我们不把它定义成为一个单纯的ARPG,叫 ARPG ,其实只是因为这个名字比较好理解。

第一,动作玩法,就是打斗的感觉和技能的配合。第二,它确实是 RPG,它有世界观,有剧情;第三,有卡牌,人物系统做成了伙伴的羁绊,其实战斗是小队作战的形式。

这个是我认为我们没往传统 ARPG 的产品里去扎堆的解释。而且从现在来看,我们4月底做了一次经营玩家的首测,人数大概是3000多人,次留有70%多。就这个数据本身来讲,我认为这说明两个问题,第一个,因为我们发激活码的时候是瞬间领光,所以说明粉丝对于动漫IP改编的非常饥渴,因为这个这款作品目前为止还没有一款真正意义上的授权出现,《超神》手游是第一款。

第二个点说明至少用户对于我们现在做这款游戏的方向,呈现给他们的第一感觉是满意的。因为IP作品其实有时候也是双刃剑——你可能有很多的用户,但是一旦作品做的不符合玩家的满意的时候,会引起很大的负面效应。

但是这次测试的数据给了我们很大信心——用户很热情。同时我们做的产品玩家是认的。所以我认为ARPG可能不能说去简单说IP就不能做了,还是要看你具体做的是什么样的 ARPG。

口袋巴士:除了《超神学院》,星趣的另两款产品都是竞技类,那它们之间有什么不同,各自要面向的是哪些用户?

王宇飞:先讲 IO 类吧,《疯狂碰碰车》,这一款肯定是做纯竞技的,因为这个项目立项的出发点就是看中了现在 IO 市场和机会。目前来讲我们可以把整个竞技市场分为几类,或者说从轻到重——最轻的现在就是现在的一代 IO,比如现在的《球球大作战》、《蛇蛇大作战》。这是最浅层次的,走到尽头是MOBA,比如《王者荣耀》。

在中间我们认为还有一个档,我们叫做轻 MOBA。它的用户群可能是去抓取那些因为IO 类型开始玩游戏的用户。IO 类型——我认为它是把很多可能不玩游戏的人转化成了用户。手游、手机面对用户群是这些玩家,其实很多人以前在端游年代厂商可能触及不到他,但是在手游年代可以。

球球、蛇蛇其实是帮助我们把一些可能从没玩过游戏的人变成了用户。但是球球、蛇蛇实质的问题就在于它的持续性,或者说他的深度是不够的。也有很多人试过 IO 游戏以后去玩王者荣耀,但是王者荣耀的策略幅度远远高于 IO游戏。虽然说已经比端游轻了很多,但是对于手机玩家来讲,一个玩惯了IO的玩家是不可能直接跨到王者荣耀的,在这中间我们认为是有一个机会点,就是轻 MOBA。

第一,它是能够解决现在IO的策略深度不够深或者持续性不够强的问题,但比起王者荣耀来,又没有那么重度的个人策略。因为团队策略的核心就是一个人打得不是那么累,你可以靠你的队友,或者说你整体的需要考虑的事情比较简单,是一维的,不是二维的。

但是在IO类里面就是团队的配合会远远强于个人,所以《疯狂碰碰车》的定位就在这里。它的定位,是叫做是轻 moba或者是 IO 也好,是基于 IO 和 MOBA之间的地带,我们也认为这个地带从现在往后看,会有大批的 IO 玩家进入。

口袋巴士:《枪卡幻想》是款怎样的游戏?

王宇飞:《枪卡》的话其实也不太一样,其实它的底层其实还是卡牌,包括后面的养成和商业化,其实是有这个卡牌的影子的。只是在核心战斗层面,以及后面可以做的延伸层面具备了竞技上的玩法。

就《枪卡幻想》面对的用户群,我认为其实第一,还是今天很大的卡牌游戏用户群,但是是玩腻了现在所谓的这种卡牌战斗的玩家。我们的养成线可能跟卡牌差不多,但是玩法是完全革新的。而且在玩法层面如果说你想追求竞技的打法,我们提供了4v4实时对战以及天梯的排位。所以这款游戏的定位会更综合一点。

口袋巴士:也就是说和主流 MOBA在需求满足上其实是错开的。

王宇飞:对,我们瞄准的其实是一条现在还没有明确定义的平台——就是我们刚提过的,希望《疯狂碰碰车》未来可以定位成第二代IO 。对于《枪卡》来讲,我们更希望把它去做成的还是玩法上做创新,但是在整个养成系统的商业化上,我们是copy成熟的系统。

口袋巴士:既然是竞技类产品,咱们未来有没有相关的赛事,或者相关的合作和其他的厂商?

王宇飞:我们还是会先基于产品。

对于办赛事,现在的电竞行业都是研发商或者发行商去办,不可能在手头没有一款拳头产品的时候,没有一款大 DAU 的时候去想赛事是没有意义的。

因为赛事的目的一定是要去帮助这款线上产品把整个生态补全,从线上到线下,以及线下去给线上导量,这样才能有闭合的生态。当没有一款产品的时候,其实单纯说要去办一个集合的赛事,比如说我去办一个集合的第三方赛事,就很难长久地做下去。

我的逻辑还是认为,游戏行业跟体育行业现阶段不一样。篮球、足球本身属性是属于公众的,但是游戏行业比如说《王者荣耀》属于腾讯,那只有腾讯来办这个赛事才有意义。

同理,比如说《疯狂碰碰车》做起来的时候才会去办赛事,因为赛事会把整个生态往体育的方向推动。星辉也在布局体育,所以我们对这一块的理解是竞技本身其实电子竞技也好,传统竞技也好,最后的目的都是建立一个长久的、长线的生态。

不是说一个游戏生命周期只有一年,完了之后就没有了。像篮球,足球每年都会有,对吧?每年都有世界杯、世锦赛、奥运会这些。《英雄联盟》也有这个趋势,它也开始变成一项运动,而不是一个游戏,每年都会有赛事支持。所以对于我们来讲,其实终极目标肯定是要去建立我们自己的,就去打造我们自己的一个产品,那这个产品之后就做得好,就会变成一项赛事。

口袋巴士:就是本身还是先去做产品内部的运营。

王宇飞:一定要基于产品,有产品,我们才可能去想后面的所有事情。如果没有产品,去做赛事是那就是帮别人做嫁衣。所以对于我们来讲,首先还是先产品做到一定的量级DAU,才有意义去做其他事情。

口袋巴士:星趣在拿游戏的时候,主要会考虑哪些方面?怎样去判断一款游戏究竟值不值得代理?

王宇飞:整个手游行业其实发展到现在,确实已经到了一个红海阶段了。手游发展永远比端游和页游发展来得更快,三年左右就走完了端游十年的路程。今年起手游从发行的角度去看,比如说前两年来讲签产品主要就是凭感觉,拍脑袋,今年开始更多还是要尊重数据,因为目前来讲一些小的平台都具备,还在一个很很初级的这段时间就给用户去看,让用户去甄别,究竟是好游戏还是坏游戏。

游戏行业从业者有自己的经验判断体系,但是这个判断体系其实有可能是错的。因为说实话,我们现在离玩家已经挺远了。可是这个行业最终仍然是玩家说好就是好。

比如说一些游戏,每个可能同行们都觉得不错,但是一测试就跪,这个就是“数据说话”——玩家用脚投票。所以不管是我们自研,还是去外面找产品,我更倾向的是说当研发把产品做到一个阶段的阶段的时候就要勇于去测试。

包括 TAPTAP 这样的平台,玩家有一些是很精英的玩家,他们会帮助你去提意见,去修改。就是这个测试本身它已经不再是说一个个,只是看数据的一个作用,还是而且是跟玩家的沟通和互动,去帮助你把游戏往更好的,往对的方向改。而不是说因为有的研发,它其实是就是比较固执,我想的一定是是对的,然后或者是说他认为在没有做到足够好的情况下。

我觉得这种思路在以后来讲都会被证明是错的,而是说应该不断的去跟玩家交流,他们需要什么。因为目前来讲玩家的需求,90后、95后,作为我们自己,85后来讲这一点不了解,所以我觉得这是第一个点,就是我会更倾向于去看这个玩家具体的反馈,和有一些初级测试数据,来做决策。

第二个点呢就是还是回归到人本身,啊因为说实话,游戏这个东西就是研发团队做出来的产品,所以这个团队他在过去的一个积累沉淀以及他们整个团队的一个一个综合素质吧,我觉得这个是会作为我们选择产品非常重要的因素。

还是那个天龙八部举例子,它里面的内容和系统简直是丰富到无以附加,但这个其实就是基于它们之前第一做端游,第二之前也做过一代手游,他们其实有很多东西积累下来,可以很快的转化成为自己的竞争力。

那比如说现在我自己的判断来看,新的CP比如说新的CP出来创业的成功机会越来越小了,最后活下来的CP要持续不断有东西去上线、得到反馈、然后加入了自己的游戏里面,不断迭代来形成自己的竞争力。

我认为到最后游戏行业还是要看积累,如果是一个团队,他只是有灵光一下的创意,或者说一个玩法的迸发,可能会有一段时间的光辉,但是很难能够成为能够一家真正能够扎根于这个游戏时代的CP。

所以总结下来就是两个点。我认为在这个层面可能第一个就是人,团队过去的一些东西、团队本身的水平都会对最后结果产生很大影响。

第二个就是跟玩家测试的反馈,包括定性的和定量的,这些东西才是真正能够帮助我们去判断这个游戏未来有多少机会的要点。

口袋巴士:今天发布的三款产品的排期是怎样的?

王宇飞:排期的话,其实最快的可能是碰碰车。

CP制作人之前就是做电竞行业的知名解说,去年闭关一年做了这款产品。现在这款产品有一些测试数据的支撑,能够验证产品已经达到了可以上线的程度。而且这种游戏跟传统游戏的发行不太一样。

我可以举个例子——ARPG的话,上线后广告买量,然后渠道导量,然后再看产品能够出多少流水,它有点像一个榨汁机的模型。但是《疯狂碰碰车》不是这样的产品。

轻 MOBA 产品前期一定要让用户能够形成分享和自传播,它的模式是我先吸引一定量的玩家,然后这些玩家再带来更多的玩家——让玩家愿意去分享和传播,才能证明这种游戏的核心机制是OK的。

因为轻 MOBA 类游戏最后一定要靠很大DAU,和很低很低的 ARPU 去做个几年,这种游戏甚至是没有生命周期的。所以一开始我们追求的就不能是短线的利益,而是去看用户的行为,这个用户是不是愿意去拉他的好友来玩,是不是愿意去分享给其他人,才是我们要关注的点。

所以《疯狂碰碰车》最快的话六月份或者七月份就会上线,先导入用户去,观察玩家的生态,慢慢去把它把做大,所以这其实是一个培养种子用户然后把它做大的过程。

口袋巴士:刚才您说不断的和用户去互动。

王宇飞:对,就是看用户行为,不是像很多游戏——“我们追求的KPI就是今天流水有多少”。

然后第二款会是《超神学院》,因为6月份雄兵连的新一季动画就要播了,我们现在可能要在整个市场热度回升之前把粉丝唤醒。就是说还是要配合IP这边的市场热度推出手游,因为粉丝看了动画片可能就更想玩手游。

最后一款就是《枪卡幻想》。枪卡的话可能会在11月左右.因为这个产品我们还是把玩法要调到真正好玩。我们在持续的做《枪卡》的线下用户的见面会和测试,来保证玩法一定是玩家接受的。因为做创新产品会陷入一个窘境,你太创新,玩家会理解不了,会有很高的理解成本,那你不创新?玩家就会说你山寨。

所以我们一定要比现有的产品多迈半步或者一步,要保证既能让玩家觉得懂,又觉得跟其他游戏不一样,这也是做创新游戏的一个挑战。

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