岁月如梭,从最早的《暗黑龙与光之剑》到今年即将发售的最新作《if》,一代名作《火炎之纹章(Fire Emblem,简称FE)》不知不觉间也迎来了它诞生以来的25周年。所以我们今天要聊聊纹章的故事。
远古的传说,剑与魔法,英雄与巨龙,分裂的版图,以古神祗为旗帜的人类间波澜壮阔的圣战……这一切在那首永恒不变的主旋律《Fire Emblem Theme》下,交织成一卷卷无尽的史诗——这就是火炎之纹章的世界。假如你是有着东方奇幻文学开山作之称的《罗德斯岛战记》的忠实爱好者,那么不出意外你很快就会爱上FE的世界观。
任天堂的旗帜下,不乏《超级马里奥》《口袋妖怪》等改变游戏历史并辉煌至今的先驱者。FE在这个元老院中自然也有一席之地。因为它开创并确立了一个风靡全球的日式游戏类型:SRPG(全称Strategy Role-Playing Game:策略角色扮演游戏,亦称战棋类RPG)。
所谓SRPG,即是在有着严谨规则的战棋游戏系统下,导入了RPG的角色养成要素以及引人入胜的精彩故事。一场场战役下来的同时,也可视为是这些个性丰富的角色和玩家一同成长的过程。这一过程无形中移入了玩家的感情与好恶,令我们无法将他们作为普通战略游戏中的一颗颗棋子看待。我们会随着角色们的凯歌而欣喜,也会为他们残酷的命运而悲叹。这种“以角色为卖点的战略游戏”模式,以及“大地图下战斗单位遭遇时瞬时切换为华丽的战斗场面”这种设定现在看来再稀松平常不过,但第一个想到并做到的就是FE。也正因为FE成为一时现象级的话题之作,后来才有了《梦幻模拟战》、《光明力量》、《三国志英杰传》、《超级机器人大战》等等一系列优秀的“跟风”作品。
但是,尽管长江后浪推前浪,前浪却也没有死在沙滩上。时过境迁我们发现,作为SRPG鼻祖的FE,竟然比它那些优秀的后辈们生命力更长久,甚至俨然已是经典SRPG中硕果仅存的系列。反观已成绝响的《光明力量》《皇家骑士团》,前途未卜的《梦幻模拟战》,同人MOD比官方本传还要多的英杰传系列,以及每况日下的机器人大战。FE这棵常青树是任天堂品牌经营有方的结果呢?还是这个系列确有什么旁人无可企及的独特魅力?
那么,我们先从25年前的老故事讲起。
传说的开始:暗黑龙与光之剑
FE玩家都知道,FE的开发并非任天堂本部,而是来自任天堂的第二方子公司——INTELLIGENT SYSTEMS(简称IS)。但这个IS来头绝不简单,因为它的主成员基本都是根正苗红的原任天堂第一开发部精英,《打鸭子》、《水管兄弟》、《大金刚》、《高级战争》、《银河战士》等任天堂早期重量级软件,几乎都有他们的参与。此外,任天堂全盛期诸如《瓦里奥制造》《纸片马里奥》等等充满灵气的作品同样出自IS之手。在这个神作如云的开发队伍中,FE的问世其实并不是一个意外。
早在FE问世前的1988年,IS开发的战略游戏《高级战争(Famicom Wars)》即在海内外获得了极高的评价。即便以现在的眼光,其作为战棋游戏的高度也没有几个同类能够企及。那么,以出色的战棋基础为筋骨,配以宏大的英雄史诗为血肉——这个几乎不可能有人反对的美妙构想很快就以《火炎之纹章》之名予以实行。由任天堂硬件三杰之首的横井军平亲自坐镇主导游戏开发,同样来自任天堂开发部的寺崎启祐为导演(虽然IS名义上与任天堂没有资本关系,但任天堂对IS的游戏开发拥有绝大的主导力)。至于那位初出茅庐,但却对中世纪奇幻文化以及人类战争史饶有兴趣的加贺昭三先生,则负责了剧本创作与大部分游戏设计。
正如将日本机器人动画引入“真实系”概念但却惨遭腰斩的初代高达那样,1990年为游戏界带来革新的初代FE——《暗黑龙与光之剑》,其成功也绝不是一帆风顺。因为在此之前玩家们根本没有“SRPG”这个概念,FE的游戏形式也和那些1分钟内上手的FC主流动作游戏大相径庭,但玩家确实体验到了和《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等游戏不一样的新鲜感——虽然大多都是反面意义上的“新鲜”。
从来没有哪款游戏对战争的残酷和生命的脆弱表现得这么较真——无论多么和你甘苦与共的好基友还是恩恩爱爱的软妹子,一旦在战斗中不幸牺牲的话,就真的这么没了。不能拖棺材进教堂复活,不能收集龙珠向神龙许愿……彻底的没了。更要命的是战场上只能中断而无法读档重来,没后悔药可吃。(多亏那时是坚固的卡带时代不流行掰盘)——这种苛烈至极的游戏系统在当时可以说“非常不任天堂”,因此在发售初期就被相对低龄为主的FC玩家群体纷纷弃之敝履,甚至遭遇过值崩的大惨事。但是,如果你了解From的《恶魔之魂》系列的发迹史,就会知道真正的好东西总是酒香不怕巷子深。
在给《暗黑龙与光之剑》贴上彻底失败的标签之前,任天堂发现这个作品在一些年龄与认识程度较高的玩家与游戏评论家间产生了话题。以古希腊、古罗马为蓝本融合魔幻文学的世界观,诸国间的战争为舞台的剧本吸引了对此有兴趣的成年玩家。故事以复国王子马尔斯(其名源于罗马语中的战神Mars,相当于希腊的阿瑞斯)的英雄战记为主线,在大小10余个国家间的侵略,同盟,背叛中挣扎求存,并逐渐收复失地,壮大队伍,最终光复国家。剧本主题固然老套,但其厚重的历史观与深刻的战争观,以及入木三分的人物刻画才是真正打动人心的关键。
很快玩家们又发现,在这款游戏简单上手的规则背后,隐藏着超一流的严谨战棋系统设计以及前所未有的新类型游戏乐趣。FE精简的数据设计是其作为一个优秀策略游戏的特征之一,熟练的玩家往往经过简单的计算即可在交战前预测战斗的结果,从而规避风险。但是,巧妙的乱数设计导致的“概率”又不可能让玩家100%掌控全局。再高明的战术预报也有可能在极低概率的影响下马失前蹄,得到令人愕然的结果。某种程度上还原了真实战场中的种种不确定性,正是FE不同于真正下棋的一大魅力。
在那个信息还不发达的年代,“纹章”的传说终于在玩家的口耳相传之下席卷日本游戏界,最初一众不看好本作的游戏媒体也食髓知味,纷纷开始推波助澜:一位资深媒体人的品评中用到了“盐渍梅干”这样一个绝妙的形容词——在忍耐梅干对口舌极端刺激过后的余味中,方能品尝到那丝让人欲罢不能的甘美。
由于《暗黑龙与光之剑》的慢热,以及早期销售不振导致的卡带出货量较低等因素,初代FE最终取得的销售成果不过34万套。这对于百万销量如同家常便饭的任天堂实在不能说是个让它十分满意的数字。但是,FE被玩家认同后各种周边迅速热销,攻略本、小说、CD、资料集等层出不穷,令任天堂意识到深度用户那可怕的消费能力。决定将该系列延续,进一步开拓任天堂的成年玩家市场。
《暗黑龙与光之剑》漫画
时值SFC新发售,FE在16位新主机推出FE新作俨然已成定局。但在那之前,FE又趁热打铁开发了一款实验性很强的外传作品,来延续FC最后的辉煌。
另一种可能性:火炎之纹章外传
在初代问世两年后的1992年3月,FE的系列第二作——《火炎之纹章外传》发售。《外传》故事的时间点被设置在初代“暗黑战争”与续作《纹章之谜》的下半部“英雄战争”之间,虽为外传,但在剧情有着承前启后的作用。不过,外传的重大意义并不在于此。在FE系列中,外传可说是提供了系列另一方向的发展路标,昭示着FE的另一个可能性。
外传问世之时已是FC末期,新主机SFC风头正旺,而接触过SFC性能的玩家似乎很难再接受FC粗糙的表现力,因此本作的核心购买群体仍没有扩大,销量和前作持平。外传在系列中知名度相对略低,反倒是墙内开花墙外香,在中国大陆接触过这款外传的玩家却不少(不知为何,它出现在国内黄卡市场的时间反而比初代《暗黑龙》还早),而且玩过的都众口一词认为它比本传更好玩且更耐玩。这是为什么?
简而言之,就是相比初代大大降低了门槛以及新增了更多让玩家爽快的游戏要素——《外传》是自由育成型FE的元祖。没有沿用一本道走到底的设计,而是可以反复在各大战场练级。取消金钱和买卖概念,武器装备均为从敌人身上刷出,甚至在初期就有机会打出极品装备,自由度远远高于本传。取消武器耐久度设定也令爽快度直线上升。再者,男女主角双主线模式也是一大亮点,现在看来简直是业界良心(反观双主线拆N份来卖的《if》…)。虽然人物还是会在战斗中死去,但战斗中多了个“撤退”指令,见势不妙就刷版重来。“循环转职”的设定理论上可以将每个人物强化到极限,碾压一切敌人。不仅如此,外传还有个更贴心的“简易模式(经验值2倍)”。此后但凡有讨论火纹哪作队伍最强,基本上《外传》这个名字一出来讨论就结束了……
所以说,富有改革精神的《外传》爽归爽,但FE引以为傲的高难度和平衡性也随之消失。但相对这些不足,它为后世留下的各种优秀的点子更为人称道:例如双主角双线制的合流与联动;自由的移动练级;大量的魔物型敌军……被其后的《圣魔之光石》以及加贺昭三出走后的《泪指轮物语》等作品继承发扬。
第一次人气爆发:纹章之谜
《外传》发售两年后的1994年1月,被公认为系列中最经典,彻底奠定了FE庞大人气基础的杰作——《纹章之谜》登陆SFC。
《纹章之谜》本是接续初代《暗黑龙与光之剑》剧情的续篇。但为了照顾没接触过前作的玩家,制作组非常厚道的将初代沿用本作的全新系统和画面加以重制,并作为游戏中上半部的《暗黑战争篇》。而下半部的《英雄战争篇》则是完完全全的新作。于是,合计长达42章,FE史上最长的鸿篇巨著诞生了。
随着机能的提升,FE在SFC上的表现堪称惊艳,系统上没有再沿用《外传》里种种打破游戏平衡性的要素,而是对原本的王道战棋系统进行了大量的改良,令《纹章之谜》在系统严谨的FE家族中也拥有数一数二的平衡性。同时加入了一些令战局更富变化的战斗单位,如可以让人二次行动的舞娘,而骑兵系则加入了下马变成步兵的设定来应对不利于骑马的地形。此外本作还开创了FE令一个值得称赞的传统,那就是即便关闭漫长的战斗画面,大地图上的小人也会作出精细而不失爽快感的战斗动作(为什么机战系列不借鉴一下?)。
《纹章之谜》有着至今不为我们所知名的出色美工。拜其所赐SFC上的火纹三部曲中的角色头像,不知为何都要比游戏封面的人设顺眼100倍。马尔斯王子宛如少女漫画角色般的俊美面容(90年代并无“娘炮”歧视,正是美少年盛行的时代),吸引了大量女性玩家进入到这款硬派战棋游戏中来。
从此FE成为一个“看脸”的游戏。一般身处敌方阵营但是长得帅气或可爱的角色,基本都可以通过某些方式劝诱加入我军。而长得比较抱歉的不用想,杀十个九个都不会冤枉(即便可以加入,也肯定是垃圾人物)。角色能力和颜值成正比。这种“以貌取人”的不厚道设定,却也成为系列一个心照不宣的“传统”。
最终,《纹章之谜》77万的销量与其极高的游戏性令FE系列正式跻身任天堂招牌游戏阵容。同时本作也正式确定了FE正统的方向性。打分以严苛著称(当时)的《FAMI通》给出了36分的高分,时任主编的著名游戏评论家浜村弘一评价它是“荷马史诗般的战争”。
《纹章之谜》大获成功后,“FE之父”加贺昭三之名很快不胫而走,甚至成为了狂热玩家自发组成的“FE教”的教主,受“教徒”膜拜,风光无限。大家纷纷认为加贺昭三迎来了事业的巅峰,岂知世事难料。
无法超越的半成品:圣战之系谱
1996年的游戏界虽已步入次世代,但长年稳坐霸主地位的SFC仍处在全盛时期。在这一年里,SFC《超级大金刚3》,《DQ3重制版》,《星之海洋》,《魔装机神》,《马里奥RPG》,《圣龙战记》等一线大作数不胜数。但即便在这名作如云的一年,《圣战之系谱》仍是其中最耀眼的一颗明星。
系列第四作的《圣战之系谱》,在剧情上与前代《纹章之谜》没有沿袭关系,而是以凯尔特神话与北欧神话为灵感开辟了全新的世界观。故事背景是推翻旧王朝的12位圣战士建立了新国家,但多年之后,继承这些国家与英雄之血的后裔们却又开始了残酷的战争,像极了周王朝封建公国内斗分裂的春秋战国格局。
严格来说,《圣战之系谱》无论销量,还是游戏平衡性,甚至是完成度,都不能算系列最佳。但时至今日,《系谱》仍被无数玩家认为是游戏史上对战争观与人物情感刻画最成功的SRPG,以及系列中最值得反复品味的一作。
除了拥有SFC数一数二的精致游戏画面,系列中首屈一指的配乐水准,以及跨越两代人的宏篇物语,《系谱》在特色的丰富程度上在系列也算是异数。
首先最为人称道的是极其庞大的战场:主角辛格尔德军以国家间地图为单位,奔袭于幅员辽阔的尤古特拉尔大陆,营造出宏大的战争场面(有心的玩家发现将游戏中的每张战场地图拼凑起来,甚至能形成大陆的全貌)。
再者,《系谱》没有出战名额之类的限制,大军杀到倾巢而出。动辄20个以上的作战单位一齐布阵,蔚为壮观。不光是我军,敌人军势在名将强大的AI指挥下,其排兵布阵的法门也只有用叹为观止来形容。
系统上,《系谱》确立了“剑克斧,斧克枪,枪克剑”以及“火克风,风克雷,雷克火”这一沿用至今循环相克的武器系统。但更多的是独此一家的特色,如丰富个人特技与武器特技,杀人越多越厉害的“百人斩”武器等等。
由于是圣战士们的系谱,本作别出心裁引入了“勇者血统”的概念,而且还有直系与旁系血统之分。这也令《系谱》成为极讲究“出身”的一作,强大的十二圣兵器只有圣战士直系后裔才能使用,而强大的特技遗传也全靠血统,没有好血统的就是渣渣。而遗传血统对游戏的影响,又引出了“结婚生子”这一乐趣十足的特色。
《系谱》中除了主角被内定之外,其余男女角色都可以通过蹲好感度来撮合其成为夫妇,而他们的下一代则会继承父母的某些特质。这个设计令本作存在着无限的可能性的反复游玩的价值。例如将剑圣妹子许配给谁能够利益最大化或是能发展出最美好的爱情,永远是系谱玩家争得面红耳赤的话题。而且,不同的男女搭配还会令玩家看到各种感人的对话,也是对剧情和人物丰满度的一大补完。而且你会意识到其中某些人很可能是近亲关系,但一样可以撮合生孩子(只有角色本人不知道,恶趣味啊)。
不幸的是,《圣战之系谱》是在各种意义上都带有强烈悲剧气质的一款游戏。无论是其悲壮的剧情,还是游戏开发中的悲运,甚至连制作人加贺昭三的人生也都被它导向了悲剧……
剧本上,本作特地请来了《银英传》“杀人狂魔”田中芳树作为顾问,在其冷酷现实的政治观下,《系谱》中不断上演着一幕幕令人唏嘘的英雄悲剧:
在沙场上所向无敌的狮子王艾尔特夏,仅仅由于昏君一道命令就身首异处;主角的妻子蒂亚多拉被拐走嫁给死敌后产下了魔王,再由同母异父的兄弟杀死的连锁悲剧;当然对于玩家最刻骨铭心的,还是那场巴哈拉大团灭——一口气杀死玩家悉心培育至今包括主角在内的所有人!此种丧心病狂的劲头放眼游戏史上也屈指可数了。
除了剧情的悲惨之外,《系谱》在开发过程中惨遭腰斩也是FE玩家永远无法介怀的遗憾。很多玩家都对《系谱》上下两部只有12章感到不满足,那是因为原计划《系谱》分为三部:第一部辛格尔德的征战史,第二部其子瑟利斯的复仇,以及揭露十二魔将秘密的第三部。但是由于任天堂高层战略的需要,这部投入无数心血,本该成为艺术品的游戏遭到了大量简化和阉割(请见笔者《名作之父的离去》相关篇章)。因此玩家才看到游戏末期登场十二魔将那不寻常的违和感。加贺昭三也因此与任天堂间产生了不可弥补的嫌隙,直接导致了这位“FE之父”的离去,并间接导致加贺之后万劫不复的游戏生涯。
虽说《系谱》是个残缺的作品,但这似乎并不影响它在玩家心目的地位。其发售后数年间,仅日本就有20家以上的出版社制作各式《系谱》攻略本与研究丛书——这是个很厉害的数字。在大洋彼岸的我国,被《系谱》的魅力倾倒而成为FE教徒的也大有人在。国内闻名遐迩的老牌FE专题站“火花天龙剑”,就正是因此而成立的。
无缘得见的幻之作:阿卡奈亚战记
1997年9月的《BS火炎之纹章:阿卡奈亚战记》,堪称SFC的“幻之作”。包括很多FE忠实玩家都根本不知道它的存在,其原貌连笔者也无缘见到。——因为它根本就不存在“出货”的概念。《阿卡奈亚战记》是通过任天堂SFC的一款卫星接收周边“Satellaview”,类似以卫星电视接收数据的形式来进行游戏的。
这个奇葩周边Satellaview用现在的眼光看都有点超前,当时更是没可能会成功。因为使用它还需要额外购买卫星电视接收设备。这东西可价格不菲,就算买了也很少有人懂得架设卫星天线,让它正常工作并顺利玩游戏根本不是普通人能办到的事。于是……这就是“幻之作”的真相了。
虽然原作限于条件几乎与玩家无缘,但是还是有个办法能体验《阿卡奈亚战记》神秘的剧情。2010年NDS上发售的《纹章之谜》重制版《新纹章之谜》中,收录了《阿卡奈亚战记》的剧本关卡。毕竟该作也是加贺昭三亲自捉刀的作品,有爱的玩家可以忍着新版的“大饼脸”补完一下。
系列最高难度:多拉基亚776
1999年8月,SFC主机最后的火纹作品——《火炎之纹章:多拉基亚776》问世。
作为前作《圣战之系谱》剧本上的外传,《776》是官方认可的FE正统作品第五弹(《阿卡奈亚战记》果然被当做黑历史了)。与《系谱》大陆规模的战争不同,《776》描绘的是小国规模的纷争——在《系谱》中国破家亡的连斯塔王国王子复国记。
由于与《系谱》的优秀剧本与世界观一脉相承,《776》的主线设置也相当出色,没有因外传性质而有任何偷懒的地方,一如既往有着强大的致郁效果。而且在游戏过程中,可以发现制作人加贺昭三的价值观似乎有所转变。由之前的唯贵族血统论开始趋向于探讨战争中平民的疾苦,在作品的主题上完成了一次自我超越。在这个时期加贺体认到:“圣战——是任何人都会觉得悦耳的词汇。但它的本质并不是什么好东西。”
不知是因为崇尚简单素朴系统的老上司横井军平的离职,还是开发《系谱》时被上级打压的反作用力,加贺昭三在开发《776》的时期多少找回了一些创作自由。但这个“自由”的结果,就是本作以反人类著称的超高难度了。
本作没有沿用《系谱》那经过横井军平“修正”的贴心系统,加贺大刀阔斧地将那些对玩家比较友好、有可能破坏游戏平衡性的要素砍个一干二净,加入了一系列对玩家的不利限制:
首先是疲劳度的概念,任何战斗行为都会积累疲劳,疲劳度达到一定程度就无法出战,这就让之前一个强力人物如剑圣开无双杀光所有敌人的无脑战术彻底成为不可能。再者将前作的“追击”“必杀”等一切强过头的特技削除,其余特技在平衡型上均有所修正;此外本作大概是系列中最缺钱的一作,除了剧情得到的一点资金外,玩家几乎没有任何赚钱途径,玩命用斗技场赚点血汗钱也成为不可能。加上本作武器道具价格奇高,且损坏无法修理,是真正意义上的消耗品。如果按照普通玩法,不用多久铁定会陷入军备和资金不足的困境中。反观敌军动辄就是装备精良的大军以及源源不断的增援,令玩家陷入绝望苦战的“初见杀”地图随处可见。可以说完全再现了小规模势力对抗庞大军势的现实困境以及后勤物量的重要性。如今看来,确实很像在玩《黑暗之魂》的战略游戏版。
于是,在游戏中最常见的补给来源,就是俘虏敌人并把装备抢过来,活像八路军打日本鬼子。不过即便这样,这也要小心翼翼地计算包括新要素“体格”在内的一系列参数,这种苦心竭虑扒光敌人的快感倒也算是《776》的一大魅力。说句题外话,因为这种以“抢夺”为主打的系统,导致《776》被游戏分级评定为CERO:B(12岁以上对象,之前的FE都是全年龄),理由是鼓励了“抢夺”这种犯罪行为。仔细想想这貌似很值得吐槽——之前《系谱》杀人如麻,甚至近亲乱伦等重口味剧情反而是全年龄……不得不说日本人的标准真的很奇怪。
《多拉基亚776》是加贺昭三制作的最后一部《火炎之纹章》。限于篇幅关系,今天在此中断存盘。在下篇中,我们将着重讲一讲加贺后时代或称“成广通时代”的FE。GBA的《封印》《烈火》《圣魔》纹章三部曲,NGC的《苍炎》与Wii的《晓之女神》,NDS争议极大的《新纹章》系列,还有标志着FE卷土重来,系列销量最高的《觉醒》。敬请期待!
作者:冬夜
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