城市

城市不再只集中在一个格子里,而是分散在城市地块中了。有一些建筑仍然建在城市中心地块,但别的建筑都得建在城市周边的城区(District)中。每个城区占一个地块,因此需要衡量城区与区域设施及奇迹的价值而建设。必须先建设城区才能在它上头建造建筑,每个城区中至多能建设三个建筑。哦,还有工人变成充能,消耗充能来建设施这点应该大家都知道了。另外工人也不能自动建设了。

城区有12种类型,包括海港、研究设施、军事要塞和工业区域等,各由颜色划分。天杀的,看来终于不用离海一格望洋兴叹了!一个城市只能建造每类城区各一个。

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(1)

中间那个是宗教圣地区域,能够建神祠

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(2)

蓝色代表学院区域,产出科研

城区能根据所在地获得加成。如下图所示,学院区域修建在山脉旁会获得每个邻接的山脉地块 1科研的加成,森林也提供 1科研:

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每个奇迹现在占用一个地块,并且修建时有外因限制。比如说,大金字塔只能建在沙漠,大图书馆必须建在学院区域边上。

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奇迹是建在城外的

城市有人口上限,能通过建筑或设施等方式提升。

满意度改回各城市有各自的满意度,而不是全国统一。

将城市夷为平地会将城市及其范围内所有城区和附属建筑都清空。

本作的Project有了很大的变化。(Project即为“将产能转化为金钱/科技”等。)在本作Project不能无限建造,而是在转化了一定数量的产能后完成,完成时提供额外奖励。

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单位

大家都津津乐道的两个单位可以组合在一个格子里这件事,gameplay demo里完全没有提到,嗯。

单位组合是这么回事:

从文艺复兴时期开始,一个军事单位可以和一个辅助单位(比如工人,移民,军医,破城锤,攻城塔,反坦克或防空单位之类的)可以插在一起,组成一个兵团(Corps)。兵团能发挥大约40%的额外战斗力*,尽管比两个分别单位加起来弱,但能更好地发挥civ5臭名昭著的一夫当关万夫莫开精神。

(*原文是这样说的:"A Rifleman Corps unit would be roughly 40% more powerful than an individual"。尽管明说了不同类型的单位组合,但这个例子用的是两个军事单位,所以估计只是纯举例,这个40%不一定有参考价值。)

可以作为一个单位一起移动,能大量压缩无用时间,但不同行动力的单位插在一起行动力怎么算还不知道。然后辅助单位是作为一个新的单位类别出现,像前作一样,同类型单位不能相互堆叠,但能和其他类型的单位堆叠。所以现在我比较想知道军事家是算什么类型,是算辅助还是平民,因为从Ed Beach的一句话来看,平民单位这个类别应该还是存在的。

到了摩登时代,三个单位能插在一起变成人民大学校徽,不对,我是说军队(Army)。组成兵团和军队的能力通过内政树解锁。

本作中剩余移动点决定了你是否能移动至一个地块。比方说,一个勇士只剩下1个移动点,那他就上不了丘陵,而不像前作那样可以用最后一点把人送进森林丘陵之类的防御地形。

单位晋升也更加客制化,而不是让大部分单位用同一个晋升池。

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科技

本作中科技树的规模相对于前作被缩小,因为部分项目被移至内政部分。与前作相同,本作中科技不能交易。

新增了Eureka系统。每研发一项科技必须大喊“EUREKA!”才能完成研发……事实上是每项科技都有一个分支目标,若达成则可以获得该项科技50%的研发进度。Eureka的奖励可以对你目前没有研究的科技生效。推测越往后Eureka越难,不然人人都造火箭放卫星滚出地球啦。

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(5)

Eureka!采石给你石工必须的资源,所以你得到了50%的石工术科技!所以我学会石工术之前我是为了那 1产能去建采石场的吗?

已知的Eureka目标有:

石工:建设一个采石场。

弓箭:用投石兵(Slinger)杀死一个敌方单位或蛮子。嗯~丢石头好累啊,我要发明一个东西来取代我的手臂才行。

灌溉(Irrigation):采集一种资源(种田)。

文字:遇见另一个文明。

帆船:在海边建城。

青铜器:(可能是捣毁一处蛮族营地)

铁器:造三个矛兵。

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内政(Civics)

如同科技,每项内政随文化积累而解锁。每完成一项内政即可解锁一个或多个项目,如政策、区域类型、建筑类型、奇迹和政体。在完成内政的当回合改变政体和政策没有惩罚。

每种政体有几种按颜色分类的政策槽,当然是让你选对应颜色的政策插进去的啦。初始的部落制(Chiefdom)政体仅有一个军事政策槽与一个经济政策槽,更先进的政体会提供更多的政策槽。目前已知的政策槽就有军事、经济、外交和通用(为避免误解,原文是Wildcard)四类。

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(6)

政策槽和政策,是不是看起来跟卡片游戏似的

内政项目同样也有Eureka目标。已知的有:

军事传统:捣毁一处蛮族营地。

法典(Code of Law):未知

早期帝国(Early Empire):将文明发展至6人口以上。

国家劳力(State Workforce):建设一个城区。

工匠技术(Craftsmanship):建造三处区域设施。

海外贸易(Foreign Trade):发现另一个大陆。

而已知的政体有:

部落制:奖励未知,可能没有/政策槽:1军事1经济

古典共和(Classical Republic):奖励伟人积累及满意度/政策槽:1军事1经济1外交1通用

寡头统治(Oligarchy):奖励资本产出和奇迹建设/政策槽:2经济1外交1通用

独裁统治(Autocracy):奖励单位战斗力和经验/政策槽:2军事1经济1通用

其余的政体有:君主制,神权制,金权制,民主,共产,法西斯(Monarchy,Theocracy,Plutocracy,Democracy,Communism,Fascism),这些政体的奖励与政策槽不明。

已知的政策我只丢通用好让大家体会一下这到底是干啥的。通用槽可插入其他任何类型的政策以及专用的通用政策。已知的通用政策有:

灵感(Inspiration):每回合 2大科学家点数。

文学传统(Literary Tradition):每回合 2大艺术家点数。

天启(Revelation):每回合 2大先知点数。

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宗教

一句话:整体与Civ5没什么差别,但将会有新的宗教胜利。除了宗教建筑和宗教单位,信仰还可以用来买城区等设施。宗教可以征服城市(gives the ability to conquer foreign cities through religious fervor alone),牛逼啊。

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外交

本作有个“导火索”(casus belli)系统,开战带来的外交惩罚会比以前小。但不宣而战(surprise war,未事先谴责对方而宣战)则会有额外惩罚。

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(7)

下边有surprise war标明你是个混蛋,另外我主要是要给你们看看新的领袖人物我不是很爽的美术风格

没有世界大会了。

AI文明领袖有各自的行事风格(agenda),会影响他们的决策。行事风格分为固定的(该领袖固有的)及隐蔽的(影响当局游戏,通过谍报发现)两类。从这点和文明特性可以看出,这一作很强调各领袖而不是各文明本身,Ed Beach也希望大家能认识这些家伙而不是只记住核平使者甘地,选西奥多·大棒子·罗斯福并且最早公布他估计也是这个考虑。

固定的风格包括:

始皇帝:哼,讨厌奇迹数量比我多的人。

西奥多罗斯福:谁整他手下的城邦他就整谁。

埃及艳后:尊敬军事力量比她强的文明,蔑视比她弱的。

Dennis Shirk提到的可能有的隐蔽的风格:喜欢工业/文化/科技:对大量产出对应的资源者更有好感。

流言(Gossip):商人、代表团(花钱,派到对方文明去,大家都很友好)和间谍能收集流言,和civ5的领袖悄悄话(intrigue,我忘记这个词怎么翻了)的效果差不多,或能从中看出某国在做什么,领袖又是怎样的性格等。谍报系统一开始就是商队带回来的流言,之后会随着文明发展而变得更加复杂立体。

现在文明可以邀请对方去家里做客,这样的话对方就知道你的首都位置了。注意这是单方面的开地图,而不是像以前那样双方都开。

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商路

和前作的商路系统差不多,但本作中商队能沿着商路铺路了。另外从视频中来看,商队或许有些微的战斗力(6点),而不是撞谁都得死。

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(8)

商队修路

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胜利条件

Ed Beach表示会有一种新的胜利条件和一个变化巨大的传统胜利条件。就目前来看,应该得有军事、科技、文化、宗教这四种胜利。

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科技(太空竞赛)胜利,欲知后事如何请玩前传《文明:超越地球》

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蛮族

蛮族会派斥候。如果斥候发现了城市,并未被杀死成功返回营地,蛮族就会派出一堆人去洗劫。

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城邦

移除了影响力条,而改为影响状态。每个城邦都有一堆任务,可以按任意循序完成,如捣毁临近的蛮族营地,如建立商路。完成一到二个任务可以使你从城邦得到更多好处,而完成三个会让你变成宗主国(实际上就是结盟),获得大量好处。每个城邦能为其宗主国提供一个独特的增益。要想替代一个城邦的宗主国,你就得额外完成一个任务,如此这般,城邦恐成最大赢家。结盟的其他奖励,比如开战议和啦,全部资源啦之类的和前作一样,但本作中宗主国可以给城邦一笔钱来获得其军事单位的暂时控制权。

已知城邦有三种类型:宗教、商贸及科技。从官方博文看应该还有军事类,但目前没有任何具体信息。

文明可以向城邦派遣使者(Envoy),使者越多你能赚到的资源就越多,同时你对它的影响力就越大。

文明6各个文明强度对比(文明6相较5)(10)

注意右上角的盾牌图标,这可能代表着军事城邦

各类城邦提供的一般奖励如下:

1使者 3使者 6使者

宗教型:首都 2信仰 宗教圣地 2信仰 宗教圣地再 4信仰

商贸型:首都 4钱 贸易站 4钱 贸易站再 4钱

科技型:首都 2科技 学院 2科技 可能是学院再 2科技

部分城邦提供给宗主国的独特奖励:

哈图沙(科技):每个你发现了但尚未开采的战略资源给你一个

耶路撒冷(宗教):立刻信你创立的宗教,并且以宗教圣城的强度输出宗教压力,不愧是三姓家奴。

拉文塔(宗教):未知

赞给巴尔(商贸):给你肉桂和丁香,每个给你6笑脸,而且这俩奢侈品只能通过成为赞给巴尔的宗主获得

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伟人

伟人系统推翻重做。有如下特点:

每个伟人拥有其独特特性。

所有文明共同产生一个伟人池,并共用伟人池。所有玩家都可以看接下来会产生的每类伟人(军事家,艺术家,工程师,海军上将,大商,先知,科学家)都是谁,这些人有哪些特性,以及各个文明各需要多少伟人点数才能得到这个人。一旦一个分类下产生了一个对应伟人,那所有玩家在这个分类下产生伟人需要的点数就会增加。比方说美国出了个爱迪生,那所有人都要更多点才能解锁下一个大科学家。

另外,如果你点数够了但你又不想要这个伟人,你可以留着点等别人去解了这个家伙,然后你就可以看看这个分类下的下一个人是谁了。比如我够大科学家点了,我可以解锁爱迪生,但我讨厌剽窃大王大流氓爱迪生,所以我就留着点数,让别人把爱迪生领了,希望接下来能给我刷个特斯拉。伟人系统改得还是挺有意思的,不再是自闭体系了。

伟人仍能买,也有一些奇迹能点击就送各类伟人。

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这些搞法看起来反正是非常有意思,城邦这个改法和商队铺路我也是始料未及,这一大一小两个改动感觉能给游戏加入超多活力。

新伟人系统看起来很有意思,积累伟人不再是放着不管等他自动弹出的啦!

充能工人的改动很合理,城市规划就更不用说了。

科技树和内政树的设计的思路很不错,因为两者并不冲突同时又加入了Eureka系统,所以整个被浓缩了。接下来要看的是里头的项目设计如何了,毕竟设计不好的话会很屎……但Ed Beach都拍着胸脯“说什么呢,我们已经花了几年时间思考平衡了,没有问题的”了,我还是给点信心好了(

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