自从侠盗猎车手第三部发售到现在,它的游戏理念已经证明了开放式沙盒游戏到底会有多受欢迎,在今天的游戏圈,每一个开发商与工作室都试图建立自己的沙盒世界,十年里面孜孜不倦的在游戏工业中创造者自由开放又有序的游戏自由世界。不过沙盒游戏其实也是在这两年也才流行起来,一个原因是技术问题,还有就是刚好有一些沙盒游戏跟网络游戏结合起来,并且催生出来了很多种游戏的新玩法,这样就让沙盒游戏变得很流行,开发者们有的也必须使用原来的游戏概念去做一个可能并不一定很合适的沙盒游戏,而且随意的把玩家扔到一个开放大地图里面让他们自己跑来跑去也不一定合适,开放性游戏对游戏的内容要求更高,很多沙盒游戏在尝试的时候也失败了,甚至把原来游戏品牌与主题都丢掉了,然后完美的杀死了这个品牌。

1:黑道圣徒:地狱

尽管这一系列游戏自从诞生起就一直活在侠盗猎车手的阴影之下,黑道圣徒系列也证明了自己这个系列在侠盗猎车系列之外另外创出了一片天地,而且在移植到手机以后更是有着更多的知名度跟更多的趣味玩法,在市场反应很好的时候,厂商再接再厉的制作了非常多各种各样题材的沙盒游戏系列,比如就推出了一个地狱系列,就是把虚拟的城市从人类世界改成了地狱世界,是不是有一点像毁灭战士?不不只是人物模型变成了长了角的恶魔,城市里面到处都在着火,毕竟是地狱嘛,当然在样子上还是要有一些类似的,不过除了这些,其他部分就还是侠盗猎车手的样子了,真是一个敷衍的作品,后续作品里面就依旧延续了这种无厘头的创意,不过好在加入的内容大多都还是一个有着现实意义的部分,比如魔法,比如武器,比如高科技,类似地狱这种创意就已经没有了,在手机上黑道圣徒也做到了第四个游戏,起码品质还是比较可靠的。

2:神鬼传奇3

这也是一个曾经在游戏圈内有着良好口碑与玩法的系列,玩家们也都被这个开放的奇幻世界所吸引,而且在第三部作品里面还加入了气候系统跟很多令玩家满意的改动更新。可惜的是游戏在改进推新的时候把第二部乃至第一部优秀的部分进行大肆删减,神鬼传奇3把系列中作为沙盒游戏特色的部分都去掉了,游戏中的对话剧情的幽默成分还在,但是战斗特色跟连招系统却砍成了只要几个按键简单的按一下就能使用出来,复杂而又深刻的战斗变成了快餐化的游戏,而新出现的缺点也因此而放大了很多,制作方曾经保证说游戏会更好的突出平衡性,实际上由于简化了战斗系统,游戏的深度完全没有了,在发售前制作方的承诺都没有实现,因此想要看到一个改进的第四部,估计是不可能了。

品牌经营模式的创新(七大强行开放世界的范例分析)(1)

3:狙击精英

作为开创了尝试了一个FPS游戏新系列的潜入式狙击射击游戏的模板,开发商在第一部到2017年第三部对出的时候都受到了业内的好评,不过前两部的优秀让第三部的优秀淡然无存,作为第一个沙盒射击游戏,幽灵系列在几年前曾经开创过一个不错的口碑,但是后续的作品都没有特别不错的,而且第一二部似乎把工作室的创意都消耗完了,虽然创意类似,都是围绕着敌方基地进行的自由沙盒射击游戏,而且每一代都有一些小创新,但是直到三代都没有什么优秀的改进就不好了,每一代的卖点都一样,射手的带入感,跟天气气候的影响,距离跟最佳射击角度,每一代都是一样的系统跟模式,地图构建都没有太多变化,这就很难说服对方了,实在应该学习一下孤岛危机的创新意识。

品牌经营模式的创新(七大强行开放世界的范例分析)(2)

4:酷飙车神

驾驶类游戏与开放世界一直都没有什么交集,你很难想象没有限制的在地图上开车是一个多么困难的事情,不过现在做开放游戏是大势所趋,总有人开发出了汽车游戏的自由地图,然后还可以融入良好的开车体验感,在开发的路程上面玩家也有过完美试驾跟火热狂飙两个游戏来证明赛车也是可以在一定程度上做出开放世界的,只不过有的游戏开发走了错路。2015年开发的酷飙车神,尝试着建立一整个美国大陆作为游戏的发生地,开发商总想着能把各种玩家喜欢的元素都塞进去,只是在实际制作中同一个时刻加入每一个现实世界的细节还要融入玩家喜欢的要素是不可能的事情,镜面的美国在游戏中出现还是在几年后的今天菜勉强实现。事实也证明轻松要做出一个在线赛车游戏还要加入沙盒要素真的是很困难的,而且还要有剧情有主线而不能像角色扮演游戏那样到处跑,赛车毕竟还是赛车游戏,不过正因为有了失败,才有了今天的成功的赛车沙盒游戏。

品牌经营模式的创新(七大强行开放世界的范例分析)(3)

5:两个世界

2007年B社其实就已经在开发一个全新的开放世界RPG,不过实际上对于沙盒游戏的探索在那时候还非常不成熟,特别是大型的角色扮演类游戏的模式,虽然说当时已经可以对很多要素进行自由的选择,比如人物的外观打造或者技能选择,但是由于技术的限制跟粗糙,一切都看起来非常生硬而且干枯,完全没有一个完成品游戏的感觉而是一个试玩品的样子。地图虽然很大,但是要素非常不足,还充满了各式各样的bug,有时候甚至移动都会冒出问题,而且战斗也不尽如人意,有的时候是控制出现了问题,有的野外遭遇战也会莫名其妙的出现BUG跟错误,虽然故事已经很努力的在描绘出一个广阔的世界,只不过这个糟糕的完成度跟游戏内容让这个曾经有机会变成史诗游戏的B社实验品变成了彻彻底底的反面教材。

品牌经营模式的创新(七大强行开放世界的范例分析)(4)

6:越野赛车

2009年越野赛车成为了当年游戏圈内最大容量的开放式赛车游戏,只不过这个看起来开放的赛车游戏并不是一个真正的开放游戏,虽然有着最大的赛道,然而玩起来是一个枯燥的空洞内容,除了有着非常快的速度与忽高忽低的地形差,似乎就没有什么太多的其他内容,而且预判系统可以告知玩家领先了多少,并且提早在终点前设置相机系统来记录玩家的胜利,不过这个系统跟开放又有什么关系,还是回到了老套的赛车游戏规则上。游戏在赛车的速度上还是带来了刺激肾上腺素的体验,在每一个山坡赛道上都能体验到过山车的感觉,所以开发商要打造的是一个疯狂的越野赛车游戏而不应是一个开放式的赛车游戏,也感谢它,在这之后也再也没有开放式的越野赛车游戏了。

品牌经营模式的创新(七大强行开放世界的范例分析)(5)

7:车手3

侠盗猎车手是一个很优秀的开放世界游戏,所以很多开发商都想要也制作一个类似的开放游戏,车手系列原来是一个很不错的赛车游戏,虽然也不算是一线大牌游戏,但是优秀的质量让玩过的玩家都表示不错,他们的心也很大,想做成一个开放式的游戏,然而做出来的东西却非常糟糕,他们的目标是罪恶都市,实际上却连普通的赛车游戏都不算。建立一个开放城市,在中间放上几个赛车,然后在城市之中比赛,开发商却没有平衡好赛车跟自由度的问题,就好像R星搞了一个只能赛车的侠盗猎车手,而且车辆还很少,破碎的任务系统跟射击系统让这个游戏看起来更奇怪了。开放世界里面只有你一个人,看不到其他的NPC,会是什么感觉,会让你有一种正在玩测试版游戏的感觉,这样糟糕的空洞感也证明了要做好一个多元素的沙盒游戏到底有多难。

品牌经营模式的创新(七大强行开放世界的范例分析)(6)

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