作者:NGA-Shallow夢
一. 冻元素量、冻元素衰减速度与冻结时长公式
1.1 冻元素量
冻元素的元素量取决于该次冻结反应中消耗的元素量,为该值的两倍,即冻元素量=2x冻结元素消耗量。
冻结元素消耗量的值为该次冻结反应中冰、水元素二者元素量较少的一方。例如某丘丘人A身上挂有0.7的冰元素,此时用元素量为1的弱水去触发冻结,则该次冻结反应消耗的元素量为0.7,而产生的冻元素量为1.4。
1.2 冻元素衰减速度
不同于正常情况下元素附着的衰减,冻元素的衰减速度会随冻结的时间增加,单位每处在冻结状态下1s,冻结衰减速度便会增加0.1。
冻结衰减速度的初始值为0.4,其也为衰减速度的最小值。理论上存在衰减速度的上限,但目前游戏中正常情况一般无法触及上限,故此处暂不讨论。
1.3 冻结时长公式
有了1.1与1.2中的内容支持,我们可以写出一次冻结中冻元素量与冻结持续时间存在如下对应关系。
这里T为该次冻结时长,D为冻元素量。
如果用x表示该次冻结反应的元素消耗量,经过简单的数学计算,可以得出:
附上公式与实际测试数据的对比图:(横坐标为冻结消耗量,纵坐标为冻结时长)
二. 连续冻结与冻结抵抗
2.1 连续冻结
老帖中提到了连续冻结会导致冻结持续时间变短,这实际上是因为冻元素消耗速率会继承,而且消耗速率不会在解冻后瞬间归于最小值,而是以两倍增加速度即0.2元素量每秒的速度减少,直至减小至最小值0.4。
在上一次冻结还未结束时触发了下一次冻结的话,将会出现两个冻元素量,应当是类似同元素叠加的两者取其多。这部分尚未实际测试,因为实际状况下很难出现下一次冻元素量少于前一次的情况,待测试后再编辑此处。
2.2 冻结抵抗
2.1提到的连续冻结会产生类似于“抵抗”冻结的效果,除此以外游戏中还有个别其他影响冻结时间的效果,例如水使徒进入护盾状态下自带80%的冻结抵抗。
水使徒的冻结抵抗实际上并非直接减少冻结的时间而是减少冻元素量,所以反映到冻结时间上并非是80%冻结抵抗减少80%的冻结时间,对于水使徒而言80%的抵抗减少了了大约70%的冻结时间,具体情况如下图所示。
纵坐标为水使徒开盾后单次冻结时长比正常状况下理论冻结时长,横坐标为该次冻结反应元素消耗量(请忽略负值)。
2.3 完整公式
如果考虑到连续冻结和类水使徒的冻结抵抗对冻结时长造成的影响,可以得到如下完整的公式:
其中t0表示该次冻结前进入过的冻结的持续时间,t1表示该次冻结前解冻状态下冻元素衰减速率持续减少的时间(当速率已降至最小值0.4之后的非冻结状态时间不计入t1),r代表类水使徒冻结抵抗。
结语
冻结相关的大多数问题算是暂时有了定论,实际测试相关问题的数据会存在波动,这是因为硬件帧数,游戏内最小结算时间以及卡肉等因素会影响测试数据。其中卡肉对长时间冻结,如永冻队,有较大的影响,这方面的具体研究梦魇佬这在做,大家可以期待一下,之后我也会链接到梦魇佬的帖子。
顺带一提,在今年九月份左右,kqm那里已经有了关于实际冻结时长公式和连续冻结的猜测,这部分结论和本帖是一样的。但是本帖内容是提瓦特大学的各位一起得出的,并未借鉴kqm那边的内容。kqm的公式我们之前就知道,我们是积分公式推出来的,不知道kqm也是这么得到的还是纯拟合猜的。而连续冻结这部分机制是t佬拿到数据自己有结果后才去那边搜的,发现他们之前提到过。
实际上我也不能保证贴中内容内容完全准确,不过相比之前杂乱无章的总结,现在的内容已经很有逻辑性了。
感谢各位看官,如有错误还望海涵。
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