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作者:飞云
前不久举办的索尼「STATE OF PLAY」直播活动上,最后阶段突然公布了 tri-Ace 的主机新作《星之海洋 6:神赐之力》(THE DIVINE FORCE),诸多系列老玩家们都振奋欢呼。这也是 2016 年发售《星之海洋 5:忠诚与背叛》之后, tri-Ace 时隔多年再度在主机上推出游戏,着实令人感慨万千。
纵观 tri-Ace 这家日本老牌游戏工作室的发展,从最早狼组(Wolf Team)时期的百花齐放,再到 SFC 时期独立成为 tri-Ace 并在 PS、PS2 平台走向辉煌,而后在 PS3 时代经历各种失意,到了 PS4 时代也没有太大作为……其中种种曲折,算得上是日式 RPG 发展轨迹的一个缩影。
不过,这次 tri-Ace 再度归来,多少是令玩家们看到了一种希望。
从狼组到 tri-Ace
在 tri-Ace 诞生之前,创始人五反田义治等人曾经在日本通信网络(Telenet Japan)下面的狼组(Wolf Team)参与开发了多款游戏,这个时期的积累为后来 tri-Ace 成立打下了很好的基础。
日本通信网络是活跃于 1980-1990 年代的一家日本游戏公司,旗下有多个开发小组,其中最有名的就是狼组,他们在 1980 末期至 1990 初期开发了不少游戏,例如《天舞三国志》《斩》《绯王传》《天使之诗》《梦幻战士》等多个系列。
纵观狼组当时推出的这些游戏,类型上涉及横版动作过关、RPG 以及策略等,虽然口碑和销量并没有太突出的,但是已经有了一些独特的风格。
第一个独特风格是对于女性主角的重视。在那一时期,大多数游戏的主角都是男性,很少有女性主角,但是狼组就大胆进行了这样的尝试,且获得了成功。其中最有名的就是《梦幻战士》系列,女主角麻生优子身穿比基尼盔甲,勇敢地挥剑战斗,性格坚毅果敢,在当时的日本引发了轰动,颠覆了大众的认知,甚至被认为是美少女动作类游戏的开山鼻祖。
《梦幻战士》系列的成功,大大激励了五反田义治等制作者们,多年后 tri-Ace 的《女神侧身像》系列也采用了女主角设定,同样大受欢迎。可以说,没有《梦幻战士》系列早年的试水,就没有后来的《女神侧身像》系列。
第二个独特风格就是樱庭统的配乐。1987 年的时候,狼组的音乐总监宇野正明看中了樱庭统的音乐才华,将其招进公司并委以重任。樱庭统参与的《绯王传》系列和《天使之诗》系列音乐大受好评,也充分展现了个人特色,因而与五反田义治等人建立了非常深厚的友谊与合作关系。
tri-Ace 成立后,樱庭统就成为了该公司的御用音乐人。tri-Ace 旗下最有名的两大系列《星之海洋》和《女神侧身像》的全部音乐都是由樱庭统负责,而他本人也以这两个系列为代表作,跻身成为了日本著名的游戏作曲家。
tri-Ace 成立的关键,则是「传说」系列的开山之作《幻想传说》。
当时,SFC 主机上涌现了大量日式 RPG,一度是个热门类型。五反田义治等人在狼组时期就想做一款优秀的日式 RPG,于是在《幻想传说》初具雏形之后,他们就想找一家比母公司日本通信网络更强大的发行商。起初他们找的是 ENIX,但却被拒绝了,而后他们与 NAMCO 签了约,但合作过程并不愉快,游戏的开发频繁被插手,狼组的成员们十分不满。
于是,五反田义治、初芝弘也、则本真树等人就决定要单干,在《幻想传说》快要开发完成的时候离职,带走了大量成员,成立了 tri-Ace。
成立之后的 tri-Ace 在 SFC 上面只推出了一款游戏,即《星之海洋》系列的初代。该作和他们之前参与开发的《幻想传说》有颇多相似之处,最显著的就是将动作化元素融入到了战斗系统中,摆脱了回合制的束缚,这种理念非常超前。
另外有趣的是,tri-Ace 为这款游戏找到的发行商正好就是之前拒绝过他们的《幻想传说》的 ENIX。《星之海洋》最后的销量是 32 万套,ENIX 方面对这个成绩还比较满意,此后就长期发行 tri-Ace 的游戏,即便是多年后和 SQUARE 合并了也是如此。所以很多人误以为 tri-Ace 是 ENIX 的子公司,其实前者一直都是一家独立开发商。
《星之海洋》的成功令初生不久的 tri-Ace 大受鼓舞,而在接下来的时代,他们还走向了更加广阔的星辰大海。
PS 和 PS2 时期的荣光
进入 PS 和 PS2 时期后,tri-Ace 打造了数款口碑很高的游戏,走向了自己的巅峰,其中不少名作至今都被玩家们津津乐道。
tri-Ace 在 PS 时期只推出了两款游戏,即《星之海洋 2》和《女神侧身像:蕾娜斯》,这两作都可以说是必玩的日式 RPG 经典。
《星之海洋 2》在初代的基础上进行了大幅强化,首次出现了双主角系统,战斗系统也更加有趣,还增加了大量的支线和隐藏要素,以及通关后出现的高难度迷宫,内容丰富到不可思议。
1999 年 12 月发售的《女神侧身像:蕾娜斯》则可说是 tri-Ace 打造的最成功之作。
本作有着与同时期其他游戏完全不一样的独特气质,整个故事都充满了悲情和宿命感,主角蕾娜斯也成为了游戏史上最著名的女主角之一。而迷宫和城市中的操作居然是横版视角,此前也都很少有日式 RPG 游戏敢这么尝试。玩家操作主角时,有类似于动作游戏一样的体验,除了基本的移动和跳跃之外,还有斩击、滑铲、推拉及搬运,迷宫中还有各种陷阱机关,一些宝箱所在的平台甚至需要活用游戏中独特的发射冰晶能力制造垫脚处来抵达。
游戏的战斗系统也有极大突破,三角、圆形、方形、X 四个键位控制四个人的行动,通过按键组合连招,有点动作游戏的意味。战斗中可以对敌人进行追打和浮空,在攻击敌人的时候会积累 EN 槽,以使用威力巨大且视觉画面极为酷炫的「决之技」和「大魔法」。这一系统相当有深度,不少玩家都会特地去研究如何达到极限伤害和极限连击。
值得一提的是,樱庭统给本作谱写的音乐精品率极高,名曲非常多。也正是因为音乐实在太出色,后来很多国家的玩家通过各种方式寻觅作曲家到底是何方神圣,也使得樱庭统在国际上逐渐被人熟知。
可以说,《女神侧身像:蕾娜斯》是日式 RPG 的「人生必玩游戏」,也是很多人一生的隽永回忆,在众多日式经典 RPG 排行榜中都能够名列前茅。
在进入 PS2 时代后,tri-Ace 依然保持了很高的制作水准,但是推出的几款游戏却都遇到了一些问题。
《星之海洋 3:直到时间的尽头》本来有机会成为系列中口碑最高的一作,但是这个系列一直有 Bug 太多的问题,再加上 3 代游戏世界观的展开颠覆了此前的诸多设定,也使得很多老玩家们不满,如此种种都影响了游戏的口碑。不过,本作的玩法还是保持了很高的水平,最后仍取得了 110 万套的全球销量。
《女神侧身像 2:希尔梅莉亚》则遭遇了另外一种问题:叫好不叫座。该作其实在画面、音乐各方面表现都不错,但是游戏系统变得过于复杂,导致不少玩家难以上手,最后在日本只卖出了 42 万套,ENIX 方面对这一成绩并不满意。也是从这一作开始,tri-Ace 为了创新而不断「做加法」导致系统日趋复杂的问题开始暴露,为之后 PS3 时期遭遇的种种挫折埋下了肇因。
纵观这一时期的 tri-Ace,虽然有一些作品销量不是很高,但是游戏整体的品质达到了极高的水准,几乎每款都是精品,甚至逐渐流传着这样的说法:tri-Ace 出品,必属精品。当时谁也不会想到,之后的十几年里,这家公司会历经这么多坎坷。
决策失误导致元气大伤
进入 PS3 和 XBOX 360 的新时代后,tri-Ace 陆续推出了数款游戏。水准其实仍然在线,但无论口碑还是销量都无法和之前巅峰时相提并论,最主要的原因是当时的主机行业的格局发生了巨变,日式 RPG 已经风光不再。
此前,SFC、PS、PS2 之所以能够在那些主机大战中获胜,大量的优秀日式 RPG 作品是一个关键因素。当年《最终幻想 7》登陆 PS 主机,甚至能左右主机大战走向,也是一个老生常谈的话题。然而进入 PS3 时代后,欧美 3A 大作逐渐成型,以《神秘海域》系列和《使命召唤》系列为代表的产品改变了整个游戏行业,通过高投入大制作,让游戏呈现出好莱坞大片般的视觉效果,打造出火爆激烈的战斗场面,动辄就卖出几百万甚至上千万套。与此同时,欧美玩家也逐渐成为了市场主体,日本玩家群体则在不断萎缩,销售额逐年下滑。
如果说市场环境变化是外因的话,那么内因就是 tri-Ace 当时的一些决策失误,导致了一系列销量失败。
最大的决策失误或许是当时 tri-Ace 和微软方面进行的紧密合作。微软在推出 XBOX 360 主机后,迫切想要通过一些独占日式 RPG 来打开日本市场,因此花费重金找来一些日本第三方公司,其中 tri-Ace 就和微软合作打造了一款 XBOX 360 独占的原创 IP 游戏《无尽的未知》。
《无尽的未知》被五反田义治称为「汇聚了 tri-Ace 历代作品各种要素的集大成之作」,请到了著名的水野良和贺东招二撰写剧本,游戏的战斗系统也颇有探路意味,本身素质不错,且有一定潜力。但或许是因为当时微软方面催促游戏尽快上市,使得该作有不少明显未完工的痕迹,可说是个半成品,加上当时 XBOX 360 主机在日本的装机量实在有限,该作最后以销量惨淡收场。
此后 tri-Ace 又和微软、SE 合作推出了《星之海洋 4:最后的希望》,该作本来也是 XBOX 360 独占,但是因为销量不佳且微软并没有 IP 所有权,后来也移植到了 PS3 平台,可发售的时候已经是 PS3 末期,因此也没有新增多少销量。
由此可见,tri-Ace 当时押宝微软的决策失误,使得这两款游戏成为了主机大战的牺牲品,公司元气大伤,不得不去寻找其他发行商。
另一个决策上的失误,就是为了创新而把战斗系统复杂化,门槛过高导致很多大众玩家接受不能。
微软之后,tri-Ace 找到的发行商是世嘉,双方合作推出了《永恒的终焉》,但是最后销量依然低迷。这款游戏是 tri-Ace 在战斗系统上变革最大的一次,开创性地设计了一套名为「t・A・B 三重攻击」(tri-Attack Battle)的半即时制战斗系统。这个系统变化实在太大,门槛很高,玩家如果想要熟练掌握并且吃透,需要花费大量时间来熟悉复杂的规则并进行大量实践,很多深度玩家对此乐在其中,但新手玩家却望而却步。《星之海洋4:最后的希望》也存在类似的问题,光是游戏的教程部分就十分复杂,需要差不多 30 分钟才能过完。
转型手游的过渡期
虽然上一个时代 tri-Ace 的游戏销量不佳,但是就口碑而言尚且能维持在一个中上的水准。然而最近这些年,tri-Ace 却在口碑上也遭遇了滑坡,老员工也在不断离职。
和世嘉合作推出了 PSV 掌机上的《梦幻之星 NOVA》,又和 KONAMI 合作推出了《迷宫的彼方》,两款游戏都反响平平;之后又找到 spike-chunsoft 合作推出了 PSV/PS4 游戏《求生档案 天空的彼端》,但是成绩同样不好,游戏还有比较严重的掉帧情况。
然而,在主机业务陷入重重困境之后,tri-Ace 却开始在手游领域有所斩获。
2015 年,日本手机通讯商 NEPRO JAPAN 收购了 tri-Ace,表示这是为了「强化手游研发力量」,立刻引发了各方震动,在当时是个大新闻。很多人都以为 tri-Ace 以后会只做手游而放弃做主机游戏,但是实际上并非如此。
2016 年发售的《星之海洋 5:忠诚与背叛》被认为是系列最差之作,存在大量问题,恶评如潮,但它却起到了一个奠基的作用 —— 基于该作推出的手游《星之海洋:记忆》获得了成功。
SE 方面负责「星之海洋」IP 的制作人小林秀一曾在采访时提到,制作《星之海洋 5:忠诚与背叛》的本意是让系列重启,然后用该作的资源顺势推出手游《星之海洋:记忆》,提高营业额,后续再来开发更多系列新作。当时他是这么说的:「这样既能降低风险,也能加快开发速度。」
这个策略确实成功了。《星之海洋:记忆》手游在手机上的画面非常惊艳,达到了接近主机游戏的水准,tri-Ace 也投入了很多精力对玩法和内容进行强化,还跟很多日本著名的游戏动画 IP 各种联动,吸引了大量玩家。这款手游从 2016 年上线起一直运营到今年 6 月才停服,为公司贡献了可观的收入。
此外,tri-Ace 在 2016 年还推出了另外一款手游《女神侧身像:起源》,虽然不如《星之海洋:记忆》的热度和品质那么高,但也坚持运营了五年之久,一直到今年 4 月才停服。
这些年,很多不了解情况的人以为 tri-Ace 在艰难度日,事实上却是他们靠这两款手游保持了一个良好的财务经营状况。在挽救了公司的同时,也使得「星之海洋」这个 IP 得以延续下去。
转机出现
之所以 tri-Ace 能够重磅归来,让《星之海洋 6:神圣力量》突然出现在索尼「STATE OF PLAY」发布会上,和大环境变化有一定关系。
当下,主机上的日式 RPG 在有了一些复苏的迹象。《最终幻想 7 重制版》、《勇者斗恶龙 11》《女神异闻录 5》都做出了适应时代的变革而得到了玩家的肯定。今年 9 月,《星之海洋》的老对手「传说」系列也推出了最新作《破晓传说》。
另一方面,在日本做新手游成功的难度已经越来越大,以推出了《智龙迷城》而闻名于世的 GungHo 为例,该作成功后,他们费了不少心思推出多款手游新作,但大多数都失败了,以至于现在仍然在依靠《智龙迷城》作为主心骨。
就 tri-Ace 的角度来看,相信他们内心深处还是想做主机游戏的。「星海祭 2018」的活动上,小林秀一就公开表示:知道玩家们在期待《星之海洋》系列的主机新作,希望大家再等一等。现在时机已经成熟,tri-Ace 就将两款手游停服,集中精力制作主机上的《星之海洋 6:神圣力量》—— 两款手游可以说是圆满地完成了自己的使命,居功至伟。
从最近《星之海洋 6:神圣力量》公布的预告片来看,这个世界比之前的 5 代宏大了很多,玩家可以操作主角在复杂的城市和野外场景中探索,还能进行空中冲刺这样的操作,玩法方面很可能是沿用《星之海洋:记忆》的系统做改进,总的来说,呈现出来的内容还是非常令人期待的。
然而期待之下也有一些隐忧存在,最大的问题是 tri-Ace 很多老员工已经离职了,包括元老级重要人物山岸功典。公司在几个月之前还发布了招聘启事,说明目前还在为《星之海洋 6:神圣力量》招兵买马。预告片显示游戏会在明年发售,但我个人猜测,很可能会延期。
但无论如何,在历经波折之后,很高兴看到 tri-Ace 似乎终于回到了正轨,期待《星之海洋 6:神圣力量》能让我们看到更多惊喜,也希望未来《女神侧身像》系列能够推出续作,让这家公司重回昔日的巅峰状态。同时,作为一名日式 RPG 爱好者,更期待看到有一天这个类型能够迎来全面复兴。
久违了,tri-Ace!
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