说起《迷你世界》这款游戏最开始的开发团队大概只有十几人左右,而他们初期所立下的目标也并不大,只希望能有月活100万的玩家就非常满足了。但是它却在短短3年的时间就创造出了现如今8000万月活玩家的奇迹,不得不说《迷你世界》有其独特的魅力之处。而在这快速发展的过程里不同沙盒游戏的玩家也开始出现了一些争执与分歧,后来曾经有一段时间事件的矛盾愈演愈烈,但是《迷你世界》仍旧依靠着对游戏生态进行不断地运营与维护逐渐获得了玩家们的认同并且做到了现在这个成绩。
有人觉得《迷你世界》现在越做越大是因为正好踩中了当时的热点,也有人觉得是运营团队对本土游戏市场准确的把握,甚至还有人认为是游戏玩家间的争吵无形间把这个游戏炒火的。今天大麦将从一个客观的角度去分析,这款国产沙盒游戏是如何一步步火起来的。
初期的艰难创业大概在2014年的时候,沙盒游戏突然在国内流行起来,当时刚刚开始创业的古振兴和团队决定从这个类型的游戏入手,创造出一款属于国人沙盒游戏。但由于刚刚成立的团队启动资金有限,因此团队将采用以像素化的美术风格为基础制作游戏,这样能大大解决美术制作上的成本问题。
不过这时候市场上同类型的沙盒游戏越来越多,想要脱颖而出并不容易,于是团队便将自己游戏的服务目标群体定位给青少年儿童为主,将注意力集中在通过创作针对性较强的美术画风来达到与众不同的目的。于是《迷你世界》就确定了以Q版的卡通为主要形象,在游戏界面和音乐上都给人一种轻松愉快的感觉。客观来说我作为一个成年人也感觉游戏中的几个卡通形象特别讨喜。
不过有趣的是,在创作初期,古振兴和他的团队制作了一个DEMO,先交给了制作组里成员的孩子们进行试玩,然而从这些孩子们得到的反馈都是:“不好玩”。因此制作组又多游戏进行了数次打磨,才在2015年底的时候拿出了一个看起来还算过得去的内测游戏版本。
但是刚刚发布,游戏的存在感极其稀薄,官方的粉丝只有1万左右,贴吧的关注度也仅仅3万余人,远不如率先登陆市场同类竞品的玩家人气。而且还有一个问题在于游戏的盈利模式主要是依靠免费游戏的模式来吸引大量用户,因此在前期的服务器运营成本是也是一个不小的开支。
所以虽然那时候的迷你世界已经能给玩家提供沙盒游戏中应该有的基础内容,但是在游戏生态方面还都比较匮乏,在游戏中的内容也还是屈指可数,只能依靠官方更新的几个冒险模式来供玩家们选择,可说这时候的迷你世界真的只能算是一个“迷你”世界。
短视频成为一个重要转折点正好在2016年的时候,由抖音和快手带起的一波流量下沉成为了迷你世界的一个转机。团队利用短视频和直播平台将游戏带向了一个容易被大家忽视的市场,一些三四线的小城市,这个地方的用户常常游离于主流视野之外,但却又数量庞大。
就这样迷你世界依靠这短视频软件、4399、QQ游戏大厅、各种电脑安卓模拟器向这些用户进行扩散,仅仅花费了少量的宣传费用就大幅度提高了曝光率,成功吸引到了一大批三四线城市的中小学生,他们就是迷你世界的首批用户。
而在这个宣传过程中,迷你团队并没有在宣发上花费太多的金钱,反倒是首批迷你用户自发的原创内容却成为了游戏一个非常好的宣传手段。在2016年随手打开一个直播平台,搜索迷你世界相关的内容,都能看到大量的用户创作内容,其中不乏许多高播放量的优质内容。
而官方也发现了这些用户创作内容对于游戏生态带来的巨大收益,因此迷你玩开始自己培养专业的创作团队,如比较知名的建筑团队:稚久工作室作品,就在迷你世界当中创造了大量非常优质的作品,为迷你世界吸收了大批的后续粉丝。
后来到了2019年,迷你玩还为游戏斥巨资聘请了国内实力导演和知名团队来制作的官方动画《花语程行》,刚一推出就获得了1亿的播放量,到现在为止已经累计播放了2-3亿,为游戏俘获了200-300万的粉丝!可见迷你世界在围绕着游戏衍生出的视频作品是成为这款游戏迅速爆火的重要推力之一。
就这样迷你世界利用垂直媒体传播途径,依靠着三四线城市的游戏市场,一路高歌猛进,获得了骄人的战绩。在2017年春节月活就达到了500万,而在2017年的七八月份也就是正好学生们放暑假的时候,月活人数更是发生了翻天覆地的变化,已经达到了5000万之多。可以说这又是一个互联网向产品向下方市场下沉的成功案例。
虽然说迷你世界在开始获得了大量的关注,但是制作团队并没有忽略沙盒游戏最核心的内容,就是开放世界。面对玩家数量的不断增加,就开始给制作团队提出各种各样的需求,其中围绕最多的就是在多人联机的游戏体验以及各种开放性的MOD玩法是需求最多的。
因此游戏将多人模式进行了一个整合,一两个简单的步骤就能非常方便地和朋友们一起进入一个房间进行游玩。而游戏中也将联机大厅区分成了综合、冒险、建造、对战等等多种不同的模式,这对于低龄玩家来说简单的操作方式大大提高了他们的游戏粘性。
而关于MOD,在游戏中也做了非常好的整合,在迷你工坊当中聚集了所有的游戏MOD,其中既有官方的内容也有玩家自制的当然如今玩家原创内容已经占了绝大多数,客观来说里面的玩家原创内容很明显都给人一股比较稚嫩的感觉,但是也能体会到这些小玩家们在游戏中认真制作属于自己的游戏时的喜悦和成就感。
后来随着迷你工坊越来越完善,玩家们上传的地图也越来越多,反而官方已经不需要在为玩家制作一些额外的地图,相反的为玩家提供自己创造玩法的便利性上成为了现如今迷你玩的重点关注方向。因此在数次更新中,为玩家添加了不少创造模式中的便捷工具,令我印象比较深的是在最近一次更新里创造模式里的笔刷工具,这让玩家能够一次性制作出一些固定的模板,极大的节约了制作建筑时候的时间。
因此目前游戏的生态越来越完善,迷你玩放手让玩家们制作自己喜欢的游戏,玩家喜欢什么交给玩家自己决定,官方只是做到一个辅助和整合的作用。靠着这个运营模式,迷你世界正在不断丰富起来,到现在为止游戏内的用户原创作品已经达到了5000万个。
而在2019年的8月,迷你世界开始推行一项开发者计划,指在让那些优质的开发者们能够通过自己在迷你世界中的原创内容既能获得大量的曝光也能获得丰厚的收益。我们知道曾经在魔兽争霸3中无数的玩家依靠游戏自带的地图编辑器创作出了许多优质的作品,同时也为他们带来了一定的收入。
因此迷你玩为所有的创作者们免费开放了游戏制作引擎和脚本编辑器,玩家可以利用脚本编辑器来创作出一部属于自己的冒险游戏或者是一部有趣的迷你电影。而官方还为这些开发者们提供了大量的技术支持还有培训课程,而这也成为了不少孩子们的第一堂编程思维的启蒙课程。
而说到编程,迷你世界后来还专门为青少年们依靠迷你世界制作了一款可视化的编程应用。以迷你世界的游戏元素来作为可视化编程的UI,将这款编程软件的易用性做到了极致,玩家可以通过这款编程软件来创造出一些宏伟的建筑,比如埃及金字塔等等。
迷你世界从2015年的内侧到现在已经走过了将近5年的时间,从刚开始的饱受争议,到现在拥有8000万月活用户,5000万玩家原创作品,600亿的短视频点击量,在官方的推动和玩家们的共同努力下让迷你世界形成了一个非常完整的游戏生态圈。
我们见识到了这款游戏是如何依靠成功的生态运营收获市场份额的,现如今在度过了沙盒游戏爆发期时候的无序与混乱后,玩家们都已经找到了最适合自己的游戏环境,而迷你世界不断努力为自己的目标用户营造出一种温馨的游戏世界,目前市面上可能有内容更丰富的沙盒游戏,但是对于迷你玩家来说或许有这么一款游戏就足够了。
对于孩子们来说,现在的迷你世界他已经不在迷你,所有在这个世界的玩家可以尽情地去冒险,去创造,去学习,或许这些孩子们随着年龄的成长可能终有一天将会离开这款游戏,但是至少在迷你世界中有他们曾经制作的一张地图,参与过的冒险记录,学习过的简单编程知识,这都可能会成为一个有趣而美好的回忆。
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