《生化危机 8:村庄》中我最喜欢的一幕是个很小的场景,小到我几乎都没注意到。在打败了 Boss,拿到了前进所需要的东西后,我第四次回到了村庄里,此时绚丽的阳光洒满了整座村子,旁边那些可供玩家栖身躲藏的无主房屋也被阳光所照亮。接着我搜寻了周围,看看是否有出现一些在我上次来过之后新出现的东西。还真有:两只预兆着不详的黑山羊正游荡在墓地周围。

没有过场动画告诉我它们是干嘛的,也没有出现代表着危险的 BGM。这两只山羊只是单纯出现在这,它们并没有带来什么特殊的剧情或事件。我并不害怕山羊,但它们让我有一点点不安。接着又过了几个小时以后,我进行了个人认为在《生化危机》系列中所遇到过的最为离奇的最终 Boss战。

生化危机8demo玩法(生化危机8村庄Polygon)(1)

《生化危机》系列一直以来都有着这种,在慢节奏恐怖氛围和夸张的动作场面之间来回切换的设计。系列最开始的几部作品虽然也有着一些夸张的情节,但探索向的玩法让恐怖感更为突出。而当《生化危机 4》开创性地采用了越肩视角和爆头伤害加成机制后(后面几部作品又进一步强化了射击要素),一个问题也随之浮现:当玩家拥有如此强大的战力后,《生化危机》还能算是恐怖游戏吗?

《生化危机 8:村庄》则中和了系列里恐怖和动作两种要素。游戏一开始主角伊森·温特斯和他的妻子米娅之间的对话就让人感到不安。温特斯一家在《生化危机》系列核心人物克里斯·雷德菲尔德的要求下搬家去了欧洲。在《生化危机7》中,克里斯于游戏末期登场,并救出了温特斯夫妇。温特斯夫妇后来有了一个叫萝斯的孩子,二人正努力想要过上平常百姓的日子。游戏中二人在谈论了一阵进口红酒和本地饮食后,伊森想要谈谈有关他们在《生化危机 7》游戏后期经历的事情,但米娅直截了当地拒绝了他。

生化危机8demo玩法(生化危机8村庄Polygon)(2)

接下来就和预告中的一样,克里斯和他的小队莫名对温特斯一家的住所进行了突袭,并射杀了米娅,绑走了萝斯。克里斯所引发的这一系列事件导致伊森来到了游戏中那个位于欧洲中部,与世隔绝的小村庄,踏上了寻回女儿的旅途。这段剧情反转让人有些吃惊,同时也为游戏接下来的数小时内容埋下了伏笔。

从一开始,《生化危机 8:村庄》中动作和恐怖两种要素并存的模式就凸显得十分耀眼。从玩家开始在死寂的森林中摸黑前行的那一刻开始,游戏就在每个区域的布置、遇到敌人的顺序以及节奏上都进行了极为细致的设计。就算在游戏前期,我也不时会被远方出现的敌人吓一跳 —— 但游戏又不会让敌人此刻就与玩家进行遭遇。正当我放下警惕时,敌人出其不意地袭击了我,在我就快被它们给杀死时,游戏又用一阵钟声拯救了我。这样情节是不是听着有些耳熟?《生化危机 8:村庄》经常会用系列中曾经出现过的桥段来制造惊喜,随后游戏剧情有着出人意料的发展。Capcom 在本作里穷尽各种技巧想要制造冲击感,但也没有过于滥用这些场面,保证了每个震撼时刻都有着足够的力量。

《生化危机 8:村庄》继承了《生化危机 7》中的第一人称视角和角色更加孤立无援的特点。在一开始本作中弹药和药品的都很紧俏,但到了最后游戏会变成以射击为核心玩法的形式。随着游戏进程,玩家能获得更多的弹药和枪支,并且也会更加频繁地与不同类型的敌人作战,到了游戏最后时,还剩下多少子弹这件事已经不是一件需要担忧的事。新角色公爵经营的武器商店可以让玩家升级枪支、出售收藏品和购买子弹(甚至在系列正式转型射击游戏的作品:《生化危机 4》里都没有能直接购买子弹的机制)。

生化危机8demo玩法(生化危机8村庄Polygon)(3)

这是个让人兴奋的机制,但不幸的是,购买武器这件事却和游戏里塑造得最差劲的角色联系在了一起。公爵是个无聊、长得像讨厌的漫画人物一样的胖子,他的存在就是为了在玩家探索游戏里各种压抑的场景之余,给玩家带来些许的放松感。游戏里公爵商店所在的地方大都经过了相应的调整和装修,用以衬托他超胖的身材。他的身体从衣服中撑了出来,露出了他那鼓鼓的,但还没撑满的肚皮。他会不停地说着「饿了代表活着」之类的台词。这还不是全部,游戏里玩家要通过狩猎动物获取肉给他做菜,而他吃剩的东西就变成了可以让玩家升级生命值和防御力的东西。作为一个经常为体重操心的人,公爵的样子让我沮丧地认识到一个事实,那就是人们大都会把肥胖与邋遢和不修边幅等形象联系到一起。

虽然我不喜欢公爵这个角色,但他售卖的商品和武器升级让我不得不强忍着和他相处。游戏里的每把枪都很有质感,用霰弹枪爆头敌人的感觉也很棒,但瞄准机制却非常简易导致准头特差。如何使瞄准这些枪械需要一番学习,玩家可以使用狙击枪一枪打穿站成一排的多个敌人,也可以在辅助瞄准的帮助下用手枪连续打出爆头。在通关主线后,我又玩了几局佣兵模式,在该模式里我可以享受更加纯粹的战斗体验。《生化危机 8:村庄》还是一个有着进程解锁系统的游戏,这也让玩家有了在更高难度下多次重玩游戏的理由。

生化危机8demo玩法(生化危机8村庄Polygon)(4)

虽然我有着各种各样的武器,但游戏进程的推进速度却与我预期中的不一样。虽然二者的游戏时间都差不多在 10 小时左右,但相比《生化危机 7》,《生化危机 8:村庄》的体量要大上许多。本作的地图面积要比贝克一家的庄园大上不少,Capcom 利用这些额外的面积让每个区域都有了独自的风格和基调,甚至还隐藏有一些很酷的近道等待玩家发现。每次我踏入村庄外面时,都能感觉进入了一个截然不同的区域。有些区域为了配合游戏精致的设计采用了较为线性的结构,而其他区域则是解谜向的完全开放设计。

首先是蒂米特蕾斯库城堡,我需要在城堡里暗中寻找出路,由于我正在破坏蒂米特蕾斯库夫人的计划并打算逃跑,这名高大的吸血鬼女士对我展开了追逐。虽然这么说很残酷,但我还是要告诉你虽然这名女士在网络上人气很高,但她却是《生化危机 8:村庄》中一大让人失望的地方。虽然她会像《生化危机 2》中的暴君一样在城堡里四处徘徊,但相比之下她慢得多的移动速度和可预测的行动模式,让玩家很难产生切实的紧张感。每当我跑回最近的存档点,或是一直逃跑直到她不再追逐时,看到她低头穿过门廊并不怎么让人觉得恐惧,反而会感觉有些厌烦。

生化危机8demo玩法(生化危机8村庄Polygon)(5)

蒂米特蕾斯库城堡的设计深得系列精髓:迷宫式的区域里到处都是锁上的门,要找到隐藏的钥匙才能打开。解开众多的谜题,然后一步步把地图从红色(代表你还没有完全收集该区域所有东西)变成蓝色(全收集)是个漫长而艰巨的任务。找到钥匙并打开各种房间的解谜其实很简单,但游戏给玩家准备了足够多的谜题,让我除了拿到钥匙开门以外,还能有许多不错其他体验。

游戏在每个区域里都会有一部分时间从生存恐怖转变成偏于动作的风格,每一次这样的转变都会至少带来一段让人记忆尤深的演绎,让人难忘的可能是一场 Boss 战、一个致敬其他《生化危机》游戏的桥段,或是例如黑山羊这样让人毛骨悚然的小细节。

生化危机8demo玩法(生化危机8村庄Polygon)(6)

到了游戏最后,我手上已经有了多到用不了的枪支和弹药。本作和系列以前的作品一样,到了后期游戏的剧情发展也越发的诡异。但《生化危机 8:村庄》对每个区域里的游戏节奏、每次与敌人的遭遇以及游戏整体进展的精细掌控弥补了这一缺点。那些让我望而生畏,根本不想与之作战的敌人并不会在我升级火力后变得弱小。有一次游戏让我在非常狭小的空间里遇上了一对体格夸张的敌人,那一瞬间虽然我手上有着足以杀死它们好几次的炸药,但我也仍然陷入了惊慌。这种别样的恐怖感让游戏在玩家已经将火力提升至最高后也仍然能让他们畏惧三分。

而游戏不断在恐怖游戏和动作游戏间切换的常态,最终让我已经完全无法预测会发生什么。《生化危机 8:村庄》就是一款不断如此循环的游戏:让玩家犹豫、让玩家猜测,最终让动作感和恐怖感都变得无比强烈。这毫无疑问是一款动作游戏,但即便有这么多射击场面,游戏又同时保持了恐怖游戏的特性。这款同时充满了恐惧的惊慌与射击的快感的游戏,最大的成功之处在于让动作和恐怖两种要素间并没有出现明显的冲突和矛盾。无论偏向哪种要素,游戏的最终目的都是一样的:那就是要让你度过一段挥洒血泪的时光。

文/ Suriel Vazquez译/ 柳生非情剑 校/ 豚骨拉面Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意

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