文/玄玖爷
本来想用“随机之魂”当标题的,后来想想,虽然在叙事上确实是有魂系列的风范,但是近几年贴魂like标签的太多啦,还是不要这么俗套的好——所以就起了现在这个标题,和空洞骑士套套近乎。
讲道理标题还是非常贴切的,本作的核心设计思路,打ea阶段就是rougelike的随机生成加上类银河战士恶魔城游戏这样子的,而《空洞骑士》则是近几年类银河战士恶魔城游戏复兴大潮中一颗璀璨的星辰,所以说《死亡细胞》是带有随机性的空洞骑士也是挺贴切的。更何况这两部游戏的叙事手段上都是一贯的魂味道,那股子气氛,那套手法,确实是一路作品,比一比自然很合适的了。
这游戏2018年8月7号出的正式版,之前一直是抢先体验状态。我老早就因为谜之声关注了这个游戏,等到正式版出了以后立马兴致勃勃地下单开始玩,一口气玩了30个小时。现在我既然已经花了30个小时的宝贵时间充分了解这款游戏了,那再花一点时间写写个人的心得体会(还到不了测评的高度),这总是应有之义。
正好昨天中午和朋友聊天聊到这部作品,大概其整理了一下思路,就随便写点什么。因为时间关系,就没办法像以前的评论文章一样打磨完成度了,就是顺着写,写到哪里算哪里,不再对措辞和观点进行调整修改。
爽到飞起来的快节奏战斗没有夸大,没有说错,这游戏玩起来手感爽爆,真实飞起来。不管是战斗的手感,还是位移的手感,都突出一个快节奏的刺激。
这些地图的风格设计,其实承担了一些讲述世界观和故事的功能,这就是场景叙事了。所以,我们下一节讲本作的叙事。
有想法,有思路,但是完成度很糟糕的叙事对于这部《死亡细胞》来说,明明在浅层次体现出某些潜能,却没能在深度上做出来的方面,除了我之前说的战斗方面单调而不平衡,跑图上设计深度不够之外,还有一点就是在叙事上。叙事的路径很明确,就是走魂like,叙事内容的气氛,叙事手法的碎片化,都是这一系的感觉。
总体来说,叙事的突出优点在气氛和大环境营造上,通过场景叙事的手段来传达碎片化的叙事信息。整体的故事内核有两点,一点是由下至上蔓延的瘟疫,另一点则是由上至下施行的暴政。每个地图均有其独特的风格和气氛,进入图之前会刷几句简单的介绍词,这些词虽然简短,但也能勾勒出游戏独特的世界观。设定上的内容和黑魂的风格有些类似,一个不死者在濒临终结的世界中探索和游荡,解决上一代文明遗留下来的核心问题,这种叙事和这类冒险游戏的玩法贴合度很高,所以最近几年经常有看到。
不过说本作叙事是魂like,也不仅仅是因为内容上风格的近似,也在于叙事手法上的一致。地图中会随机刷出来一些专门用来叙事的房间,每个房间内的小故事是游戏最为吸引人的叙事碎片,这些碎片承载了多种叙事功能。比如交代主线剧情,比如炼金师房间,还有一些用于渲染整体氛围的小故事,比如在第一关监狱内死去的花匠。甚至还有一些专门玩梗致敬的碎片,比如我题图展示的就是对空洞骑士的致敬。
上面简单从故事层面和表达层面对《死亡细胞》的叙事进行了介绍,但是实际上本作的叙事实在很令人失望。失望之处依然在于,完成度不够,本来可以做出怎样的效果,却没有做出来。
从整体的故事层来看,这类叙事的关键在于给予玩家使命感和参与感,你的冒险和行动将会解决使得上一个文明终结的核心问题。在黑魂里,这个问题是传火,你要选择传下去还是熄灭它,在空洞骑士里,这个问题是封印辐光还是干爆辐光。而在死亡细胞里面,玩家一个周目的游玩并不承担完成核心叙事的功能,,或者说,只承担了部分的功能。我一路砍到王座之间,把国王一刀捅死,把王座炸了,所以呢?改变了什么?对,国王的暴政被象征性推翻了,但是瘟疫呢?使得王国灭亡而且到处都是不死人的瘟疫,怎么在这个结局里缺位了呢?
《空洞骑士》
当然,我要是想解读也能脑补出来一个说得过去的通顺故事,主角是不会死的细胞,它侵占了活人的尸体,它就是瘟疫的象征,它从下水道开始流传,侵染了监狱,侵染了岛上各个部分,最后把国王的统治连同整个王国文明一起毁灭——玩过的人说不定会觉得这个解释听上去挺靠谱。但是缺乏必要的信息支持这种叙事,我们不清楚主角到底在世界观中处于什么样的位置,它的不死似乎只是为了解释rougelike的游戏系统,其角色设定似乎游离于整个世界观之外。
玩完了觉得对叙事一脸懵逼,但是完成度高的魂like叙事应该是让玩家不明觉厉,然后从碎片化的线索中推导出真相和使命,而不是像这游戏一样让玩家不明觉蠢。制作组对这一点有察觉吗,恐怕是有的,他们自己也调侃了一把,让主角在通关一周目之后说点什么“怎么这个世界什么都没有变化,我到底做了什么”的鬼话——我们玩家也想问这个问题啊,需要制作组给出答案啊,你嬉皮笑脸然后撂挑子是个怎么情况……
而且呢,这游戏在碎片化叙事的技法上,也很弱。黑魂三大叙事信息来源,场景叙事,NPC剧情和武器说明。《死亡细胞》有啥,只有一个场景叙事。
NPC剧情近乎于没有,开头的大剑姐姐负责玩法上的新手教学,我还以为有什么后续故事,结果干净利落地成了一堆枯骨,下水道的壮汉囚犯让我们去拿传送技能的符文,最后撂了狠话要给我们好看,然后就没后续剧情了,墓地的半蜘蛛守墓人倒是有几句高深莫测的话,我特好奇她嘴里的小姐姐是谁,结果到最后也没有任何提示。
武器说明呢,本作这么多武器,承担叙事任务的只有大剑姐给的大剑,以及最后国王之手的双头大刀,这还是因为它们是从NPC手上拿来的,算是略有故事,剩下的武器一点说明都没有。没有武器说明,我看有怪物图鉴啊,你给我介绍一下各种怪物的背景行不行啊,也没有。
场景叙事大部分都是渲染残酷的氛围,和主线相关的只有遍布各张地图的炼金师小屋,但是从里面只能知道有人在研究瘟疫的起源和治疗方法,别的就不知道了。最朴实的播片叙事也只有一周目通关有一段,我刚才说了,真的是一脸懵逼。
那你信息给这么少,我上哪给你推测故事去;你不给使命感,核心叙事不解释,那谁想给你推测故事去——总之,这部游戏的叙事方面,真的是令人失望透顶。
Rougelike随机性思路的得与失本作的核心设计思路是什么?
从ea阶段开始,这个思路就一直很明确,就是类银河战士恶魔城游戏的玩法,加上rougelike的机制。之后的更新开发迭代,都是围绕着这个思路进行的。
某种玩法加上rougelike是近几年来特别流行的一类创新思路,我称其为“rougelike ”,属于一种类型交叉的创新。而本作率先开发了rougelike 类银河战士恶魔城的这个新亚类,市面上没有竞品(差不多的好像只有FlinkHook,那个是rougelike 洛克人),前面也没有成熟的设计思路去借鉴,目前可以说是独一份。
而在开创新类型的基础上,本作在玩法上打磨的得很优秀,完成度非常不错,在随机性和类银河战士恶魔城的非随机流程中,保持了一个不错的平衡,有些地方甚至可以说得上是惊艳。
比如类银河战士恶魔城类游戏用来限制流程的主要是位移技能,砸地爬墙冲刺之类,设计者用这些来隐性地控制玩家的流程。本作地图的随机生成和这个特色结合得很棒,随着流程能拿到四种符文,藤蔓催生、瞬移、砸地和爬墙,这些会使得玩家能够越过关键道路上的障碍,从而能够解锁新的地图,这是做的很令人满意的地方。
《恶魔城》游戏截图
做得最完美的地方,就是每张地图的设计。地图是随机生成的,具有随机性,但是更多地是能体会到每张地图不同的设计风格。尤其是在空间结构上,一般地牢类rougelike仅仅是一些房间的平铺堆叠,这个游戏能做到不同地图空间结构有差异,之前我已经列了一些例子,这里就不在赘述了。这种设计令人赞叹,我个人认为这方面比其他的rougelike明显高出来一截。
但是应用rougelike机制对于这个游戏来说,也并非没有代价,这个代价就是在战斗方面和叙事方面。
在战斗方面,我个人只体验了控制输出流一种流派,也没有下功夫像其他游戏那样磨练自己的技术。这一方面是因为冰控输出太imba的缘故,另一方面则是因为roukelike机制的问题。每一局随机性太强,每次遇到的武器都是不一样的,这让我觉得,我这局打不过不是因为我技术不行,而是这局运气太差。那怎么解决这个问题?不是磨练技术,不是熟悉boss的套路出招,而是,重开。我这把刷到好用的武器的技能,我就可以平推了,要什么技术。而且过高的死亡惩罚也进一步加剧了这一点,因为过高的死亡惩罚暗示玩家要找到最稳的方案——我找到的就是控住平A。
在叙事方面,rougelike机制的负面作用更大。本作中起到主要叙事作用的是地图中的叙事房间,但是这玩意儿也是刷出来的。每一张地图会有固定的几种叙事房间刷出来,以提供信息。武器是刷出来的我能忍,这是rougelike这种傻逼类型的共性,你叙事碎片也是刷出来的,关键叙事碎片,比如炼金师房间,也要靠反复刷图才能了解到,这我真的是很难接受。
你要是有个笔记本能随时查阅,给个类似机制能够收集这些信息,那我也不至于这么痛苦,刷过去就没了,还要靠玩家自己截图才能留下来底,这个整理叙事的难度就太大了,我还要反复刷图然后手动截图——烦,不整理,爱谁想看着垃圾故事谁自己去整理,我搞不来。
应用Rougelike机制对于设计者来说是个挑战,这部分的是因为在随机性和非随机性之间的平衡和选择。《死亡细胞》在地图设计方面,将两者平衡得非常完美,但是在战斗和叙事方面,随机性成了缺点。
而另一个挑战则是设计者道德上的。
我最无法认同三种游戏玩家。
一种是联机多人对战网游玩家,一种是poe之类的刷子游戏玩家,这最后一种就是rougelike游戏玩家。
为什么呢?
因为我偏激地认为玩游戏就是为了体验制作组给你准备的内容,就是消费内容。而这三种设计思路,我觉得是在内容量不变的情况下,强行而恶意地拖延玩家的游戏时间。
一言以蔽之,就是觉得这种思路是在灌水。准备了一碗大米,不给我做成干饭,反而加水煮成薄粥。这我能理解,制作组也想用有限的内容尽量拉住玩家,有的玩家也就喜欢用这种玩意消磨时间,评价游戏内容量的多少,使用的也是“平均游戏时间”这个单一指标。多种因素的合谋下,才造就了强rougelike这种毒瘤类型。
但我决不能认同这种行为,正常的文艺活动就该是买卖内容,灌水等同于丧失职业道德。比如rougelike地牢的标杆《挺进地牢》(枪弹地牢)和《以撒的结合》,在我看来就很恶意,需要重复用不同的角色才能解锁下面的内容。
不过上面说了,我承认一定的随机性可以增强游戏体验,那么,怎样做出平衡呢?我们有一个业界表率给我们提供了一个弱rougelike机制的典范,那就是《血源诅咒》。
血源的主线流程是完全不带有随机性设计的流程关卡,其设计水平毋庸置疑,魂式战斗和魂式地图已经成为业界标杆。但是血源中有一块常常不被人提到的内容,那就是圣杯地牢,我认为这个设计也很有借鉴价值,就是弱rougelike的范例。
圣杯地牢分成两块,标准杯和其他。
标准杯包含一些主线内没有的内容,新的地图、新的怪物和boss之类,讲一部分主线内容和新内容一起放到素材池内供生成关卡。几个标准杯的难度随着主线的进度而提高,呈现梯度式的设计。其机制主要是地图和怪物的随机生成,不过没有过分的死亡惩罚,每一局标准杯肯定能让你基本体验完其中的新内容,不会让随机性影响到内容消费。
要想体验全部内容,我觉得标准杯是一定要打的。很奇怪的是,做通关视频解说的主播没有一个把标准杯放到流程攻略中的,制作组的设计明明是把标准杯看做主线的一部分,也不卡你内容消费,为啥不打呢。
而期望更多挑战,或者想要刷更好的宝石,或者希望体验更高的随机性,玩家可以去打其他的金杯,比如诅咒金杯之类,这也是完全可以的。
圣杯地牢的这个层次设计,能够满足各类玩家的要求。不太能接受随机性的玩家,打完主线可以去打标准杯。而那些刷子玩家,可以当倒斗的,反复刷其他的高阶金杯,不过成就上也不要求。
我很难想到比这个更好的设计思路了,遵循这样的思路,随机性才能真正变成一味增强体验的调味料,而不是用来延长游戏时间的灌水方案。
文章一写就长了,观点也都表述完了,回头重读算不上满意,不过就像开头说的,我也懒得重新改了。
里面的有些观点,单独拿出来成文会比较好吧,全塞在一篇测评里有些太冗余了。
顺手给个分,我给8.5好了。
类型有开创新,完成度也不错,真的好玩。就是叙事上还要开发一下,这方面太弱了。
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