每个玩过《塞尔达传说:旷野之息》(《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》,下称《BoTW》)的玩家,或者都难以忘怀游戏开场的一幕。

接管林克的玩家从沉睡中醒来,爬过石头,向着山洞以外的光走去。当玩家走出山洞口的时候,游戏接管控制;《旷野之息》的主旋律开始播放,林克走向不远处的山崖边,看着远方的海拉鲁城与火山,以及辽阔的平原。正当玩家沉醉于自然之美,镜头在此时向右方移动,映着城堡的废墟。

这个名场面除了展示出整个世界的凄美,带出《旷野之息》的旷野和废墟,还有一层额外的象征意义:林克在此时站在一座山崖,或者说,悬崖的旁边,观赏风景。世界虽美,而且辽阔,却伴随着隐藏的危险,正潜藏在脚底下。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(1)

在这游戏最初的前十到十五小时的时候,玩家在体验一个残酷但讲理的世界。

或者不会期待一个从冷冻仓苏醒的勇者,一开始就获得一百年前的战斗力。倒也不会联想到,勇者毫无勇者战斗的模样。游戏的前期到中期,勇者最主要的战斗武器是随手捡来的树枝、各种生锈的武器和骷髅的手。最多就加把波克布林(Bokoblin, 游戏中的哥布林)的棍棒。

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更滑稽的是,就连第一座城堡的头目也没看见,推翻魔王加农(Ganon)的计划已经失败了无数次:可能是在爬教堂的时候摔死、被路边的一群小怪围殴打死。可能是没有武器被打死、游水不够体力淹死、在雪山冻死、被埋伏的刺客杀死、过自己铺设的独木桥时摔死。这当中最离奇的死法是,只是踏上了一块奇怪的石头,或者是走到了某座森林,看到了一只人马,没过三十秒就被打死了。

游戏前期死的次数非常多,但这些死亡却很有价值。除了是因为死亡不会扣减能力值、物品或资源,只会重置玩家到某个地点,还因为每个死亡会带出这游戏的运作原理。攀山摔死,源于体力不足或路线错误;被小怪围殴,或遭遇强大的怪物,可考虑潜行避战,也可以考虑利用地形的炸药,或点火,或用箭,或用炸弹驱散小怪,或用磁力吸附物品砸过去;在雪山冻,则该考虑预备吃防寒的食物,进而思考该怎么组合食物和煮食——雪山门外的植物、植物的Flavor Text和那个煮食台,已经带出了游戏的玩法。

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就算是超过一百小时,也可以卡关:DLC1 的某座神庙,就让我死了差不多三四十次……

在一部制作得差劣的游戏里,死亡带来的挫折感会大于成就感。但在一部有趣的游戏里,比起死亡带来的挫折感,这些体验会转化成值得学习和记忆的技能。整个初始地台的设计,既能带出世界观的残酷,道出林克及没落王国的潦倒,同时也为接下来近百小时的游戏,提供了良好的基础。

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初始地台带出的另一项设计,大概是阅读地图和野外定向的能力。

在游戏的早期到中期,玩家最主要的任务是抵达目的地——例如游戏设置的神庙、迷宫,以及主线任务的四大神兽等等「兴趣点」(Point of interest)。但游戏并不会主动提醒玩家这些神庙的位置。除了初始地,游戏也很少会提醒玩家某处存在着神庙。怎么搜寻目的地,正是醍醐味所在。

初始地台上强制玩家开启高塔,让玩家在高处眺望并搜寻地台上的神庙,并于地图上检测神庙的地址。让玩家从制高点,搜寻地台的建筑物和其他高塔,是一项必须学习的技能。

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为了让神庙容易被察觉,神庙和高塔设有明显得不得了的灯光。蓝色已经完成、橙色尚未开启。这些颜色,与游戏中最常见的黑色、灰色和泥土色的石头与山崖、绿色的树木、还有灰白色的雪地,有着极为明显的对比。而且,高塔所带来的高度,也很自然地让玩家能观察到在低地的某些神庙,与及其他有着同样高度的高塔。

登录某个地区的高塔会开启该地区的地图。但是,在抵达及登上高塔之前,玩家一般都没有地图;在没地图的情况下,搜寻并抵达出这座高塔的定向,已经是一项很有趣的活动。每一座高塔附近都有一些属于该座高塔的特色— — 例如,有荆棘、敌人、冰块、湖水、泥潭包围高塔,导致玩家并不能轻松攀爬。这些是初始地台教学关的一种延伸,和各种以游戏中的能力作为主题的神庙迷宫一样,用意是传授玩家各种跨过地形障碍的方法。

也很值得在这里再讲讲BoTW 的地图。BoTW 的地图与其说是辽阔或庞大,还不如说是仔细。在游戏中后段开始,玩家可以骑马,可以从已经启动的高塔滑翔,可以利用神兽之力升高,可以徒手爬呈90度直角的山崖。当然,最常见的做法是,利用各地的神庙,快速传送到曾经抵达过的小镇或地区,让探索新区域的时间被大大缩减。

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但BoTW的地图之所以给人庞大的感觉,源于地图上充满着各种有趣的细节。除了世界地图的边界线,游戏没有「透明的墙壁」阻挡玩家行动。几乎每块石板、每个布景板或每个路过的标语都可以阅读,每个NPC都可以交谈,而且几乎每人都有内容交流——小至交流村落或部落生活,传递附近的情报和资讯,大如给出委托、任务。就连地图上看似不起眼的平原或山脉,也满布了可以挖掘的矿物、奇诡的地形、埋藏的物品以及沿途等待玩家挑战的怪物。

这种前所未有的仔细程度十分少见,不仅让探索城镇的过程充满了乐趣,也常常让人环顾周遭风景,或者就只是从某处的山顶往下飞。因为飞行的途中看到可以采集的矿石,或克洛格种子=树精(扩充物品包贮存量的道具)谜题,继而降落,在未知的地带里探险,其实非常常见。

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另一个用以传达「兴趣点」的方法,或者说,让BoTW 的世界观和游戏丰富起来的做法,源于流言和传说。

整部游戏与传说相关— — 传说林克是这个轮回里负责打倒魔王的勇者。也传说塞尔达公主会继承力量,封印魔王。还有传说指某个角落有一座神庙,某首古诗唱这样的内容,某个地标附近的传说如此如此,小时候我曾经到过某个危险的山崖,或者是某个画家知道,原来这张「照片」的内容是某座山丘的某个角落。

我理解这项做法的理由:游戏总不能常常用标记,或者在地图上挖一块路牌,把地标和「兴趣点」标出。利用民间传说和流言传递情报,不仅鼓励互动,也能有机地将游戏的情报融入城市和故事探索的过程,丰富海拉鲁王国的历史。但当每次遇到「一百年以来继承的古诗」、「上一代人教我的传说」、「习俗」、「小时候经历过的事情」等等流言或民间传说,都总是非常正确,没有任何扭曲或谎言,任何再「自然」的传说,也总会流露着斧琢的痕迹。

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抵达迷宫或神庙已经是一场大冒险。搜寻地形上能互动的克洛格种子谜题也是一场冒险。我甚至乎认为,游戏逼使玩家玩野外定向,甚至乎会令迷宫和神庙的内容相形失色。

BoTW 里布置了一百二十座的神庙。某些神庙难在抵达,或满足开启迷宫的要求— — 比如说迷宫可能在某座雪山背后,或在水流之间,需要有防护衣物。或会是深山某面可以炸毁的墙壁背后,需要留意地址。或被一座大型迷宫包围,需要先完成某项剧情副线,才可以内进。

一般而言,这些迷宫会被称为「Blessings」恩赐/祝福。祝福迷宫没有挑战或谜题,只要抵达迷宫即当成是完成— — 因为抵达的过程已经是一项挑战。

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另外也很常见的是A ×××××× Test Of Strength「力量挑战」类神庙。这类神庙里一般布置了一名敌人,按照神庙挂名的小中大挑战,固定为某型号某血量的机械敌人。这类神庙在前期或者会很有挑战性——因为玩家没有武器去攻略一台有三千血的机械人,中型也已经相当困难。到了中后期,当玩家可以用静止符文冻结这些机械人(然后不断砍),能入手造成大量伤害的守护者武器,或有一把好用的双手大剑,这些「力量挑战」的挑战性相当有限。

最后一类神庙是传统的Puzzle。每座神庙各有一个主题,这些主题可以是与某项符文能力相关——例如,以磁力移动物体、以磁力兴建楼梯、以结冰渡河、以静止术打哥尔夫、或者是运送特定球类至凹槽、利用重力与天平升高、或有某种逻辑或环境谜题。或者主题是关于每座神庙的布置——个人非常深刻的一座神庙名为「心理准备」(Steady Thy Heart),内容正正是提醒玩家,每个角落都可能出现惊讶的内容,要做好「心理准备」。

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这类神庙的设计令人想起Portal里的「Test Chamber」。一如Portal,每个「实验室」的用意,是为了向传达游戏系统的某个角度,或利用物理体系的方法,将教学融于实战之中。但这类神庙的难度和长度都不如Portal谜题的难度。而且,在这些神庙里学到的技术,多数都没有办法应用在神庙之外的地方— — 例如看似比较长,发挥应该会比较多,实际上还是一样短促的四大神兽迷宫,以及最终关的海拉鲁城堡——也就使人意犹未尽。

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初始地台带出的另一项设计特征,源于这部游戏奇特的武器系统和战斗方式— — 我们已经在上面提及过一些与战斗有关的死亡方法,但这里就让我们专门讨论战斗部分的武器。

众所周知的是,BoTW的武器是会烂的。游戏里的每把武器都设置了耐用度,只要发动攻击就会损耗耐用度,用光就会烂。唯一例外是塞尔达传说系列中具有象征意义的「大师之剑」(Master Sword)。「大师之剑」即勇者之剑,虽然不会被劈烂,也会消耗次数。耗尽后,就得在游戏内游玩十分钟现实时间,让大师之剑重新获得光芒。

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「武器会烂」的设计在坊间普遍呈赞否两论,但我认为整个设计做得非常出色。我的确因为每把武器都会烂,吃尽了苦头。试过好多次在攻略关卡途中,因武器突然烂掉,手上没有好用的武器,而被打死。也因为武器更替很频繁,我被逼拿起了不习惯使用的武器战斗——我喜欢用单手剑和盾牌,但常常用双手的斧头或大刀战斗。

游戏会预早提醒武器的耐用度即将完结,鼓励玩家物尽其用,将「武器」看成是一种资源。这种思考方法其实非常资本主义——你的力量源自于你身上有多少资产(武器)、战胜以后也会获得资产(掉落物品)。每次打斗前的挣扎不外乎是,「打赢这一仗以后,我会不会获得足以回本的资源?」。

逼使玩家以不寻常的方式战斗,或鼓励玩家跳出既有的战斗框架的设计,找到额外的资产(地形设计)战斗,是BoTW的一大趣味。每个人抵达神庙或路标的路线或有不同,但略有相似之处;但每人攻略怪物的方式大概真可称得上是「开放式」了。除了最典型的正面对决,或攻击怪物的弱点,你可以从背后偷袭、用炸弹炸死、让怪物从高处堕下、用箭射、用山坡高处的石头砸、用磁铁吸附物品然后撞死对方、点燃怪物附近的炸药桶、预先把怪物的武器烧光(或抢光)、把能触电或纵火或结冰的物品吹向怪物然后点着物品。你甚至乎可以烧起一把火焰,藉由火焰而生的上升气流飞高,并在空中以慢动作射死对方。只有玩家想得到,没什么游戏不允许的。

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Eventide Island。当然小弟作弊通过了……

到了游戏的后半段,当玩家能开始凑到各种强大的武器,就算正面对决也不会输,实现各种「开放式」战斗方式的诱因就越来越少。也就有了地图右下角的Eventide Island、与及DLC2 提供的「大师之剑试炼」——两个关卡都会拿走玩家的所有武器,让玩家赤手空拳的进入关卡。与其说是为了这些关卡的奖励(神庙、大师之剑能力)而参加,还不如说,是为了还原到这游戏最有趣,可能性最多的(但限制也是最多的)那个时间点。

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最让我觉得有趣的武器,大概要数「古代箭」的设计。

要入手古代箭,玩家就先得开启地图右上方的古代科技研究室,并为研究室送来一盏远方的蓝色火焰。因为研究室的位置偏僻,再加上运送蓝色火焰的路途上有着不少强力的怪物,当玩家入手古代箭,一般已经是游戏中期到后期的事情。

那么,为什么我得在这里提及古代箭呢?理由是,古代箭是一项无限伤害的武器。只要对着任何非古代兵器(炮台/守护者、神兽头目,与及例外的岩石巨人),用任何伤害的弓射出一支古代箭并击中敌人,敌人就会即刻被剿灭。同时间,敌人也不会掉落任何物品。

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就和这游戏的不少机关一样,古代箭是一种官方的作弊手段。某些任务里(如伊盖队基地任务、神兽山收集电箭任务、死亡山的潜行任务),玩家需要潜行,想尽办法不被敌人发现,同时收集物品或穿过地形;也可能是,在路途上出现了一匹非常强大的敌人,阻碍玩家。面对这些情况,只要玩家手上有古代箭,把敌人射死,就不用进行任务了。但同时间,玩家也不会得到正常攻略所带来的奖赏。

整个机制仿佛是游戏用来平衡难度,允许较为不擅长动作游戏的玩家通过游戏,但不奖励或坚持这种通关的方式。

最有趣的是,纵使古代箭有着这样的功能,游戏之中没有提示古代箭拥有这项功能。古代箭的描写遵守所有弓箭的描写格式,提及到最有效的敌人种类(也就是守护者),却没有提及到其他可能的作用— —也即是上述所讲的无限伤害。要发掘这种用法,就得自主实验,或无心之失。

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最后,初始地台带出了煮食的能力。

《BoTW》设有合成系统。玩家在地图上捡到的各种水果、草药、虫子和敌人的身体部位,全部都可以用作为合成药物或食物的素材。合成得来的食物效果,会比起生食原材料要好— — 比如说苹果生食恢复半颗心,合成五颗成为一碟餸菜,则可以恢复五颗心。而且,食物的效果也可以用来抵御寒冷、炎热或火焰般的天气,短暂增加能力值。

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合成系统设有失败,但就算混合得出失败的「奇怪食物」,「奇怪食物」仍可以补血。透过减轻失败带来的副作用,玩家被鼓励尝试和实验食谱— — 整个系统耐人寻味之处,莫过于那些让你诧异地察觉「原来这也可以合成在一起」的瞬间。例如,原来精灵也可以成为食谱的一部分。

整个合成系统仍有其保守的地方。煮食系统得出的物品不能再煮——像是说一个「烧烤的苹果」、「烤兽肉」或者「炒杂菜」,用作为再合成和其他菜式的基础,其实也不是很过分吧?但游戏封杀了这些可能性。

而且,只能在有锅的地方煮食,还不能把锅子整个带走(却可以带上几十把武器、盾牌和上千支箭),也就打开了一个疑问:既然林克都可以带船桨、汤杓甚至乎地拖作为武器,为什么林克不能带着一个锅子做盾牌?

更奇怪的是,武器的消耗量明明比食物还要多,却没有合成或铸造武器的系统。倒也不是说什么武器都得铸造(上面提及过的古代箭、部分传说人物的兵器就可以铸造),但常用的如木箭、木弓、旅人之剑等等前期素材,没有铸造场能铸造,或不能自己铸造,实在是不太方便了。

这些当然可以从游戏设计的角度解答— — 假若无时无刻都可以煮食,或自行制造武器,那游戏的难度就会变得太过容易,缺乏了最初所拥有的幸存和艰苦。而且,林克并没有制造武器的能力。可是,没将战斗系统的自由度彻底实践,实在有点可惜。

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要说整部游戏最奇怪的地方,大概要数故事。

《BoTW》的故事是按照游戏设定而设计的。设定上,玩家在获得四大符文能力,完成新手关以后,就可以如速通玩家一样走到最终城堡并讨伐魔王。为了满足这样的玩家,《BoTW》强制玩家观看的故事内容其实相当有限。

初始地台交代了几个事实:你是百年后苏醒的勇者,是海拉鲁王国最后的希望——对你如此说道的国王亡灵,希望勇者能拯救困在城堡内的塞尔达公主,完成历史使命。假如玩家看完这段剧情以后直接跑到城堡,也的确在五连战后成功击败了魔王,这段剧情能连上塞尔达公主被救出后给林克的台词:「林克,你是否记得我是谁?」,呼应开场白的故事。

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但如果玩家按照国王的指示,跑到老远处的卡卡利科村,按照百年人瑞英帕的指示解放「神兽」(=巨大机械),并让林克抵达某些指定地址,触发林克的回忆,玩家将能看到许多最终结局里没提及到的东西。

例如说,原来海拉鲁王国里还有四大种族,种族各自推举一名操控「神兽」的英杰对抗魔王。又例如说,虽然公主有着沉重的使命,但公主并不渴望战斗。她只想研究古代兵器和各种农产品。在林克击退魔王后,玩家还能看见化身成亡灵的英杰和海拉鲁王,从城堡上遥遥望向塞尔达及林克二人。平原上的两人正准备前往佐拉领地,预备灾难后的复苏工作。

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奇怪的地方是,以上这些「林克的记忆」,没有什么是与林克有关的。没什么「林克的记忆」是关于林克做了什么事情——所谓「林克的记忆」,多数都是关于林克身边的人物,是让林克同情和认识这批角色而设的记忆,目的是触动玩家行动,而无关林克自己。

会出现这个结果,并不仅仅是因为记忆的视点是从林克的角度出发,所以林克成为了隐形的旁观者。刚好相反,是源于林克在这些记忆片段里什么表情或性格也没流露,面对其他人的性格或表情流露也不明显。描写得林克最多的,要数海拉鲁城堡内塞尔达公主描写林克的日记。从日记的描写,我们得以知道,林克是个不擅言辞,喜欢饮食的男生。林克也很帅,化身成女装大佬可以诱骗男人。但就此而已。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(21)

于是乎,在这个关于「林克和塞尔达公主如何拯救世界」的故事里,「林克」的存在感竟然要比所有的角色都要稀薄。故事一边厢不断推耸林克要履行一百年前的使命,成为海拉鲁王国被应许的英雄,并且告知这英雄该做的事情,但英雄的性格、所思所想、喜怒哀乐和欲望却非常的平板。仿佛林克就是让玩家代入的透明人,只是一种视角,而不是一名角色。

我对于王道的「勇者救公主」的故事不反感。但故事应该可以更为深入地描写勇者吧。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(22)

同样奇怪的是,国家虽然已经灭亡,世界快被魔王侵占了,海拉鲁平原之外的地方却仿佛过着正常生活,完全对海拉鲁城内加侬的密谋无感(更可能不知道发生了什么事情)。整个世界里充满着各种各样奇怪的NPC(例如吟游诗人鹦鹉Kass)、走遍大江南北的商人和冒险者。有时候我会在想,这批能四处走动的NPC,功夫绝对不逊色于身为勇者的林克。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(23)

我总觉得异常的精神分裂——毕竟上一瞬间还在与英帕和卡斯聊世界末日和魔王,或被克洛格之森的树精一族以「勇者」之名称呼。下一瞬间却有无知的路人甲乙丙想吃咖喱饭,委托玩家从鼓隆城带来香料,或收购兽肉,或得在地球各处村落寻找适当的工人,勇者顿时变身成猎人或运送工人(甚至乎媒人)。仿佛就是,两种形式的大叙事——资本主义(=各种贸易和商业行动)与神话(加侬复活、勇者讨伐魔王、海拉鲁平原失去秩序)的咬合⁴与及不协调音,正好在林克身上体现。

我甚至乎会想起一句话:「想象世界末日比想像资本主义的灭亡要简单。」(Mark Fisher)。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(24)

BoTW 最成功的故事,并不是那些以回忆或剧情讲出的,而是那些没有讲出的故事。具体而言,我所指的是整部故事如何利用建筑物、地形、遗迹等等东西讲故事。

在BoTW 的一大乐趣,莫过于在海拉鲁国土内进行废墟旅行。不为了寻找神庙、NPC或物品,只为了闲逛,看看有什么在通关时遗漏,没前往或观察的废墟。这当中有不少废墟都是这一代塞尔达传说新创的地标,但当然亦有不少沿用旧作的东西。

基础如四大种族、城镇,当然不能少。不少玩过系列作的粉丝都指出,BoTW有不少呼应旧作的元素——小如《织梦岛》舞台Koholint Island 的错体Koholit Rock、《时之笛》的隆隆牧场(Lon Lon Ranch )成了平原上的遗迹、或《天空之剑》的封印神殿对应BoTW 的忘却神庙。

最为有趣的是,纵使《BoTW》有着那么多的旧作捏他,诸多系列的支持者却无法将本作放入塞尔达传说系列既有的时间轴,而只能想象出全新的理论(例如时空整合论、轮回论)形容BoTW 一作的地位。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(25)

看着那么多的海拉鲁前朝王国的历史文物,以及众多属于《塞尔达传说》系列的文物,你难免会想象这样的问题——如果海拉鲁没有灭国、百年前的故事得以在毫无终止的前提下延续,或众多《塞尔达传说》的故事得以延续(还是说,已经被延续?),这游戏到底会变成怎么样?这种从未发生的平衡时空,一种已然失去的未来,连同众多海拉鲁王国的亡魂、与及塞尔达传说近乎定番一样的永劫轮回(魔王定必会复活,勇者定必会出现,林克必须打败魔王)等母题,随着玩家在各地观光或耍乐时一直作崇。

结局时,国王及英杰的亡灵消失了。但就如同那个在续集Trailer里再度现身的加侬、与及承接公主的笔记提及到的「地底石柱」,任凭BoTW的世界观或战斗等如何创新都好,整部作品仍然笼罩于塞尔达传说的鬼魂底下。有太多人嫌《BoTW》不像是塞尔达传说系列的作品。我无法代替这批人说话,但我的感觉倒是截然相反:真的吗?

记得好几次,我曾经为了完成某些神庙任务,而抵达地图的边界和角落。从左上角的神庙望去,你还可以看到有一座雪山;从左下角的沙漠看过去,远方尚有未曾踏足的土地。就当我向前走的时候,游戏提醒我已经不能再向前走— — 这种边界,这种透明的墙壁,其实仍然存在于《BoTW》里。

塞尔达传说旷野之息17个记忆点(解析塞尔达传说)(26)

当然,我们不难理解这是基于游戏设计既有的限制——但就算是玩家自行设计的新说,也似乎走不出限制。不管是为了游戏开发而必须设置的有形限制,还是说,我更为在意的,那些无形的限制,这些无形的墙壁也许是《BoTW》给我最大的收获:不仅仅在于理解一部游戏能达成什么,而理解到游戏所无法达成的,让人盼望地图的尽处会有什么尚未探索的领域。

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