在推出《Dota 2》五年后,Valve终于结束了放假。万智牌之父理查德·加菲尔德(Richard Garfield)和Valve合作推出了款集换式卡牌游戏《Arifact》。游戏名出自《Dota》中的商店“Enchanted Arifacts”,其译名为“魅惑遗物”,所以《Artifact》更应该叫《遗物》。考虑到游戏在玩家中的通用叫法,和它的《Dota 2》背景,下文中就称其为刀牌。

理查德一直想做款纯线上的数字卡牌游戏。在设计之初就是实体牌逻辑的万智牌已经积重难返,OL版的MGTA(万智牌竞技场)更像是款桌游电子化的移植作品。于是理查德找到了V社合作,希望能把实体卡牌的优势与电子游戏相结合,他本人并不是一个关注所谓“IP”的人,他选择《Dota 2》,主要是因其有着丰富的内容拓展性(三路、道具装备、英雄、竞技、BP),能够体现他想要的“严肃游戏”核心模型。

所以严格来说,刀牌其实并称不上是《Dota 2》的衍生卡牌游戏,也不是一个是大哥另一个是弟弟的关系。它们是同量级的游戏,不过是共用了一个世界观。

武士刀如何评价(在刀牌褒贬不一的现实里)(1)

刀牌怎么玩?

我相信很多朋友最早看到刀牌规则时是还云里雾里的:和刀塔一样打牌那怎么打?三路并行互相GANK?除了记牌还要手速?后面就算规则清晰了,还是没弄清到底具体是怎么个操作逻辑。实际上困难被夸大了,接下来我就好好给大家说下游戏机制。

游戏中卡牌有四种颜色:红色代表战士,单位基础属性高、法术差;蓝色代表法师,容易死亡、法术强;绿色像辅助,专注于各种群体BUFF;黑色则是刺客的代表,不但杀人强力,赚钱也是独门功夫。

这些卡牌又分三个类型:英雄牌、主牌、物品牌。

武士刀如何评价(在刀牌褒贬不一的现实里)(2)

英雄牌是刀牌中最为重要的核心,一切的是围绕着他们来的。你如果要在某条战线上使用黑色卡牌,那这条路上一定要有个黑色英雄,所以你卡组里放几个颜色的英雄,决定了你是什么颜色的套牌;主牌就是手牌,法术、强化、小兵都是需要你从手里消耗费用才能打出去的;物品牌只能通过消耗金币,购买得到的各种装备、道具,金币通过击杀小兵或者英雄获得。

刀牌和《Dota 2》一样有三条战线。每条线路都有着属于自己的一根塔(40点血)和魔力费用,如果你的塔被打爆,那么会原地出现一个遗迹(80点血)。获胜条件是:打爆两路的塔,或者一路的塔和遗迹。我们要做的就是合理运用手头资源,并将它们恰当得分配到三条战线上去,来取得田忌赛马式的胜利。

如果只是单纯说上手入门和弄懂规则的话,以上内容基本可以建立一个大概的核心概念以及获胜逻辑。

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创新!变革!数字化!

就游戏发售后的完成度和细节打磨上来说,V社很早前也许就停止放假了(笑)。因为无论是外在的视觉音效包装,还是内核的玩法深度已经做到了目前阶段的最好。

刀牌从一开始就用的是数字卡牌的操作逻辑,这也是理查德一直想要做的事情。无上限的手牌数量、无上限的战场单位、自动计算的攻击方向和出兵位置、所有英雄各种物品装备的CD、所有的伤害都有着自动化的计算,你可以非常清晰的看到什么单位会掉多少血导致死亡、塔会不会被打到爆炸等等。

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这是一款绝对不可能出实体版的卡牌游戏,因为它根本无法在线下正常运行。要知道为什么《万智牌》玩家只有20点血,卡面上只有费用、血量、攻击三个维度,因为实体版无法承载的东西实在太多了,繁琐的数值结算限制住了太多天马行空的点子和创意,并且让玩家把精力聚焦在各种“记忆”上,而不是“抉择”上。

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这里就讲讲刀牌的游戏机制优秀在哪里。

首当其冲的就是三路战线了,其精妙之处不仅仅是在“IP”上充分还原了刀塔的游戏机制和理念。还在“牌”类游戏中植入了“棋”类思维,排兵布阵在三个棋盘的跨度下得以充分发挥,相较于打什么手牌出去,你派谁去哪条线做什么更为重要,在部分特殊情况下,为了换线甚至会选择让英雄自杀。游戏中同样有着大量跨线的卡牌,让三条战线互相干扰或者支援。刀牌给出了足够多的抉择给玩家,而玩家要做的就是不断接近“最优解”,这非常考验大局观。

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仅仅是大局观优秀尚不能获胜,那只是战略层面上的宏观思路。真要落实到战术层面的执行上,咱们要比的是操作细节。从我个人经历来看,这个才是大部分萌新的第一道难关。

《炉石传说》《万智牌》都是玩家整个回合操作完,点结束按钮就轮到对手回合。刀牌则更像《昆特牌》,你出一张我跟一张,如果不想跟牌就点结束按钮。但刀牌的神奇之处就在于:我如果点了结束回合后,你还又出一张牌的话,我可以选择继续跟牌。这意味着玩家可以在对手任何一次行动后,进行判断,跟还是不跟。

可以试想一下在《炉石传说》里,你刚下一个巫师学徒减费,还没来得及打火球术就被对面给解了!这情况在刀牌里太常见了,想要两连击秒杀对面英雄,结果只打了第一下,对面就用治疗药膏补满血了、不仅打牌算一个行动,只要进行了某种操作都算,比如使用主动技能、装备、强化等。

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举个例子,刀牌里出牌手感像开车换挡,结束回合按钮就是离合器,每次换档前,都得踩一脚。在如此操作逻辑下,关于“先手权”的博弈可谓是放到了最大。

刀牌有着各种需要谨慎抉择的环节,任何一个行差踏错,那可能就是一个失败的伏笔。而在所有抉择里,最最最重要的无疑是关于“先手权”的争与让了。

先后手向来是卡牌平衡性最难设计的地方,在《炉石传说》中先手有着巨大节奏优势,而到了《昆特牌》里后手才能让你轻松赚到卡差。这两者用了各种补丁方法试图修复这个问题,最后结果都不尽人意。也有不少热心的玩家和职业选手就先后手的平衡问题,提供了很多想法,但都不如刀牌解决的这么漂亮。

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刀牌在一开始就承认了先手的优势:想要在战线上使用某个颜色卡牌,这条战线上必须要有对应颜色的英雄在场。如果你先手秒掉对面英雄,那么对手极有可能在这条线上无事可做。

先手权的转换逻辑是:如果我在A战线先手放下单位取得了局面优势,敌人后手直接放弃操作跳过,那么接下来的B路线,对手就取得了先手权。简单来讲就是“谁最后按下放弃操作按钮,谁在下条路线里就是后手”。

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所以要想在下回合先使用关键技能击杀对手,本回合必须要先放弃操作。

而先手权的复杂之处在于,放弃操作后对手可以继续行动,穿装备、加BUFF、给其他兵线强化等等,直到对手也放弃。有时候你不清楚放弃当前利益追求未来收益是对是错。

需要仔细判断什么时候可以让、什么时候必须要抢、对手在做出什么操作后我得放弃下次先手权,必须本回合就进行处理。难度自然就高了。

在结束第三条战线操作后,迎来了一个回合里的最后阶段——商店购买。游戏引入了一个全新的资源“金币”,也带来了不一样的设计维度。击杀小兵是 1金币,英雄 5金币。

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在购买环节,三个商店会随机刷出不同的商品,在前期拮据的情况下,人品还是非常关键,一张恰当好处的回程卷轴、一把绝处逢生的跳刀可以盘活整个僵局。游戏里影响局势的随机性还有很多。

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一是每回合开始前会随机分配2个(第一回合3个)小兵到三条战线当中,不称心的分配,很有可能会打乱你制订的计划。

二是小兵或者英雄的具体站位也是随机的,这随机站位有一个逻辑:会优先去填补“空位”。如下图的1、2位置就是空位。

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三是攻击方向,在每个回合开始前,会在每个“空位”上翻一张方向牌。攻击前方(50%概率)攻击左右(25%概率)。有时三个单位全部指向一个小兵,会导致大量的伤害溢出。

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从以上三点不难看出刀牌里的随机性挺多、影响也大的。欧皇非酋在体验上确实有落差,但都可以通过正确的处理方式解决,因为刀牌的随机性大部分都在回合开始出牌前就生成了结果,而不是在你出牌后。你有着满手卡牌和充足费用来搞定它们。毕竟对随机性的处理好坏与否其实也是衡量你技术的标准之一。

从牌到棋的大局观、及时响应的操作细节、先手权的博弈、购买环节带来的新设计维度,这四个核心玩法把刀牌推到了不可思议的高度。

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好玩,也好看

有了好的内核当然需要一身好皮囊来推广啦,平心而论刀牌的卡面绘制挺一般的,和美术功底极强的《万智牌》,闪卡炫瞎双眼的《昆特牌》放在一起比较,那就是个弟弟。但好在虽然静态不行,动态牛逼啊。

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《圣物》和《Dota 2》一样都是采用的“起源2”引擎制作,这特效还原当然是相当到位的,并且在原有的特效基础上,增加了许多刀牌所独有的呈现方式,比如各个英雄的酷炫大招。

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光特效还不够,刀牌之所以可以在视觉层面比其他卡牌游戏更上一层楼,2个小鬼所带来的“活力”功不可没。

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推开牌桌开启战局、把卡牌部署到战线上,你在单线操作时它负责发牌打气,他们不是一个花瓶功能的吉祥物,而是陪伴你打完整场比赛、参与到你游戏每个环节的损友。

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它们有着极其丰富的演出动画,无论是你或者敌人抽牌、出牌、采取任何一个行动,这小家伙都会产生相应的反馈。有时候我都会感到“它们2个是不是也太活泼了一点,难道是哈士奇转世”。

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唯一可惜的是,我们不能“逗”它们玩,不能直接和他们产生交互。它们只会对出牌产生的结果进行反应,你就算拿鼠标在它身上疯狂点击,它也不为所动。当然可能是我要求太多了,就目前的演出数量以及整体的视觉效果来说,在集换式卡牌游戏里已经是顶尖了。

刀牌在游戏本身的超高水平是毋庸置疑的。接下来就聊聊最受争议的部分,如此优秀的一款游戏,Steam评价怎么就褒贬不一(58%好评)了呢?

为竞技而生的“严肃游戏”

在刀牌发售前G胖就明确表示过要做一款兼具观赏性和竞技性、适合举行比赛的卡牌游戏。游戏主设计师理查德则表明,他依然会坚持做一款专注于游戏设计本身的严肃游戏,去掉那些多余的、繁琐的、变相吸引人成瘾的东西。这些“多余”的东西,会束缚住玩家去追求纯粹的游戏快乐。

是的,他们说到做到了。确实去掉了很多“多余东西”,职业选手可以把这当练牌室,可普通玩家却没那么容易接受。

现在的游戏趋势是什么呢?RPG化、开放世界化,这是大部分主流玩家最喜欢的2个游戏元素。前者代表着养成、积累、某种具象化的收益(大多数手游里的战斗力),后者代表着自由、丰富、强有力的体验。没有RPG元素的高难度游戏类型几乎是不可避免的衰败:格斗、动作、即时战略,单一线性的流程游戏同样也不复当年盛况了。

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刀牌,就像一个卡牌游戏里的格斗游戏。

相比同类卡牌游戏,刀牌难度体现在它有着太多太多需要玩家抉择的环节,而这每一个环节的抉择结果都会变成最终成败的伏笔。刀牌有着不低的学习门槛,也代表着它有着更高的操作上限。你在每局平均时长30分钟 的比赛里,要投入比其他卡牌游戏更多的专注和精力,容不得半点马虎。普通人和选手玩,简直像2个游戏,这也是竞技比赛所不可避免的。

《铁拳7》不断强化着自己的剧情,就算买来只通单人主线也不会觉得亏,《灵魂能力6》甚至加入了大量带RPG元素的单机内容。这些以往的硬核游戏都在不断强化自己的PVE属性,让普通玩家可以和电脑快乐的玩耍在一块。

但刀牌,它没有。这里唯一的PVE模式就是新人教程和机器人对战。单人战役或者大冒险等PVE模式现在没有,以后可能也不会有。所有的一切PVE练习都只是手段,最终目的只为让你更好的去参加PVP对战或者职业比赛。

为了避免玩家被“名利”所分心,把注意力从构筑和练习牌技中转移到不该去的地方。游戏当然不会存在什么职业金头像、英雄熟练度、日常任务等让你目的不单纯的事情了。我甚至完全不奇怪没有天梯模式,因为大部分人都是直接抄一套急功近利的速攻(或者高效)套牌冲分拿一波奖励,这显然和以专注游戏本身的设计思路不符。

游戏中可以拿到实际奖励的只有专家赛下的两种玩法。一个是构筑(自己组牌)一个是轮抽(类似竞技场选牌),都不能免费参加,你必须交出一张门票(门票要么花7块钱买、要么用20张卡来换)。赢三场才能保本,输两场就会滚出,并且没有保底(炉石竞技场0胜也有一包卡),这样的严格要求,让很多新手玩家望而却步。

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萌新们不愿冒险参加收费模式的话,那只好在免费的休闲模式里苦练牌技了。当然,在这里千幸万苦获胜之后,什么都不会得到,你能得到的也只能是牌技——非常难以察觉和比较的成长收益。很多人看到这简陋游戏模式不满,觉得V社是因为图省事才把养成部分给砍了,比赛只是说辞。

实际上并不是,刀牌为比赛准备了相当完善的配套措施:比如自带记牌器,把选手从死记硬背里解脱出来,而专注于抉择;机器人可以设置简单、普通、困难三个难度,还能直接编辑机器人的卡组来进行模拟对战,这在以往卡牌游戏里是没有的,当你在比赛里输了,把对手的牌表编辑到机器人里,就能马上进行复盘训练了;一个卡牌游戏里甚至有十几个快捷键的设置;比赛房间的丰富自定义内容;最令人吃惊的无疑就是任何人都可以轻松建立的128人锦标赛模式了,其内置功能应有尽有。

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可以看出,虽然刀牌在游戏设计上是完完全全的数字化游戏,但在游戏模式上,还原的还是线下实体卡的那套逻辑。你在线下玩牌只有纯碎的比赛胜负和社交,如今大行其道的天梯匹配和故事模式在线下当然是不存在的。对比寒酸的PVE内容,可以进行各种设置的社交赛模式,显然才是重头戏。

这对大部分都是社交孤狼的玩家们可算不上友好。找好友、组比赛这种乐趣也不一定是每个人都喜欢的。

重度的游戏模式在本来就很硬核的游戏玩法上又加了道门槛,不受人待见。

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被妖魔化的经济系统

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卡片买卖的方式就和《Dota 2》《CSGO》一样,类似于股票交易市场,买卖双方标号价格提交订单,系统自动匹配交易成功,你和玩家私下交易或者交换,必须通过市场。

那刀牌到底贵不贵呢?对于那些坚决不愿意在游戏花钱的0氪党来说,本体138块钱的售价算是直接关上了大门,你想买游戏搏斧王然后卖掉倒赚一笔,显然对于广大非酋来说不太现实。

那如果你是准备好好来“玩游戏”的,愿意花上几百来块当做你新手启动资金,刀牌和其他卡牌游戏相比就不算贵。要组一套主流构筑卡组大概的价值200-300块之间。根据你实际的开包结果进行下调,如果开完新手十包后,还缺的多,可以选择直接再开10包,1包卡14块钱有12张卡,将多余的卖出,然后查漏补缺购买。如果只差几张关键卡,就直接充钱买牌就是了。要知道刀牌的每个卡包里,最少都必出一张稀有牌,运气好甚至可以出更多,而“稀有”就是刀牌里的最高稀有度了,这出货率非常高了。

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《炉石传说》新手开坑一样要氪金个30-40包才能勉强组个有强度的牌组,那也是要一百多块钱的,另外请记住一百多也就组个的贫穷动物园,你说刀牌斧王太贵,对新人根本不友好。朋友你这是想组土豪战吧?斧王如今的地位那就是当年的《炉石传说》里的老佛爷(初始第一橙卡佛丁)啊。

刀牌上线初期混入了太多炒牌投机者、有钱的萌新和鼓吹的媒体。他们都起到了哄抬了物价的作用,就目前来看斧王虽然确实很强力,但其经济价值绝对是被高估了,这样夸张的涨幅,只体现了不理智的消费市场罢了。

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全部卡牌在商店里的价值共计276美金也就是1893元。一个卡牌游戏两千不到就可以全卡?《炉石传说》《昆特牌》就算是上线初期,2000块你想都别想。全卡意味着什么?意味着你可以组出游戏里任何一个可能存在的套路,游戏的全部内容消费上限就仅仅是两千,随着玩家群体的扩大、开新手十包的数量会慢慢增多,整体价格未来趋势依旧是下滑,但不用惊慌手里的卡变成废卡,因为你还可以把20张垃圾卡兑换成收费模式里的门票,就算你不想,也会有人别人来收1-2毛钱垃圾的。

这价值2000块钱的全卡都是实实在在的具有经济价值的,存在你账户里的。有天想弃坑就卖完所有的卡,不说肯定回本倒赚,至少能帮你止损大部分。想想其他那些你氪金3万氪命3年的卡牌游戏,到你最后卖号时,都贬值成什么样了?

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至于玩家怨声载道的15%交易税,除非你是大量卖出买入的炒股牌商,其实很难在几张卡片上感知到的。大部分玩家喷交易税都是觉得G胖太贪心赚太多,而不是抱怨自己花了多少惊人数字,因为刀牌根本就花不了多少,花上炉石60包388的价格,你就可以在刀牌新手期获得一个非常好的游戏体验。

刀牌因其支持买卖的经济模式,必然有个比其他游戏高的“最低消费”来保证市场正常。玩家们戏称“花钱买了氪金资格”,但却不曾想过,刀牌的消费上限也是同类游戏里最低的。

刀牌已经准备迎接未来

刀牌的设计团队在游戏发售前一直强调本作没有盈利目标,他们专注于游戏的核心内容设计。对于刀牌是一款“挑玩家”的游戏,他们应该是心里有数的。但显然游戏发售后差评之强烈(好评内容里也有很多不满)是始料未及的。就如书本著作卖出后,解读权就从作者交给了读者,游戏亦然,无论你设计师如何解释,行使这一权力的还是玩家。

好在他们已经有计划了。

养成部分的问题,早前游戏官推在玩家答疑时已经答复:进度系统是游戏发布之后的首要考虑功能。大家如果不太明白,可以参考已经上线的“刀塔Plus”和“互动指南”那样的系统。增加熟练度、解锁功能的修行系统;各种定制挑战任务来获奖励、开放成就系统等等。反正关于养成部分,老哥们可以放心了,已经在做了。

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至于经济系统,除了交易税的多少可能会有些调整,玩家之前也许能开通卡牌交换。因为理查德本人也希望能够卡牌交换,但G胖碍于二级市场经济的稳定就取消了。经济系统是整个刀牌的基石,所以修改起来肯定是小心谨慎的。

刀牌还没开启创意工坊,但现在你也可以进行一些简单修改,比如去Steam里的panorama文件夹和resource文件夹里改改外显文本什么的。G胖之前在发布会上提到过,刀牌以后可能会有个性化的卡牌出现,比如职业选手签名牌。玩家也可以自己通过MOD来进行各种DIY,之后这方面开放程度挺大的,可以设置特殊规则、残局、自定义活动等。

武士刀如何评价(在刀牌褒贬不一的现实里)(30)

不知道大家在游戏首页有没有注意到有两本漫画。虽然理查德一直强调自己对故事背景不感兴趣,《Dota 2》只是我贴的皮。但G胖却不一定这么想,《圣物》和《Dota 2》共享一个世界观,自然这也是拓展和强化历史背景的好机会。我相信如果时机成熟,V社推出CG电影也不是什么怪事。

武士刀如何评价(在刀牌褒贬不一的现实里)(31)

Valve会在2019年第一季度举办100万美元奖金的刀牌电竞赛事,作为一个专注比赛的游戏,相应的配套功能会陆续上线,比如赛后复盘和数据统计。未来可能也会在现有的基础上增加一个更刺激的“现开”模式,让玩家当场买包开包,现场完成组牌进行比赛。开发团队后续还会视情况会增加BP功能来平衡环境,游戏各方面的发展和完善都是在计划之中的。

当《Dota 2》和《CSGO》运营已久,大厂们力推自家平台,G胖和V社急需一款新的拳头作品来充当镇社之宝。作为V社沉寂多年后的亲儿子新作,我丝毫不怀疑他们会在这款游戏上投入多少心血。

而面对刀牌现在这个褒贬不一的评价,我多少会有些惋惜之情。也许现在大部分娱乐至死的玩家们已经不太需要这样一款严肃游戏了,可这个时代需要。

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