游戏不输男,参上!~

《重装机兵》对于骨灰级玩家来说是一个特殊的童年记忆。上世纪90年代,以FC“老四强”为代表的动作横版游戏热潮逐渐褪去,取而代之的RPG游戏开始逐渐取代动作游戏,成为日式游戏走向鼎盛的代表游戏类型。在FC和SFC时代诞生的著名游戏系列数不胜数,很多作品影响至今。

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《重装机兵》系列首作能够从浩如烟海的RPG优秀作品中脱颖而出,成为一代经典,自然有其过人之处。虽然系列发展至今不及许多著名IP,但这并不妨碍玩家对该系列的深厚感情。

生而与众不同

“打龙什么的已经腻了!”

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打龙什么的已经够了!上来就怼《勇者》勇气可嘉

这是《重装机兵》刚刚上市时的宣传语。确实,当时日本RPG游戏在《勇者斗恶龙》系列的影响下,很多作品大都以王子与公主,机械与魔法,龙与迷宫等为背景题材,一帮小孩拿着屠龙刀,学会很多惊奇的魔法,最终战胜怪物杀掉邪恶的龙最终拯救世界的故事,为很多小朋友所喜爱。

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剑与魔法,国王王子之类的具备在当时是主流

《重装机兵》试图脱离这一窠臼,用全新的故事背景和新颖的玩法来开创属于自己的时代。这就不得不说《重装机兵》开发组中关键的几位人物。分别是宫冈宽、山本贵嗣以及后来结识的木村初。宫冈宽与山本贵嗣是发小,俩人小学就认识了,高中时都加入文学社开始文学创作,文艺青年不仅创作小说,还画漫画,甚至创作歌曲,算得上是多才多艺。

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制作人宫冈宽和开发人员田内智树

宫冈宽和山本贵嗣后来在大学师从著名漫画家小池一夫,成为小池一夫“巨画村塾”的一期学生。小池一夫相信只要熟悉日本漫画的都知道,其江湖地位是日本漫画界的元老级人物,培养了高桥留美子、原哲夫、叶精作、池上辽一等著名漫画家。如果这两位文艺青年能够认真学习,相信日本漫画界应该会再添两位新星。

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小池一夫在漫画界属于元老级人物

可惜宫冈宽和山本贵嗣似乎对漫画没有太大的热情,二人似乎更衷情于文学创作。

这一选择,让两位青年认识了堀井雄二。

没错,就是那个一直创作屠龙剑与魔法世界,《勇者斗恶龙》系列的制作人。

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堀井雄二一辈子就干了一件事,制作《勇者斗恶龙》

在堀井雄二的邀请之下,宫冈宽与木村初一起参与了《勇者斗恶龙》系列的开发制作工作,宫冈在《勇者斗恶龙》前三部里负责故事剧本的修饰和洞窟的设计。在开发《勇者斗恶龙》的过程中,宫冈宽对堀井雄二开发“让所有人都满意”游戏的制作理念有深刻的理解。但宫冈宽希望自己能开发一款与《勇者斗恶龙》追求最大公约数理念完全不同的游戏,也许不是所有人都喜欢,但一定有很多人非常喜欢。

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宫冈宽参与了《勇者斗恶龙》前三部的制作开发

这成为《重装机兵》制作开发最早和最基本的制作初衷和思路,《重装机兵》还未诞生,注定特立独行。

多年之后经典犹存

《重装机兵》故事初代在游戏设计理念上非常超前,在魔法童话题材当道的90年代,直接将故事世界观设定为人类社会遭遇毁灭打击的末世,还带有一丝西部科幻色彩,在当时相当罕见。多年以后,宫冈宽披露,《重装机兵》的战车系统深受影片《坦克大决战》影响,因此将游戏的战斗加入了战车的概念。

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坦克大决战没有油让作者在游戏中加入了捡垃圾的概念

除此之外,在FC有限的容量限制下,《重装机兵》加入了超高的自由度和开放式的结尾,游戏的主线任务就是要成为赏金猎人,只要达成这一目标游戏即可直接通关,其他任务、区域、NPC都可以不用理会,换言之这就是一款开放世界游戏。一款30年前的游戏,制作理念与思路完全可以比肩新神作《塞尔达传说:旷野之息》,就好比林克在离开新手村之后就可以直接去打最终BOSS,装备任务什么的统统都可以跳过。

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赏金猎人才是主业,剧情神马的不重要

《重装机兵》在当时条件下,做出了对典型日式RPG系统设定的颠覆性革新。

本作的主人公,最初来源于宫冈宽对主人公身体逐渐金属化的构想,这些事《重装机兵》被称为“metal max”的原因。本作的人与战车双系统,则是因为宫冈宽想设计一个不同于传统RPG 的战斗方式,因此想到了“驾驶某种东西来战斗”的想法。最后加入了系列最大的特点元素——战车。

由于驰骋在广阔的末世世界,作为西部电影迷的宫冈宽加入了“赏金猎人”“狩猎通缉犯”等浓郁的西北牛仔世界元素。作为一款开放世界游戏,当时还没有这个概念,只是因为宫冈宽执着于设计一款区别于《勇者斗恶龙》剧情推动的游戏,希望自己的游戏能够没有固定剧情,没有攻略顺序,总之要颠覆玩家熟悉的游戏经验和套路。

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SFC版2代虐心开场

1991年,《重装机兵》初代在FC平台发售,由于当时SFC已经发售,加上原创作品的影响力有限,所以《重装机兵》并没有获得更好的销量,只有区区15万套。虽然销量少,但游戏当时附带收集玩家意见的回函表相比之下比例非常高,这让开发商了解到本作虽然不是大众喜欢作品,但还是受到了相当一批玩家的充分肯定。在中国大陆,《重装机兵》作为为数不多的汉化RPG ,成功吸引了大批支持者,很多人粉丝至今。

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汉化版是本作在国内受众较多的重要原因

坎坷崎岖路

后续《重装机兵》作为一个系列被延续了下来。与很多原创游戏一炮而红,越混越好相比,《重装机兵》的发展似乎显得平淡许多,虽然特点依旧鲜明,但却鲜有很好的销量和影响。二代的《重装机兵》发售于SFC平台,主题是“复仇”和“生与死”,于是女战士玛利亚在开篇就被安排吃便当成为玩家深刻的记忆。本作加强的主线剧情烘托,游戏平台画面的升级,保持的高自由度设定,让游戏的整体质量得以飞跃,最终成功销售28万套,成为系列中销量最高的作品。

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SFC版 重装机兵2

最值得说的是DC版的《重装机兵》——虽然耗尽无数人精力,但却没有成为作品。这成为制作人宫冈宽口中“人生中最大的失败”。世嘉平台发售的作品似乎都会遇到很多艰难险阻,早期的《俄罗斯方块》因为版权问题卡带制作完成却不能发售。世嘉土星核弹作品《莎木》临近完成却被叫停,直到DC发售才得以一窥其真面目,系列还未制作完DC平台却已经走进历史。DC《重装机兵 荒野之眼》也是这样一款游戏,采用开放世界设定,系列初代策划富泽昭仁回归,山本贵嗣精心设计的角色,一切的一切都预示着本作是一款集合制作组热情的野心之作,结果开发公司却直接叫停了这一项目。

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DC版荒野之眼篇头

世嘉为了挽救本作,亲自找到宫冈宽表示只要游戏制作完成,愿意出钱发行这款作品。宫冈宽当然也不甘心本作就此夭折,甚至不惜自掏腰包借钱继续开发,可惜资金耗尽,本作最终没有能够开发完成。这一巨大的失败,让《重装机兵》从此只能作为冷门小众作品。更为雪上加霜的是,由于系列开发公司Data East破产倒闭,因版权纠纷而不得不放弃《重装机兵》的系列名《metal max》,因此在在PS2平台的《沙尘之锁》变成了《metal saga》,早早完成了精神续作的变革。

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从杂志披露的信息来看本作的完成度已经相当之高了,可惜呀可惜

系列最新作品《重装机兵XENO》作为次世代平台登录的作品,除了情怀,将系列的众多优点阉割殆尽。本作登录到PS4,但是在画面和效果方面却远远没有达到次世代平台的平均水平,粗糙的3D建模和简陋的场景搭建让人感到有些失望,如果说这是因为经费不足受众小众导致可以理解。

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作为25周年的纪念作品,最大的感觉就是特别节省(笑)

那么开放世界所需要的大地图本作中绕完一圈不需要半个小时,就是明显的诚意不足了。在模型上重复度也非常的高,偌大的野外世界几乎除了沙漠就是洞穴,空洞乏味到类似白开水。《XENO》因为城镇设定的废除,大地图上几乎没有其他的人类和建筑,没有了丰富多彩的任务和剧情,整体故事的剧情内容显得非常的薄弱,作为一款RPG作品,本作变成了一个以一个基地为根本,不断的出去刷素材的游戏。

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作为一款登陆次世代平台的作品,本作建模甚至比某些手游还要糟糕

宫冈宽在坚持塑造一个不取悦于大众的游戏作品时,注定了《重装机兵》不会大红大紫,虽然作品鲜明的特点让很多玩家欲罢不能,但却不足以支持系列走向《最终幻想》《勇者斗恶龙》那样的作品完成度和高度。在粉丝眼里,《重装机兵》只要还在继续出,就已经是胜利了。毕竟,当年曾经沉迷过。

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这画面当时都玩的不亦乐乎,还要啥自行车

传说中红狼当年的少年期,想念无比呀!!!!!!!!

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