都快2022年了,游戏的沉浸感还能怎么做?

这个问题的答案一直以来为所有游戏所追寻。每一款游戏都希望尽可能带来沉浸氛围,而每一位玩家也都期待自己可以在游戏中获得身临其境的体验。只不过,这种沉浸感该如何去营造,却一直没有一个普遍的参考。

原因就在于,游戏本身有着玩法类型的区分——不同类型的游戏,所采用的策略也有所不同。有些游戏注重在社交上下功夫,有些则想从剧情上寻找新的突破点,还有的游戏想要从“心流”入手,通过对机制和玩法的平衡让玩家全身心投入。

一款成功的游戏,其在沉浸感营造的形式上往往会有所重叠和兼顾。但问题是,对于不少游戏而言,沉浸感的塑造常常只倾注在单一方向上,即便能给予玩家倾向性明显的内容体验,但整体上并不会带来过多的差异化效果。

而《第五人格》最近的更新则颇为老练——他们从社交、玩法、营销等不同维度出发,通过精细的运营策略多次登上微博热搜,不仅验证了其在沉浸感营造上的成功,也为非对称竞技品类带去了内容营销的新思路。

这可能是公测以来最大的更新

深入探讨前,先来看看这次《第五人格》的更新内容。

10月28日,《第五人格》推出了全新主线资料片“重逢之时”。不同于此前的小版本更新,此次游戏把版本的更新节奏拉长为三周时间,并在此后每周四开启新主线剧情,每周五开启新全服活动,以一种循序渐进的长更新方式为版本持续营造热度。

与长更新方式相匹配的是,此次《第五人格》在内容量上也遵循了“量大管饱”的原则,不仅设计了三幕基于资料片的全服活动——《关于“我”》、《关于“她”》,以及《未尽的噩梦》,还上线了一系列精心制作的高质量PV。

第五人格新更新了哪些(公测以来最大一次更新)(1)

值得一提的是,此次PV在数量和投放时间节点上,几乎覆盖了活动前的预热阶段以及活动中的剧情营造阶段,并且内容也围绕“小女孩”、“侦探”两个玩家过去普遍关注的核心叙事点展开,很好地把活动与剧情融合的同时,也吊足了玩家的胃口。

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另外,从时间点来看,尽管版本更新是在10月28日,但官方在10月初就开始放出第一个预热PV,并且后续的步调保持得有条不紊,说明官方此次早已有所准备。

《第五人格》的成功造势,离不开多维度的宣发策略。早在预热PV放出前,官方就在微博以各种方式为版本积蓄热度,比如提前向玩家发出邀请,推出人格测试,甚至还与抖音、微信等各个主流社交平台合作,以铺量的形式实现信息下沉。

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这样做的好处是,一方面提高了玩家的心理预期,为后续点燃版本热度打好基础;另一方面,也借助社交链实现了裂变传播,为游戏带去新玩家的同时,也给予了老玩家回归的契机。

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而在游戏之外的营销上,《第五人格》也不忘联手多方推出主题活动,其中更是与国际钢琴大师郎朗合作推出资料片同名交响乐专辑《重逢之时》,结合游戏内容演绎了四首交响乐曲;同时,还针对小说家、“小女孩”和“噩梦”三位角色额外创作了个人主题曲目。

在郎朗的背书下,玩家若参与三周活动签到,还能获得其本人亲自签发的入学证书。这实际上是《第五人格》又一次借势主动引起玩家讨论的操作,通过仪式感十足的活动氛围,不仅让游戏的营销内容有了深入的表达,也让更多人借助音乐聚焦到了对资料片线索的探寻中。

第五人格新更新了哪些(公测以来最大一次更新)(5)

整体看下来,围绕此次更新,《第五人格》在社交、音乐、PV等不同方面均做了充足的内容营销,覆盖面如此之广,无论相较于《第五人格》过往的更新,还是其它游戏,都是十分罕见的。

补足游戏沉浸感的最后一环

过去几年,《第五人格》常常以非对称竞技游戏领头羊的姿态被外界所熟知,而本次罕见的大体量更新,则有点出乎不少人的意料,并让人看到了《第五人格》在剧情叙述和沉浸体验方面的成果。

《第五人格》这几年在竞技玩法上的打造是奏效的,无论是游戏目前在非对称竞技市场中的地位,还是那已经形成了职业化的电竞赛事体系,都充分体现出游戏在竞技玩法层面良好的发展态势。

但也应该看到,《第五人格》的故事框架设定本身极具魅力,过去有不少玩家都根据此框架创作了不少的同人小说,说明故事具备继续挖掘的潜力,或许这也是官方如此重视此次版本更新的原因。

一直以来,沉浸式悬疑体验是《第五人格》的魅力所在。从本次版本更新活动来看,《第五人格》在打造沉浸体验上主要呈现出三个特点:一是基于“悬念”为核心的剧情设定,二是有节奏的内容更新,三是把活动与剧情、玩法做了创新结合。

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在剧情层面,《第五人格》此次就把焦点放在了开服时玩家最初接触的角色——侦探奥尔菲斯身上,玩家将以奥尔菲斯的第一视角去追寻庄园背后的秘密。需要指出的是,这实际上承接了游戏新手教程中侦探接到邀请函后抵达庄园的剧情,这意味着只要玩家经过新手教程,几乎都能无缝衔接本次资料片,也算是为后续剧情的展开打好了基础。

在悬念的制造上,《第五人格》并非是采用全盘托出的形式,而是在不同的场景中留下了碎片化的线索,像是玩家在药柜搜集到的能让人失去抵抗力的药剂、书柜背后隐藏的印记等,以信息差的方式勾起玩家的探索欲望,并增加了代入感。

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以第一幕“我”为例。玩家在庄园里探索时会发现一些“熟悉的新场景”,如封闭的密室,以及地下室的入口,以上新场景其实在以往的剧情中都有所提及,且在玩家中有着诸多讨论。尤其是地下室场景的出现,更是让不少内测玩家直呼“泪目”。

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其次是节奏感。这体现在游戏剧情更新的时间点上,最明显的就是围绕三周时间,有节奏地放出剧情内容,并调动全服玩家共同参与。

敢于对游戏活动内容进行长周期的策划,其实是有风险的:一方面要求游戏更新的内容要足量且够吸引力,以支撑玩家长时间的消耗;另一方面,要调动全服玩家参与,剧情以及与之关联的活动、福利等方面的设计也必须得过关,否则版本内容将无法继续。

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所幸官方也精准地捕捉到了这些要点,比如针对剧情层面,官方就把过去引起玩家兴趣的故事点进行了放大拓展,像是十年前的庄园中到底发生了什么,火灾到底为何发生?地下室里究竟埋藏着何种秘密?以及“我”的另一面究竟是谁等等,都在新剧情中有所揭示。

背景故事中的悬疑点通过有节奏的内容更新逐步揭晓,在这个过程中,玩家的情绪一直被故事的发展所带动,再叠加上版本更新前的一系列预热活动,以及更新后剧情模式的玩法体验,可以说把剧情的沉浸感直接拉满。

最后,《第五人格》也巧妙地把活动与剧情、玩法做了结合,比如借助活动对游戏体验进行前置——像在第一幕《关于“我”》中,玩家将会有几率获得新角色小说家的使用权,而到了第二幕《关于“她”》,则变成玩家需要在对局中营救“小女孩”。

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在玩法中引入小说家或“小女孩”,一方面是看中了两名角色作为新角色,对玩家有着充足的吸引力,足以保证其后续参与活动的热情;另一方面,也反哺了全服活动,使得玩家整体参与感更强。

无论是剧情还是活动,《第五人格》的焦点始终没有从“小女孩”和“奥尔菲斯”这两个玩家最关心的角色上脱离,甚至还以此为主轴将剧情、活动、玩法、音乐等穿插起来,正式补齐了《第五人格》在游戏沉浸感打造的最后一环,也反映出《第五人格》在沉浸感营造上变得愈发成熟。

非对称竞技头部地位再被巩固

照理说,对于《第五人格》这样一款竞技游戏而言,本可以不必大费周章去深挖剧情层面的体验,但它为何要这么做?

在我看来,IP化可能是其中的原因。

把游戏打造成一个IP,往往需要考虑颇多,比如玩法要足够独特,剧情要足够完整、生态要足够完善等等。从这些指标去看,《第五人格》在补足了剧情世界观后,短期意味着又进一步巩固了自身在非对称竞技市场的头部地位。

而长期来看,这种做法则或许会帮助游戏跳脱非对称竞技的圈子,为该游戏类型突围市场探索出了一个新的方向,也为自身以后的创作和发展带去了更多可能,甚至衍生出更广泛的IP生态。

无论是哪一种可能,对于作为非对称品类头部产品的《第五人格》而言,都意味着新的挑战。

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