文 | 游戏陀螺 Hadoken

打开聊天框就以为我在把妹?其实我是在破案。

一款文字冒险游戏的“玩家事件”:日新增6万、总登录数30万、玩家要“寄刀片给制作人”

9月1日,在app store上刚上线的一款名叫《流言侦探》的游戏,这是一款国人自制的文字冒险类游戏,而在iOS上线后不久,TapTap也随后上线。而在TapTap上线第二天,用户数新增了6万,当天总登录数也增加到了接近30万。

什么游戏的回归奖励最良心(上线第二天日增6万)(1)

为什么瞬间会产生这么大的玩家流量?

其实游戏在TapTap上线之前不到一个月,已经在IOS上登录了,而当时的结局并非最终的结局,据制作人表示,此举是为了要等20天后将会在TapTap上线的那个版本,目的就是拉长用户活跃,等安卓也上线了之后,IOS这里再同步一个和安卓版相同的结局,而这个结局,才是真的结局。

甚至,也有的玩家入戏太深,对故事最终的结局不满意,有许多玩家甚至声称要寄刀片给制作人,甚至把里面的人物当成了自己的“老公”。

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另外,我们好像发现了能够让玩家疯狂氪金的方法:

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在笔者看来,国内文字类游戏的打法就跟网络小说一样,是由剧情内容带动的作品销量,而《流言侦探》因为有了前段时间在IOS上的用户积累,游戏在已经有了自己的粉丝,剧情在玩家之间也已经形成了良好的风评。随着安卓版的上线,游戏随之而来也推出了另外一个“真”结局,但粉丝似乎对这个结局的走向又爱又恨,在网络评价,形成了一大波热烈讨论的氛围,游戏热度也随之提升了起来。

诡异剧情 AI社交,这是一款怎么样的游戏?

游戏的大致剧情,是八名年轻人约定前往大学时代某位亡友的故乡祭拜,途中却发生了诸多怪事。首先是一条内容诡异的短信,署名人竟然是三年前去世的人。紧接着路途中连续遇到了更不可思的事,仿佛那位三年前故去的同学还活着一般。

而该游戏实际上是模拟AI社交软件的互动过程。游戏中,玩家可以和故事中实际出现的10位角色互动、聊天。

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原创的AI引擎区别于传统的对话游戏,玩家的每次选择AI都会给予不同的回答,仿佛和真人聊天。

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聊天的过程中,会有真人的语音、表情、图片等要素,模拟真人聊天的感觉。

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在故事的体验里,玩家自主找出线索,并利用线索,和角色对话后推进故事,而线索里面,又分了推理、事件和人物几个不同的分支。

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而在和人物对话还有线索之外,还有“故事”模块,此模块是通过和不同的人聊完天后,得出的各种篇章,有点类似于小说,玩家可以通过这些不同篇幅的“小说”,看到关于整个事情的来龙去脉,和了解到各个人物的故事。

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顺便一提,看小说资料时,会有一些非常应景的带有诡异风格的背景音乐,适合晚上裹在被窝里看。

——我更在乎的是因为感兴趣去玩了这个游戏的人,我想达到一个效果:玩家跟这游戏里面的十多个人,建立起感情。

许多玩家对此游戏又爱又恨,因为文字冒险类游戏自身的独特性,在玩家体验上,会给用户一种“阅读小说”的感觉,所以整个游戏的剧情都有很多峰回路转的空间。

以笔者一位不玩游戏的朋友为例,笔者在早些时候也推荐她尝试下这款游戏,原本对游戏不太感冒的朋友,出乎意料得花了三天就通关,并且已经期待下一部。这样的结果令笔者感到非常意外,问她为何能够这么快通关,她给到的反馈很简单:“里面的剧情让我玩得下去,也有让我想看下去的欲望”。

一个聊天游戏,如果只能选个yes or no,那不叫聊天,这叫尬聊

游戏是由国内WoodenWolf工作室研发的一款文字推理游戏。游戏现已登录iOS,steam和安卓平台将在后续登录。而游戏陀螺采访到了《流言侦探》的制作人——奈落。

国内游戏行业一直存在一种说法:“游戏剧情不重要,它是一个可有可无的东西”。在国内以故事驱动的游戏还是很少的。

“物以稀为贵,现在以剧情导向的游戏很少,我们要是做一个剧情导向很强、系统也很扎实的游戏,这会是一个机会。”

然而,在整个以“内容”为核心的文字游戏里,一个人承担着大量的主要工作,而这不是一两句话的事,也不是一两天的事。

——有的时候,人啊,当你赌了一个东西的时候,你就很容易相信自己。

看似不经意的一句话话,但背后却是付出了许多的努力。

作为一款文字冒险类游戏来说,如果玩家每一次的选择,都是往固定一个方向发展,会偶尔出现不能让玩家真正按照自己的意愿去进行给npc回复的情况,如果想要做到代入感比较强的话,必须要在这个选项里给玩家两个完全不同的方向,甚至三个不同方向,那样发展出来的剧情让玩家看到后,玩家才会觉得“剧情会因我不同的选择而变,在这整件事情里我是确实有参与到其中的”。而这一点,就是代入感。但是如果要把这个“代入感”做出来的话,其实是不那么容易的。

首先就整个游戏的的对话字数和对话量来说就已经非常巨大,在制作人大概整理了一下后发现,在不算故事和小说那部分,光对话,就已经有二三十万的字数。

而这个其实并不是最难的地方。

人物关系的逻辑处理

难就难在处理人与人对话间的逻辑相关性上。举个例子,A跟B聊完之后,其中有某一个分支里面的某一个节点,当中会有可能会触发让B不高兴,那么下次的话,A再跟B聊的时候,可能就不会出现这个不高兴的话题了。再比如说A跟B说了一些A的秘密,然后玩家跟B聊的时候,B把这个秘密告诉了玩家,但是A不知道玩家已经从B那里知道他的秘密。这是比较难达到的效果,也是比较有趣一点。

——这种每一个对话分支的选项,在数字结构里面是还挺难的。在做这个东西过程当中,其实都换了好几波人,因为是真的挺难的。

文字冒险类游戏,“给玩家营造出“自己很聪明”的感觉”

让我们来看一下以往的一些在此分类下,属于标杆类型的作品它们都有哪些特点。

如《逆转裁判》和《方根书简》这两款文字冒险类游戏,都有明确的难点部分,我们可以把这里面的难点看成是横版过关类游戏里的“Boss”,拿《逆转裁判》为例,它的难点就是在每一关里,收集完所有的素材和证据后,在法院里和检察官的“对簿公堂”,而《方根书简》的“Boss”则是在逼问游戏中的NPC,套出更多的线索和逻辑,这是第一。

第二,不管是《逆转裁判》还是《方根书简》,玩家都可以自由得穿梭在各个不同的场景地点,只要是之前根据故事情节去过的地方,系统就会自动登录到游戏里,玩家每次都能去这些场景里,有时甚至能在这些场景里找到不同的线索,引导故事的发展,甚至有些玩家会把这些不同的场景,保存下来作为屏保或收藏的插画。

而《流言侦探》这款作为国内近年来少有的文字冒险类游戏来说,相比起以上两款传统的文字冒险类游戏来说,笔者认为还是比较具有自己的特点的。首当其冲的,当然是本作的“模拟聊天软件”这个设定,在这个聊天软件中,玩家可以和不同的角色聊天,搜集线索,角色会通过文字、表情和语音来和你沟通,在聊天过程中,玩家还能看到对方聊天框上“对方正在输入中”的字样,而这一切,都是区别于以往文字冒险类的特点,笔者不能说这样的方式会比以往的更加真实,但是确实是以另外一种方式让玩家的沉寂感更加深刻。

再者,《流言侦探》虽然在游戏中舍弃了“场景插画”,但是却在文字内容上,下足了绝对的功夫,游戏里,除了可以和NPC聊天去寻找线索以外,玩家也能够通过阅读通过剧情进程解锁的“故事”,去了解到整个游戏的世界观和剧情的来龙去脉,有一些像看小说,这是区别于别的传统文字冒险类游戏的一大特点,也是为什么笔者会说这款游戏的“文字属性”显得更为纯粹的原因。

另外,笔者本人非常喜欢魔术,而在所有魔术当中,笔者最喜欢的是“巴格拉斯效果”这个魔术,魔术效果大致如下:

l 在表演开始前扑克可以展示,没有重复的牌,表演者在表演的过程中不接触牌。

l 观众可以不受限制的从52张牌中任意说一张牌,包括花色。

l 选一名观众同样不受限制得任意说一个1到52之间的数字。

l 邀请第三名观众来数牌,数第二名观众说出来的数字,而翻出来的牌,正好就是观众一开始任意说的牌。

这是一个在表象下,不依靠任何道具和手法,给人感觉是运用到了心理暗示的魔术,笔者通常把它称为“any card at any number”。同理,游戏中也会运用到类似的“心理暗示”,或许玩家在和NPC的对话当中,就会不知不觉得达到了心理暗示的效果,最后也在潜移默化中,选择了系统想要或者说是游戏制作人想要你选的那些选项。

——要让玩这款游戏的玩家,玩起来的时候觉得自己很聪明,觉得做这个游戏的人很傻逼,这里所有的角色,包括凶手,都是傻逼。游戏会在很多时候提前给玩家很多很多暗示,这件事非常重要,而且是必须要做的。

其实从来就没有什么“any card at any number”,通常都是魔术师在和我们讲笑话麻痹我们的同时,帮我们做了决定。但这绝对不是对玩家的藐视,相反的,这正是游戏里的一种乐趣。

结语

虽然对于现今的商业游戏来说,《流言侦探》所取得的也许不算什么特别突出的成绩,但是对于这款只有一个人主导的独立游戏团队来说,在游戏上线后,只有两个人在运营。而能取得这样的口碑与效应,已经算是一种嘉奖。

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IOS上线后,TapTap期待值30名内,评分8.7分

文字冒险类游戏,这一块在国内或许还算不上主流,甚至在近来越发受到重视的独立游戏群体中,都只能算小众类游戏。但是经过此次的上线后, 我们不难看出其实这个类型的游戏必然也有自己的受众,而且风评还不错。据笔者采访的大部分玩过的玩家当中,主要可以分为三类人群:

1. 之前玩过如《逆转裁判》这类文字冒险类里标杆作品的玩家

2. 对游戏无感,甚至没玩过游戏,但是对阅读和小说感兴趣的人群

3. 玩过游戏,但对文字冒险类游戏有些陌生,想试试是否喜欢的用户

根据以上三种类型的人群,我们似乎能看出些什么。

首先,因此类游戏独有的故事性,和上门极其简单,基本只要会思考和懂汉字就能玩,能够吸引一些“本不玩游戏”的人群进来,这本身也是一块很值得重视和探讨的点,毕竟没有人不爱听故事,更别说能让你直接参与进去。

其次,此种类型的游戏,发源地在日本,而在当地,文字冒险类游戏有着自己的一批异于别类游戏且特别忠诚的粉丝。今年前段时间,日本游戏杂志《电玩通周刊》举办2017年度游戏总选拳活动,让读者们通过投票的方式评选出每个类型中的最佳游戏,而到了“冒险类游戏”类别中,日本玩家投票最多的恰恰是“视觉小说型文字冒险游戏”为主的文字游戏。可见,这个类型的游戏,在和我们一样接受汉字文化的日本玩家当中,是非常受欢迎的,那么对于此类游戏在中国的出现,是否也能随着时间的推移,渐渐被国内玩家接受,在现在到处充斥着MOBA和MMORPG的市场里,掀起一阵小小的热潮?

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